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Home Neverwinter Nights Neverwinter Nights 2


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Kleine Wunde heilen:
Heilt 1 Schadenspunkt.
Licht:
Erschafft eine kleine Lichtquelle.
Resistenz:
+1 auf alle Fertigkeitswürfe.
Tugend:
+1 temporärer Trefferpunkt..



Leichte Wunden heilen:
Heilt 1W8 Schadenspunkte +1 je Zauberstufe.
Monster herbeizaubern I:
Zaubert einen Schreckensdachs herbei.
Schlaf:
Kreaturen mit bis zu insgesamt 2W4 Trefferwürfeln schlafen ein.
Schmieren:
Feinde werden verlangsamt oder Stürzen zu Boden.
Verstricken:
Feinde verstricken sich in dichter Vegetation.



Bärenstärke:
Stärke des Ziels erhöht sich um 1W4 + 1.
Elementen widerstehen:
Schadensresistenz 20 gegen Elementschaden.
Flammenstoß:
2W6 Punkte Feuerschaden + 1W6 Punkte Feuerschaden je Zauberstufe über der 3.
Monster herbeizaubern II:
Zaubert einen Schreckenseber herbei.
Person oder Tier bezaubern:
Der Magieanwender erhält +50% auf seinen Ruf.
Rindenhaut:
Härtet die Haut der zielkreatur, wodurch ihre Rüstungsklasse sinkt.
Schwache Magie bannen:
Schwache Version von Magie bannen.
Teilweise Genesung:
Hebt alle Einwirkungen auf, die Mali auf Attributwerte, Rüstungsklasse, Schadenswürfe, Zauberresistenz oder Rettungswürfe geben.
Tier festhalten:
Ein Tier wird gelähmt.



Ansteckung:
Ziel wird mit zufällig ausgewähler Krankheit angesteckt.
Blitze herbeirufen:
1W6 Schadenspunkte je Stufe durch einen Blitz.
Gift neutralisieren :
Gifteinwirkungen beim Ziel werden aufgehoben.
Krankheit kurieren:
Das Ziel wird von allen Krankheiten geheilt.
Monster herbeizaubern III:
Zaubert einen Schreckenswolf herbei.
Schutz vor Elementen:
Schadensresistenz 30 gegen Elementschaden.
Tier beherrschen :
Magieanwender übernimmt vorübergehend die Kontrolle über ein Tier..
Vergiften:
Ziel wird vom Gift Blauer Schwindel betroffen.



Bewegungsfreiheit:
Ziel wird gegen Lähmung immun.
Flammenschlag:
1W6 Punkte Feuerschaden und Göttlicher Schaden je Zauberstufe.
Hammer der Götter:
1W8 Schadenspunkte je zwei Zauberstufen.
Magie bannen :
Hebt magische Einflüsse auf, die eine Kreatur betreffen.
Monster festhalten:
Das ausgewählte Monster wird gelähmt.
Monster herbeizaubern IV:
Zaubert eine Schreckensspinne herbei.
Schwere Wunden heilen:
Heilt 3W8 Schadenspunkte +1 je Zauberstufe.
Steinhaut:
Schadensreduzierung 10/+5.



Eissturm:
Ziele erleiden 3W6 Schadenspunkten wie durch Wuchtwaffen und 2W6 Punkte Kälteschaden.
Erwecken:
Der Tiergefährte des Magieanwenders erhält +4 auf Stärke, +4 auf Konstitution, +1W10 auf Weisheit und +2 auf Angriffswürfe, solange er an der Seite des Druiden bleibt.
Feuerwand:
4W6 Punkte Feuerschaden.
Kritische Wunden heilen:
Heilt 4W8 Schadenspunkte +1 je Zauberstufe.
Monster herbeizaubern V:
Zaubert einen Schreckenstiger herbei.
Schneller Tod:
Scheitert das Ziel bei einem Zähigkeitswurf, stirbt es.
Schutz vor Todesmagie:
Ziel wird gegen Todesmagie und Einwirkungen, die augenblicklich Tod verursachen, immun.
Zauberresistenz:
Zauberresistenz 12 +1 je Zauberstufe.



Energiepuffer:
Das Ziel erhält Schadensreduzierung 40 gegen Elementschaden.
Kreis der Heilung:
Alle Verbündeten in der Nähe werden um 1W8 Schadenspunkte +1 je Zauberstufe geheilt.
Mächtige Magie bannen:
Mächtigere Version von Magie bannen.
Mächtige Steinhaut:
Schadensreduzierung 20/+5.
Monster herbeizaubern VI:
Zaubert einen Schreckensbär herbei.
Regeneration:
6 Trefferpunkte werden pro Runde regeneriert.



Aura der Lebenskraft:
Verbündete im Wirkungsbereich erhalten +4 auf Stärke, Konstitution und Geschicklichkeit.
Feuersturm:
Feuerregen, der 1W6 Schadenspunkte je Zauberstufe verursacht.
Heilung:
Ziel wird vollständig geheilt.
Kriechender Tod:
Teppich von beißenden und stechenden Insekten greift auf Befehl des Magieanwenders an.
Leid:
Trefferpunkte des Ziels werden auf 1W4 reduziert.
Monster herbeizaubern VII:
Zaubert einen zufällig ausgewählten Riesigen Elementar herbei.
Vollständige Genesung:
Hebt die meisten vorübergehenden und alle permanenten schädlichen Einwirkungen auf.
Wahrer Blick:
Man wird von Unsichtbarkeit und Heiligtum nicht betroffen.



Finger des Todes:
Ziel stirbt.
Gleichgewicht der Natur:
Zauberresistenz der Gegner reduziert sich um 1W4 je 5 Zauberstufen; Verbündete werden geheilt.
Monster herbeizaubern VIII:
Zaubert einen zufällig ausgewählten Mächtigen Elementar herbei.
Sonnenstrahl:
Verursacht bei Untoten 1W6 Schadenspunkte je Zauberstufe und 3W6 Schadenspunkte bei allen anderen Kreaturen.
Vorahnung:
Schadensreduzierung 30/+5.



Elementarhorde:
Ein Luftelementar mit 24 Trefferwürfeln wird herbeigezaubert. Stirbt dieser, wird ein Wasserelementar herbeigezaubert. Danach ein Erd- und ein Feuerelementar.
Gestaltwandel:
Magieanwender kann sich in einen Balor, Drachen, Golem, Riesen oder Slaad verwandeln..
Massenheilung:
Alle Verbündeten in der Nähe werden vollständig geheilt.
Monster herbeizaubern IX:
Zaubert einen zufällig ausgewählten Älteren Elementar herbei.


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geschrieben von Don-Esteban





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