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Home Neverwinter Nights Neverwinter Nights 2


Der Schatten von Undernzit führt fünf Prestigeklassen ein, die eine zusätzliche Möglichkeit der Charakterentwicklung darstellen. Sie ähneln den anderen Klassen von der Handhabung her, allerdings muss man erst bestimmte Voraussetzungen erfüllen (beispielsweise eine bestimmte Anzahl Fertigkeitsränge oder die Fähigkeit, arkane oder göttliche Zauber zu wirken), bevor man Stufen in ihnen aufsteigen kann. Die mächtigen Prestigeklassen geben deinem Charakter Fähigkeiten, über die er in den Grundklassen nie verfügen würde.

Jede der Prestigeklassen verfügt über eine ganze Reihe von interessanten Fähigkeiten, durch die sie sich dramatisch von allen anderen Klassen unterscheidet. Lerne, diese Fähigkeiten zu meistern, um die Prestigeklasse perfekt zu nutzen.



Arkane Bogenschützen sind die besten Kämpfer einer elfischen Kriegstruppe. Sie sind begnadete Bogenschützen, die darin geschult sind, ihre Schüsse mittels magischer Kräfte noch tödlicher zu machen. Kämpfer, Waldläufer, Paladine und Barbaren werden häufig Arkane Bogenschützen, um ihren Kampfstil mit ein wenig Magie aufzubessern. Natürlich kann auch ein Magier oder Hexemeister zum Arkanen Bogenschützen werden, um besser kämpfen zu können.

Trefferwürfel: W8
Fertigkeiten: Alle einfachen Waffen und Kriegswaffen; leichte und mittelschwere Rüstungen und Schilde.
Fertigkeitspunkte: 4 + Intelligenz Modifikator.

Voraussetzungen
Volk: Elf oder Halb-Elf
Grund-Angriffsbonus: +6 oder besser
Talente: Waffenfokus, Langbogen oder Waffenfokus: Kurzbogen, Kernschuss
Fähigkeiten: Muss arkane Zauber des 1. Grades wirken können.

Fähigkeiten
Pfeil verzaubern: Mit steigender Stufe kann der Arkane Bogenschütze Pfeile verschießen, die immer präziser treffen und mehr Schaden anrichten. Die Fähigkeit wird automatisch verwendet und gilt für alle Pfeile, die der Bogenschütze verschießt. 1. Stufe +1, 3. Stufe +2 , 5. Stufe +3, 7. Stufe +4 und 9. Stufe +5.
Pfeilzauber: Ab der 2. Stufe drei mal täglich einen Pfeil verschießen, der in einem Feuerball explodiert.
Suchpfeil: Ab der 4. Stufe einmal täglich einen Pfeil verschießen, der immer trifft. Ab der 6. Stufe zweimal täglich.
Pfeilhagel: Ab der 8. Stufe kann der arkane Bogenschütze einmal täglich auf jedes Ziel in Sichtweise einen Pfeil verschießen.
Todespfeil: Ab der 10. Stufe kann der Arkane Bogenschütze einmal täglich einen Pfeil verschießen, der einen Gegner augenblicklich töten kann.



Der Assassine ist ein Meister darin, rasche tödliche Angriffe zu führen. Assassinen agieren oft als Spione, Informanten, gedungene Mörder und Instrumente der Rache. Ihre zahlreichen finsteren Fähigkeiten gestatten es ihnen, Meuchelmorde mit erstaunlicher und schockierender Effizienz und Präzision auszuführen. Schurken, Mönche und Barden sind ideale Kandidaten für den Assassinen.

Trefferwürfel: W6
Fertigkeiten: Umgang mit einfachen Waffen und leichten Rüstungen.
Fertigkeitspunkte: 4 + Intelligenz Modifikator.

Voraussetzungen
Gesinnung: böse
Fertigkeiten: 8 Fertigkeitsränge in Im Schatten verstecken, 8 Fertigkeitsränge in Leise bewegen

Fähigkeiten
Todesangriff: Wie ein Hinterhältiger Angriff, nur besteht zusätzlich zum Mehrschaden eine Chance, dass der Gegner gelähmt wird. Der angerichtete Schaden richtet sich nach der Klassenstufe: +1W6 auf der 1. Stufe; +2W6 auf der 2. Stufe, +3W6 auf der 5. Stufe, +4W6 auf der 7. Stufe und +5W6 auf der 9. Stufe.
Reflexbewegung: Der Assassine kann Angriffe frühzeitig erkennen und ihnen entgehen. Ab der 2. Stufe bewahrt sich der Geschicklichkeitsbonus auf die Rüstungsklasse, wenn er auf dem falschen Fuß erwischt wird. Ab der 5. Stufe erhält er Reflexwürfe +1 und ab der 10. Stufe Reflexwürfe +2.
Zauber: Der Assassine kann bestimmte Zauber einmal täglich wirken. Ab der 2. Stufe Geisterhaftes Antlitz, ab der 5. Stufe Dunkelheit, ab der 7. Stufe Unsichtbarkeit und ab der 9. Stufe Erweiterte Unsichtbarkeit.
Gift widerstehen: Die Erfahrung des Assassinen im Umgang mit tödlichen Giften verleiht ihm eine unnatürliche Widerstandsfähigkeit gegen Gifte aller Art. Die Fähigkeit hängt von der Klassenstufe ab: Auf der 1. Stufe Zähigkeitswürfe gegen Gift +1, ab der 4. Stufe +2, ab der 6. Stufe +3, ab der 8. Stufe +4 und ab der 10. Stufe +5.



Ein Finsterer Streiter ist eine Verkörperung des Bösen, so wie ein Paladin eine Verkörperung des Guten ist. Daher bezeichnen viele den Finsteren Streiter auch als Anti-Paladin. Ein Finsterer Streiter ist ein tödlicher Gegner von allem, was gut ist. Es gibt wohl kaum eine Klasse, die einen schlechteren Ruf genießt. Angehörige aller Klassen können zu einem Finsteren Streiter werden. Alles, was es benötigt, ist der intensive Drang, dem Bösen zu dienen.

Trefferwürfel: W10
Fertigkeiten: Umgang mit einfachen Waffen und Kriegswaffen; mit allen Rüstungen und Schilden.
Fertigkeitspunkte: 2 + Intelligenz Modifikator.

Voraussetzungen
Gesinnung: böse
Grund-Angriffsbonus: +6 oder besser
Fertigkeiten: 5 Fertigkeitsränge in Verstecken
Talente: Doppelschlag

Fähigkeiten
Gutes niederstrecken: Ab der 2. Stufe Charismabonus auf Angriffswürfe gegen gute Gegner.
Dunkler Segen: Ab der 2. Stufe Charismabonus auf alle Rettungswürfe.
Untote vertreiben: Ab der 3. Stufe Untote in die Flucht schlagen.
Untote herbeizaubern: Ab der 3. Stufe einen untoten Verbündeten herbeizaubern.
Scheusal herbeizaubern: Ab der 5. Stufe einen Dämonen als Verbündeten herbeizaubern.
Hinterhältiger Angriff: Der Finstere Streiter erhält einen Schadensbonus, wenn er einen hinterhältigen Angriff ausführt: Auf der 4. Stufe +1W6, auf der 7. Stufe +2W6 und auf der 10. Stufe +3W6.
Zauber: Der Finstere Streiter kann bestimmte Zauber einmal täglich einsetzen. Ab der 2. Stufe Bärenstärke, ab der 6. Stufe Schwere Wunden verursachen, ab der 7. Stufe Ansteckung, ab der 8. Stunde Kritische Wunden verursachen.



Harfner gehören zu einer Geheimgesellschaft. Die Mitglieder haben sich dem Ziel verschrieben, das Böse zu bekämpfen, das Wissen zu erhalten und ein Gleichgewicht zwischen der Zivilisation und der unberührten Wildnis zu wahren. Die Harfner-Kundschafter erfüllen bei der Organisation der Harfner zahlreiche Aufgaben, beispielsweise Spionage, verdeckte Missionen und das Überbringen wichtiger Botschaften und Informationen.
Viele Harfner sind Barden, doch man findet auch zahlreiche Waldläufer, Schurken, Hexenmeister und Magier in ihren reihen. All diese Klassen sind sehr flexibel und mobil, alle haben eine gewisse Fähigkeit darin, andere zu manipulieren, sich Beeinflussung zu widersetzen; alle verfügen über eine scharfe Wahrnehmung und haben ein Talent, Probleme zu lösen.
Nicht alle Harfner gehören zu den Harfner-Kundschaftern. Die Stellung und der Einfluss, den ein Harfner innerhalb der Organisation genießt, hängen nicht davon ab, wieviele Stufen er in seiner Klasse hat. Allerdings haben die meisten wichtigen Harfner zumindest eine Stufe als Harfner-Kundschafter.
Die wichtigsten Harfner werden als Hohe Harfner bezeichnet. Sie sind für die langfristigen Pläne der Organisation verantwortlich. Zum Hohen Harfner wird man durch eine geheime Abstimmung unter den amtierenden Hohen Harfnern. Man muß dazu viel Erfahrung besitzen, außergewöhnliche Taten vollbracht haben und für diskretes Vorgehen bei der Umsetzung der Pläne der Harfner bekannt sein.

Trefferwürfel: W6
Fertigkeiten: Umgang mit einfachen Waffen und leichten Rüstungen.
Fertigkeitspunkte: 4 + Intelligenz Modifikator.

Voraussetzungen
Volk: Nicht böse
Fertigkeiten: 4 Fertigkeitsränge in Disziplin, 4 Fertigkeitsränge in Suchen, 6 Fertigkeitsränge in Sagenkunde und 8 Fertigkeitsränge in Überreden
Talente: Eiserner Wille, Wachsamkeit

Fähigkeiten
Bardenwissen: Wie auch ein Barde ist ein Harnfer einfach talentiert, die verschiedensten Gerüchte und Informationen aufzuschnappen. Die Fähigkeit funktioniert wie beim Barden. Um den Bonus zu ermitteln, den der Charakter auf die Identifizierung von Gegenständen erhält, werden die Stufen als Harfner und als Barde addiert.
Erzfeind: Ein Harfner-Kundschafter wählt sich ebenso wie ein Waldläufer einen Erzfeind aus. Auf der vierten Stufe erhäht sich der Bonus gegen den Erzfeind auf +2 und der Harfner-Kundschafter wählt einen zweiten Erzfeind aus, gegen den er +1 erhält.
Deneirs Auge: Ab der 2. Stufe +2 auf Rettungswürfe gegen Fallen. Es handelt sich um einen heiligen Bonus und eine übernatürliche Fähigkeit.
Tymoras Lächeln: Ab der 3. Stufe erhält der Harfner einmal täglich +2 auf alle Rettungswürfe für 5 Phasen. Es handelt sich dabei um eine übernatürliche Fähigkeit.
Lliiras Herz: Ab der 4. Stufe erhält der Harfner +2 auf alle Zauber, die auf den Geist abzielen. Das ist eine übernatürliche Fähigkeit.
Zauber: Der Harfner wirkt seine Zauber als arkane Zauber. Trägt er eine Rüstung, ist er von der Chance für Zauberpatzer betroffen. Ab der 2. Stufe kann der Harfner-Kundschafter einmal täglich Schlaf wirken, ab der 3. Stufe einmal täglich Katzenhafte Anmut, ab der 4. Stufe einmal täglich Adlerhafte Pracht und ab der 5. Stufe einmal täglich Unsichtbarkeit.
Harfnergegenstand herstellen: Auf der 5. Stufe erhält der Harfner-Kundschafter die Fähigkeit, zwei verschiedene magische Tränke herzustellen. Der Harfner kann jeden Tag einen der beiden Tränke herstellen. Die Herstellung kostet 60 Goldmünzen und 5 Erfahrungspunkte. Dank dieser Tränke (Entweder Adlerhafte Pracht oder Katzenhafte Anmut) kann der Harfner sich selbst und seine Verbündeten besser unterstützen.



Schattentänzer agieren genau an der Grenze zwischen Licht und Schatten. Den geschickten Meistern der Täuschung traut wohl niemand so recht, doch rufen sie überall, wo sie hingehen, Erstaunen und auch ein wenig Bewunderung hervor.
Schurken, Barden und Mönche eignen sich ausgezeichnet als Schattentänzer. Es gibt aber auch Kämpfer, Barbaren, Waldläufer und Paladine, welche die Fähigkeiten des Schattentänzers, praktisch aus dem Nichts zuzuschlagen, als nützlich erachten. Magier, Hexenmeister, Kleriker und Druiden können die guten defensiven Fähigkeiten dieser Prestigeklasse einsetzen, um sich rasch und gefahrlos abzusetzen, nachdem sie ihre Zauber gewirkt haben. Obwohl Schattentänzer in enger Verbindung zu den Schatten stehen und gerne List und Tücke einsetzen, gibt es ebensoviele gute wie böse Schattentänzer.
Schattentänzer arbeiten oft gemeinsam als eine Truppe und bleiben nie lange an einem Ort. Einige von ihnen setzen ihre ungewöhnlichen Fähigkeiten wie Schausteller ein, andere agieren wie Schurken und nutzen ihre Fähigkeiten, um Verteidigungsanlagen und Verteidigungsmechanismen zu überwinden, oder um andere hinters Licht zu führen. Alle Schattentänzer sind von einer sorgfältig gepflegten Aura des Mysteriums umgeben, so dass die einfache Bevölkerung nie weiß, ob ihnen die Schattentänzer Böses wollen oder ob sie ihnen gut gesinnt sind.

Trefferwürfel: W8
Fertigkeiten: Umgang mit einfachen Waffen und leichten Rüstungen.
Fertigkeitspunkte: 6 + Intelligenz Modifikator.

Voraussetzungen
Fertigkeiten: 10 Fertigkeitsränge in Verstecken, 8 Fertigkeitsränge in Leise bewegen, 5 Fertigkeitsränge in Turnen
Talente: Ausweichen und Beweglichkeit

Fähigkeiten
Meisterliches Verstecken : Der Schattentänzer kann sich auch verstecken, wenn er beobachtet wird.
Schattenbenommenheit: Der Schattentänzer kann Feinde mittels illusionärem Angriff benommen machen.
Schatten herbeizaubern : Einmal täglich kann der Schattenzänzer einen Schatten herbeizaubern. Der Schatten ist nur sehr schwer zu vertreiben, und seine Macht steigt mit steigender Stufe des Schattentänzers.
Im Schatten ausweichen : Dreimal täglich kann der Schattentänzer die Schatten anrufen, so dass sie ihn tarnen und schützen. Dadurch erhält er einen Bonus auf Tarnung und auf die Rüstungsklasse und Schadensresistenz. Die Fähigkeit verbessert sich mit steigender Stufe.
geschrieben von Don-Esteban





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