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Home Neverwinter Nights Neverwinter Nights 2


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Jede Klasse hat eine Anzahl an bevorzugten Fertigkeiten, sogenannten Klassenfertigkeiten. Bei einer bevorzugten Fertigkeit muss man nur einen Fertigkeitspunkt ausgeben, um die Stufe der Fertigkeit um 1 zu erhöhen. Die meisten anderen Fertigkeiten sind als klassenübergreifend deklariert, was bedeutet, daß der Spieler diese Fertigkeit benutzen kann, aber dass er zwei Fertigkeitspunkte investieren muss, um die Stufe der Fertigkeit um 1 zu erhöhen. Einige Fertigkeiten können nur von bestimmten Klassen benutzt werden:
Gefühl für Tiere - Nur Waldläufer und Druiden
Auftreten - Nur Barden
Magischen Gegenstand benutzen - Nur Barden und Diebe
Dies bedeutet, dass keine andere Klasse im Spiel Fertigkeitspunkte auf diese Fertigkeiten setzen kann.
Folgend die Liste aller Fertigkeiten mit Erklärungen.


Bezugsattribut: Charisma
Klasse: Barde
Ungeübter Einsatz möglich: Ja
Beschreibung: Ein Barde benötigt die Fertigkeit, um seine besonderen Fähigkeit Bardenmusik effektiv einzusetzen. Dadurch erhalten seine Verbündeten Boni im Kampf und können besser Effekten und Zaubern widerstehen, die auf den Geist abzielen.
Schwierigkeitsgrad des Fertigkeitswurfes: Keiner. Jehöher der Fertigkeitswert für Auftreten ist, desto effektiver ist die Fähigkeit Bardenmusik.
Verwendung im Spiel: Die Fertigkeit auswählen. Alle Verbündeten in 9m Umkreis um den Barden sind betroffen



Bezugsattribut: Stärke
Klasse: Alle
Ungeübter Einsatz möglich: Ja
Beschreibung: Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf kann sich der Charakter den Auswirkungen von Entwaffnen, Bewußtlos schlagen, Gezielter Schlag und Niederwerfen widersetzen.
Schwierigkeitsgrad des Fertigkeitswurfes: So hoch wie der Angriffswurf des Gegners.
Verwendung im Spiel: Automatisch
Achtung: Disziplin ist eine speziell für Neverwinter Nights entworfene Fertigkeit. Sie kommt im Spiel Dungeons & Dragons selbst nicht vor, ist aber unerläßlich für die Funktionsweise der Aurora-Engine.



Bezugsattribut: Weisheit
Klasse: Alle
Ungeübter Einsatz möglich: Ja
Beschreibung: Der Charakter kann versteckte Kreaturen bemerken.
Schwierigkeitsgrad des Fertigkeitswurfes: Der Charakter macht einen konkurrierenden Fertigkeitswurf gegen den Fertigkeitswurf des Gegners.
Verwendung im Spiel: Automatisch
Speziell: Mit dem Talent Wachsamkeit erhält man +2 auf Fertigkeitswürfe für Entdecken. Waldläufer erhalten einen Bonus gegen ihre Erzfeinde. elfen erhalten einen Volksbonus +2 und Halb-Elfen einen Volksbonus +1 für Entdecken.



Bezugsattribut: Intelligenz
Klasse: Alle
Ungeübter Einsatz möglich: Nein
Beschreibung: Der Charakter kann die verschiedensten Aktionen mit Fallen ausführen.
Schwierigkeitsgrad des Fertigkeitswurfes: Mit Hilfe dieser Fertigkeit kann der Charakter vier verschiedene Aktionen ausführen. Der Grundschwierigkeitsgrad wird durch die Art der Falle bestimmt. Mit der Fertigkeit kann man eine Falle untersuchen und ermitteln, wie schwierig es ist, sie zu entschärfen (Grundschwierigkeitsgrad-7); sie markieren, damit sie von anderen Gruppenmitgliedern gesehen werden kann (Grundschwierigkeitsgrad-5); versuchen, sie zu entschärfen (Grundschwierigkeitsgrad) oder versuchen, sie so zu entschärfen, daß sie nicht beschädigt wird und sie einpacken (Grundschwierigkeitsgrad+10).
Verwendung im Spiel: Falle abschätzen, Falle entschärfen, Falle markieren und Falle einsammeln können im Kreismenü aufgerufen werden.
Speziell: Nur Schurken können Fallen mit Schwierigkeitsgrad 25+ entschärfen. Ein Charakter, der mindestens 5 Fertigkeitsränge auf Fallen stellen hat, erhält einen Kombinationsbonus +2 auf Fallen entschärfen.
Achtung: Fallen stellen und Fallen entschärfen kann man als Unterkategorie der D&D-Fertigkeit Mechanismus ausschalten ansehen.



Bezugsattribut: Geschicklichkeit
Klasse: Alle
Ungeübter Einsatz möglich: Nein
Beschreibung: Der charakter kann Fallen stellen.
Schwierigkeitsgrad des Fertigkeitswurfes: Der Schwierigkeitsgrad hängt von der Stärke der Falle ab, die man platzieren will.
Verwendung im Spiel: Falle aus dem Gepäck auswählen und auf die gewünschte Stelle klicken, wo die Falle platziert werden soll.
Speziell: Wenn der Charakter mindestens 5 Fertigkeitsränge für Fallen entschärfen hat, erhält er einen Kombinationsbonus +2 auf Fallen stellen. Alle charaktere in der Gruppe können die Fallen sehen, die von einem Gruppenmitglied gestellt wurden.
Spektakulärer Fehlschlag: Bei einem Scheitern um 10 oder mehr Punkte wird die Falle ausgelöst. Das kann nur geschehen, wenn man verucht, eine Falle zu stellen, während man sich im Kampf befindet.
Achtung: Fallen stellen und Fallen entschärfen kann man als Unterkategorie der D&D-Fertigkeit Mechanismus ausschalten ansehen.



Bezugsattribut: Charisma
Klasse: Druide und Waldläufer
Ungeübter Einsatz möglich: Nein
Beschreibung: Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf kann der Charakter bestimmte Kreaturen bezaubern oder beherrschen.
Schwierigkeitsgrad des Fertigkeitswurfes: Bei tieren und Untieren beträgt der Schwierigkeitsgrad 20 + Trefferwürfel des Tieres, bei Bestien und magischen Bestien 24 + Trefferwürfel. Bei einem erfolgreichen Fertigkeitswurf wurde die Kreatur bezaubert. Gelingt der Fertigkeitswurf um 6 Punkte oder mehr, wird die Kreatur beherrscht.
Verwendung im Spiel: Zuerst die Fertigkeit auswählen und danach das Ziel. Beherrschten Kreaturen kann man wie Gefolgsleuten Befehle erteilen. Die Wirkungsdauer der Fertigkeit beträgt eine Runde je Charakterstufe.
Speziell: Wenn der Wurf um 5 oder mehr Punkte scheitert, wird die Kreatur auf jeden Fall dem Charakter gegenüber feindselig.



Bezugsattribut: Weisheit
Klasse: Alle
Ungeübter Einsatz möglich: Ja
Beschreibung: Mit Hilfe einer Heilertasche kann der Charakter erlittenen Schaden, Krankheiten und Gift heilen.
Schwierigkeitsgrad des Fertigkeitswurfes: Der Charakter muß einen Schwierigkeitsgrad erreichen, der durch die Gefährlichkeit der Krankheit oder des Giftes bestimmt wird. Bei Erfolg wird das Ziel kuriert und erhält Trefferpunkte in höhe des Fertigkeitswurfes zurück. Leidet das Ziel weder unter der Einwirkung von Gift, noch an einer Krankheit, werden nur Trefferpunkte wiederhergestellt.
Verwendung im Spiel: Die Heilertasche auf die verwundete Kreatur verwenden.



Bezugsattribut: Konstitution
Klasse: Alle
Ungeübter Einsatz möglich: Ja
Beschreibung: Wenn der charakter beim Wirken eines Zaubers abgelenkt wird, muß er einen Fertigkeitswurf auf Konzentration bestehen, um den Zauber dennoch erfolgreich zu wirken. Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf auf Konzentration kann man sich auch den auswirkungen von Provozieren widersetzen.
Schwierigkeitsgrad des Fertigkeitswurfes: 10 + erlittener Schaden + Grad des Zaubers, den der Charakter wirken will. Wenn sich der Magieanwender in einer Entfernung von bis zu 3 m von einem Gegner aufhält, erleidet er auf seinen Fertigkeitswurf -4.
Verwendung im Spiel: Automatisch



Bezugsattribut: Weisheit
Klasse: Alle
Ungeübter Einsatz möglich: Ja
Beschreibung: Der Charakter wird auf Kreaturen aufmerksam, die sich in der Nähe verstecken und versuchen, sich möglichst leise zu bewegen
Schwierigkeitsgrad des Fertigkeitswurfes: Wenn dem Charakter ein konkurrierender Fertigkeitswurf gegen den Fertigkeitswurf des Gegners für Schleichen gelingt, hat er ihn bemerkt. Dadurch wird er für ihn sichtbar und er kann ihn angreifen.
Verwendung im Spiel: Suchen-Modus
Speziell: Wenn man sich nicht bewegt, erhält man +5 auf den Fertigkeitswurf. Ein Charakter mit dem Talent Wachsamkeit erhält +2 auf Fertigkeitswürfe für Lauschen. Waldläufer erhalten einen Bonus gegen ihre Erzfeinde. elden, Gnome und Halblinge erhalten einen Volksbonus +2 und Halb-Elfen einen Volksbonus +1 auf Lauschen.



Bezugsattribut: Geschicklichkeit
Klasse: Alle
Ungeübter Einsatz möglich: Ja
Beschreibung: Der Charakter kann sich, ohne gehört zu werden, an seine feinde heran- oder an ihnen vorbeischleichen.
Schwierigkeitsgrad des Fertigkeitswurfes: Der charakter macht einen konkurrierenden Fertigkeitswurf gegen den Fertigkeitswurf des Gegners für Lauschen. Bei Erfolg wird er nicht gehört.
Verwendung im Spiel: Schleichen-Modus
Speziell: Wenn der Charakter den Schleichen-Modus aktiviert, setzt er gleichzeitig die Fertigkeiten Leise bewegen und Verstecken ein. Er bewegt sich dabei deutlich langsamer, als sonst. Wenn man eine Rüstung trägt, ist es wesentlich schwieriger, sich lautlos zu bewegen.


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geschrieben von Don-Esteban





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