Werbung:

News
Archiv
RSS-Feed


Diskussion
NwN-Hilfe
Technik
Gildenliste
Persistente Welten
Welt eintragen
Pollarchiv


Eigene Artikel
Previews NwN
Reviews NwN
Previews SvU
Reviews SvU
Reviews HdU



Story
Die Völker
     Menschen
     Elfen
     Gnome
     Halb-Elfen
     Halb-Orks
     Zwerge
     Halblinge
Die Klassen
     Barbar
     Barde
     Druide
     Hexenmeister
     Kämpfer
     Kleriker
     Magier
     Mönch
     Paladin
     Schurke
     Waldläufer
Attribute
Fertigkeiten
Talente
Zauber
     Barden
     Druiden
     Kleriker
     Magier & Hexenm.
     Paladine
     Waldläufer
Rettungswürfe
Trefferpunkte
Dungeonmaster
Charaktere
Gefolgsleute
     Boddykn. Glinckle
     Daelan Rottiger
     Grimmigbeisser
     Linu La'Neral
     Sharwyn
     Tomi Untergalgen
Anforderungen



Story
Prestigeklassen
     Ark. Bogenschütze
     Assassine
     Finsterer Streiter
     Harfner-Kundsch.
     Schattentänzer
Neue Fertigkeiten
Neue Talente
Neue Zauber
Gefolgsleute SvU
     Dorna Fallenspr.
     Xanos Messarmos



Story
Prestigeklassen
     Bleicher Meister
     J. d. Rot. Drachen
     Vork. des Torm
     Waffenmeister
     Wahrer Wandler
     Zwerg. Verteidiger
Epische Klassen
     Ep. Barbar
     Ep. Barde
     Ep. Druide
     Ep. Hexenmeister
     Ep. Kämpfer
     Ep. Kleriker
     Ep. Magier
     Ep. Mönch
     Ep. Paladin
     Ep. Schurke
     Ep. Waldläufer
Epische Prestigekl.
     Ep. Ark. Bogensch.
     Ep. Assassine
     Ep. Bl. Meister
     Ep. Finst. Streiter
     Ep. J. d. r. Drachen
     Ep. H.-Kundschaft.
     Ep. Schattent.
     Ep. Vork. d. Torm
     Ep. Waffenmeister
     Ep. W. Wandler
     Ep. Zw. Verteidiger
Neue Fertigkeiten
Neue Talente
Epische Talente
Neue Zauber
Epische Zauber


HakPaks
Module


Komplettlösung
     Prolog
     Kapitel 1
     Kapitel 2
     Kapitel 3
     Kapitel 4
Gefolgsl.-Quests
     Linu La'Neral
     Sharwyn
     Daelan Rottiger
     Tomi Untergalgen
     Grimmigbeisser
     Boddykn. Glinckle
Komplettlsg. SvU
     Kapitel 1
     Zwischenspiel
     Kapitel 2
Komplettlsg. HdU
     Kapitel 1
     Kapitel 2
      Kapitel 3
Cheats
Eigene Portraits


Comic Extern


Begriffe
Tutorial
Navigation
FAQ



Home Neverwinter Nights Neverwinter Nights 2


Kleriker sind Vermittler zwischen der Welt der Sterblichen und den Ebenen des Göttlichen oder Infernalischen. Ein guter Kleriker versucht, den Bedürftigen zu helfen, während ein böser Kleriker das Böse seines Gottes auf der ganzen Welt verbreiten will. Alle Kleriker verfügen über die Fähigkeit, Wunden zu heilen und können Leuten, die schon für so gut wie tot gehalten wurden, damit oft noch das Leben retten. Für besonders mächtige kleriker stellt selbst der Tod keine Grenze dar. Sie können die Toten wiederbeleben. Außerdem haben alle Kleriker Macht über Untote und können sie vertreiben oder gar zerstören. Kleriker sind im Umgang mit einfachen Waffen geschult und können bedenkenlos alle Arten von Rüstungen tragen, da es sie nicht am Wirken ihrer göttlichen Magie hindert. Abgesehen von den Zaubern, die jedem Kleriker zur Verfügung stehen, konzentriert sich jeder Kleriker auf zwei Domänen (Einflußbereiche) seines Gottes. Diese Domänen gewähren ihm besondere Kräfte und ermöglichen es ihm, Zauber zu meistern, auf die er sonst keinen Zugriff hätte. Ein Kleriker sollte über eine hohe Weisheit verfügen. da nur sehr weise Kleriker die Zauber der höchsten Grade wirken können.

Der Kleriker ist die Klasse, die einen Kämpfer/Magie-Charakter ohne das Mischen mehrerer Klassen am nächsten kommt. Er verfügt über eine große Auswahl an Zaubersprüchen, darunter auch viele, mit denen er sich selbst schützen kann. Zudem haben sie sehr viele Hitpoints (Vergleich zum Hexenmeister oder Magier, die 1W4 Hitpoints pro Level erhalten, erhält der Kleriker 1W8 pro Level) und können Schilde und einige Waffen benutzen. Diese spezialen Erwägungen räumen mit dem Klischee auf, das Kleriker Priester in langer Robe sind, die mit dem Almosenteller für die Amen und Kranken sammeln. Der Spieler muss auch mit dem Kreuzritter in voller Rüstung als Vorbild rechnen.


Weisheit ist die wichtigste Fähigkeit für den Kleriker. Man sollte den Kleriker auch nicht wählen, um einfach einen guten Krieger zu erstellen. Er hat zwar gute Kriegereigenschaften, die Kriegerklasse wird er allererdings niemals erreichen. Der große Vorteil des Kleriker ist die Auswahl an sehr mächtigen Zaubersprüchen und die Fähigkeit Untote vertreiben zu können. Aus diesem Grund sollte man versuchen, die Weisheit so hoch wie nur möglich zu steigern. Natürlich hängt dies auch von der Art des Charakters ab, den man erschaffen will. Wenn man aber den göttlichen Weg einschlagen will, muss man bereit sein, Abstriche bei anderen Fähigkeiten zu machen, damit man genug Punkte auf Weisheit verteilen kann, um somit die High-Level Zaubersprüche des Klerikers nutzen zu können. Genau wie beim Barde hat man mit einer Weisheit von 11 Zugriff auf die Zaubersprüche der ersten Stufe (mit einer Weisheit von 12 auf die Zaubersprüche der 2. Stufe usw.)

Man sollte sich auch gut überlegen, welche Gottheit man für einen Charakter wählt. Jede Gottheit hat Domänen, die den Kleriker mit zusätzlichen Fähigkeiten ausrüsten. Diese Domänen (Gut, Gesetz, Krieg, Erde, Schutz, Glück, etc.) können einen Charakter auch weiter individualisieren. Wenn man eine klare Vorstellung von einem Charakter hat, wird die Wahl der Domänen stark erleichtert.

Ein weiteres wichtiges Attribut ist Charisma. Vom Charisma hängt ab, wie oft am Tag ein Kleriker Untote vertreiben kann und wie mächtig der Effekt dieser Fertigkeit ist. Der Kleriker kann Untote vertreiben drei Mal pro Tag plus dem Charisma Modifikator benutzen. Wenn man beispielsweise ein Charisma von 12 hat, ist der Modifikator +1, man kann also einmal pro Tag zusätzlich Untote vertreiben. Die Höhe des Charisma hängt also davon ab, wie sehr man sich auf das Vertreiben von Untoten konzentrieren will. Diese Entscheidung sollte man am Besten bereits bei der Charaktererschaffung treffen.

Eine weitere Empfehlung ist, den Vorteil der kämpferischen Seite des Klerikers zu nutzen. Da Weisheit das einzige klassenspezifische Attribut ist, worum man sich bei der Charaktererschaffung kümmern muss, ist es eine gute Idee, darüber nachzudenken, wie sehr man sich auf die kämpferischen Elemente fokussieren will. Anders als beispielsweise beim Barden hängt das Gelingen eines Zaubers nicht von der Rüstung ab, man kann als Kleriker also unbedacht schwere Rüstungen für einen besseren Schutz tragen.

Trefferwürfel: W8
Fertigkeiten: Alle einfachen Waffen; alle Rüstungen und Schilde.
Fertigkeitspunkte (x4 auf der ersten Stufe): 2 + Intelligenz Modifikator.
Zauber wirken : Göttliche Zauber (weisheitsabhängig, Rüstung erhöht die Chance auf Zauberpatzer nicht).



Das Benutzen der Fertigkeit Heilen kann den Kleriker davor bewahren, seine wertvollen Zauber für die Heilung einer Wunde zu verschwenden. Die Fertigkeit Heilen, zusammen benutzt mit einer Heilertasche, hat auch eine Chance, Krankheiten und Vergiftungen zu heilen, ohne daß man auf Zauber zurückgreifen muß. Für den Kleriker ist es sehr empfehlenswert, die Fertigkeit Heilen zu erlernen, damit er seine Zauber für dringendere Situationen nutzen kann.

Wie vielleicht aufgefallen ist, kann der Kleriker auch den Skill Parieren wählen. Wenn der Kleriker verletzt oder tot ist, kann er die Gruppe nicht mehr unterstützen, daher ist es für ihn wichtig zu wissen, wann man während einem Kampf besser in der Defensive bleibt. Manchmal ist die wichtigste Leistung eines Kleriker für eine Gruppe, einfach am Leben zu bleiben.

Klassenfertigkeiten
Heilkunde
Konzentration
Parieren
Sagenkunde (Wissen)
Überreden (Diplomatie)
Verstecken
Zauberkunde


Originaltext
Klassenanalyse von ShadeRaven
Klassenanalyse von Wildheart
geschrieben von Thaladar





Einloggen
Name:
Passwort:
eingeloggt bleiben
Noch nicht registriert?

Die Drachen von Samaris
Silberwald: Der Ring des Schicksals
Baldurs Gate Das Vermächtnis des Bhaal
A Social Ghost Story
Als der Winter kam
Das Lied der Götter
Krynns vergessene Helden
Nahende Finsternis
Das Auge des Drachen
Silberwald Saga: Dunkle Sonne


Ähm... Der mit dem Bären tanzt?


Neverwinter Nights 2 - Gold Edition
Neverwinter Nights 2 - Gold Edition
47,45 € bei Amazon

Neverwinter Nights 2 - Mask of the Betrayer
Neverwinter Nights 2 - Mask of the Betrayer
28,95 € bei Amazon


Zur Zeit keine
Umfrage aktiv.


Die Nordland Saga - Drachenbergen 2
Die Weissen Berge
Elenien.net
Fahrwasser - Hafen zwischen Ebbe und Flut
Götterdämmerung - Lysandor
Kalimbur
Lightmage - die Herrscher Zeihs
Länder ohne Ruhe
Merul - Stille Sonne
Minadserver
Mysteria - Das Vermächtnis
Nebel über Darkhold
Nebel über Darkhold - NEU - wieder online!
Seldar - Die Dämmerung
Terra Equilibrium
Wendals Sphäre
Westtor Stadt der Intrigen
Wildland



Zufallsauswahl:
Elenien
Callians Welt
Evvindel
NWN2-Worlds
RPG-Pool
alle Partner


852.732 Visits
0 Visits heute
8.157.541 Hits
8 Hits heute
4 Besucher online

1857 reg. User
776 News
678 Kommentare
253 Artikel

101 Files
4.8 GB gesamt
68.740 Downloads
323.6 TB Traffic




PlanetNeverwinter.de
PlanetNeverwinter and all own Content is © 2002 - 2010 by PlanetNeverwinter Team
Neverwinter Nights is © 2002 by Atari, Portions © 2002 by Bioware,
Forgotten Realms and Dungeons & Dragons are © by Wizards of the Coast
Seiteninhalte dürfen nur mit ausdrücklicher Erlaubnis des Webmasters übernommen werden.