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Home Neverwinter Nights Neverwinter Nights 2


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Benommenheit:
Ziel mit 5 Trefferwürfeln oder weniger ist benommen.
Kleine Wunde heilen:
Heilt 1 Schadenspunkt.
Licht:
Erschafft eine kleine Lichtquelle.
Resistenz:
+1 auf alle Fertigkeitswürfe.



Erschrecken:
Schwache Kreaturen werden von Furcht betroffen.
Identifizieren:
+25 auf Sagenkunde +1 je Zauberstufe.
Leichte Wunden heilen:
Heilt 1W8 Schadenspunkte +1 je Zauberstufe.
Monster herbeizaubern I:
Zaubert einen Schreckensdachs herbei.
Person bezaubern:
+50% auf Ruf für Magieanwender.
Schlaf:
Kreaturen mit bis zu insgesamt 2W4 Trefferwürfeln schlafen ein.
Schmieren:
Feinde werden verlangsamt oder Stürzen zu Boden.
Schutz vor Gesinnung:
Ziel erhält Rüstungsklassenbonus +2 und Rettungswurfbonus +2 gegen Kreaturen der gewählten Gesinnung.
Schwache Magie bannen:
Schwächere Version von Magie bannen.



Adlerhafte Pracht:
Charisma des Ziels erhöht sich um 1W4 + 1.
Bärenstärke:
Stärke des Ziels erhöht sich um 1W4 + 1.
Blind- und Taubheit verursachen:
Das Ziel wird blind und taub.
Dunkelheit:
Kreaturen werden von Dunkelheit verhüllt.
Geisterhaftes Antlitz:
Schadensreduzierung 10/+2 und Immunität gegen Zauber des 1. Grades und von Grad 0.
Geräuschexplosion:
1W8 Punkte Schallschaden gegen Kreaturen im Wirkungsbereich.
Katzenhafte Anmut:
Geschicklichkeit des Ziels erhöht sich um 1W4 +1.
Klarheit:
Hebt Schlaf, Verwirrung, Betäubung und Bezauberung auf und schützt gegen diese Einwirkungen.
Mittelschwere Wunden heilen:
Heilt 2W8 Schadenspunkte +1 je Zauberstufe.
Monster herbeizaubern II:
Zaubert einen Schreckenseber herbei.
Person festhalten:
Humanoides Ziel wird gelähmt.
Stille:
Um die Zielkreatur entsteht ein Gebiet der Stille.
Unsichtbares sehen:
Ein Ziel kann alle unsichtbaren Kreaturen sehen.
Unsichtbarkeit:
Das Ziel ist unsichtbar, bis es angreift oder einen Zauber wirkt.
Verschlagenheit des Fuchses:
Intelligenz des Ziels erhöht sich um 1W4 +1.
Weisheit der Eule:
Weisheit des Ziels erhöht sich um 1W4 +1.



Fallen finden:
+10 auf Fertigkeitswürfe für Fallen finden.
Fluch brechen:
Alle Flüche, die auf dem Ziel liegen, werden aufgehoben.
Fluch:
Alle Attributswerte des Ziels werden um 2 reduziert..
Furcht:
Feine fliehen.
Hast:
Einen zusätzlichen Angriff je Runde; die Bewegungsrate erhöht sich um 50%.
Hellhören/Hellsehen:
Ziel erhält +10 auf Fertigkeitswürfe für Entdecken und Lauschen.
Krankheit kurieren:
Das Ziel wird von allen Krankheiten geheilt.
Magie bannen:
Hebt magische Einflüsse auf, die eine Kreatur betreffen.
Monster bezaubern:
50% Bonus auf Ruf des Magieanwenders.
Monster herbeizaubern III:
Zaubert einen Schreckenswolf herbei.
Schutzkreis gegen Gesinnung:
Magieanwender und Verbündete in der Nähe erhalten Rüstungsklasse +2. Sie erhalten einen Bonus auf Rettungswürfe und Immunität gegen Zauber, die auf den Geist abzielen, aber nur gegen Kreaturen der gewählten Gesinnung.
Schwere Wunden heilen:
Heilt 3W8 Schadenspunkte +1 je Zauberstufe.
Sphäre der Unsichtbarkeit:
Magieanwender und Verbündete werden durch Sphäre der Unsichtbarkeit verhüllt.
Verlangsamen:
Die Bewegungsrate des Ziels reduziert sich um 50%.
Verwirrung:
Ziel agiert zufällig.



Erweiterte Unsichtbarkeit:
Das Ziel wird unsichtbar und bleibt unsichtbar, wenn es angreift und Zauber wirkt.
Fortschicken:
Alle herbeigezauberten Verbünmdeten des Ziels werden fortgeschickt.

Gift neutralisieren:
Gifteinwirkungen beim Ziel werden aufgehoben.

Kritische Wunden heilen:
Heilt 4W8 Schadenspunkte +1 je Zauberstufe.
Monster festhalten:
Das ausgewählte Monster wird gelähmt.
Monster herbeizaubern IV:
Zaubert eine Schreckensspinne herbei.
Person beherrschen:
Ziel wird vorübergehend vom Magieanwender kontrolliert.
Sagenkunde:
+10 und +1 je zwei Zauberstufen auf Fertigkeitswürfe auf Sagenkunde.



Ätherisches Antlitz:
Schadensreduzierung 20/+3 und Immunität gegen Zauber des 2. oder eines niedrigeren Grades.
Gedankennebel:
-10 auf Willenswürfe, während man sich im Nebel aufhält.
Kreis der Heilung:
Alle Verbündeten in der Nähe werden um 1W8 Schadenspunkte +1 je Zauberstufe geheilt.
Mächtige Magie bannen:
Mächtigere Version von Magie bannen.
Monster herbeizaubern V:
Zaubert einen Schreckenstiger herbei.



Eissturm:
Ziele erleiden 3W6 Schadenspunkten wie durch Wuchtwaffen und 2W6 Punkte Kälteschaden.
Energiepuffer:
Das Ziel erhält Schadensreduzierung 40 gegen Elementschaden.
Massenhast:
Alle Verbündeten in der Nähe erhalten einen zusätzlichen Angriff je Runde und ihre Bewegungsrate erhöht sich um 50%.
Monster herbeizaubern VI:
Zaubert einen Schreckensbär herbei.


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geschrieben von Don-Esteban





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