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Home Neverwinter Nights Neverwinter Nights 2


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Kleine Wunde heilen:
Heilt 1 Schadenspunkt.
Licht:
Erschafft eine kleine Lichtquelle.
Resistenz:
+1 auf alle Fertigkeitswürfe.
Tugend:
+1 temporärer Trefferpunkt..



Erschrecken:
Schwache Kreaturen werden von Furcht betroffen.
Furcht bannen:
Ziel wird von Furcht befreit.
Heiligtum:
Die Anwesenheit des Magieanwenders wird von Kreaturen in der Nähe ignoriert.
Leichte Wunden heilen:
Heilt 1W8 Schadenspunkte +1 je Zauberstufe.
Monster herbeizaubern I:
Zaubert einen Schreckensdachs herbei.
Schutz vor Gesinnung:
Ziel erhält Rüstungsklassenbonus +2 und Rettungswurfbonus +2 gegen Kreaturen der gewählten Gesinnung.
Segnen:
Alle Verbündeten in der Nähe des Magieanwenders erhalten +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe.
Unheil:
Ziel erhält -2 auf Angriffs-, Schadens-, Rettungs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe..



Adlerhafte Pracht:
Charisma des Ziels erhöht sich um 1W4 + 1.
Ausdauer:
Konsitution des Ziels erhöht sich um 1W4 + 1.
Bärenstärke:
Stärke des Ziels erhöht sich um 1W4 + 1.
Beistand:
Ziel erhält +1 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe gegen Furcht und 1W8 temporäre Trefferpunkte.
Dunkelheit:
Kreaturen werden von Dunkelheit verhüllt.
Elementen widerstehen:
Schadensresistenz 20 gegen Elementschaden.
Fallen finden:
+10 auf Fertigkeitswürfe für Fallen finden.
Geräuschexplosion:
1W8 Punkte Schallschaden im Wirkungsbereich.
Lähmung aufheben:
Ziel wird von Lähmung und Festhalten befreit.
Mittelschwere Wunden heilen:
Heilt 2W8 Schadenspunkte +1 je Zauberstufe.
Monster herbeizaubern II:
Zaubert einen Schreckenseber herbei.
Negativer Energiestrahl:
1W6 Schadenspunkte durch einen negativen Energiestrahl.
Person festhalten:
Humanoides Ziel wird gelähmt.
Schwache Magie bannen:
Schwache Version von Magie bannen.
Stille:
Erschafft ein Gebiet der Stille um die Zielkreatur.
Teilweise Genesung:
Hebt alle Einwirkungen auf, die Mali auf Attributwerte, Rüstungsklasse, Schadenswürfe, Zauberresistenz oder Rettungswürfe geben.
Verschlagenheit des Fuchses:
Intelligenz des Ziels erhöht sich um 1W4 +1.
Weisheit der Eule:
Weisheit des Ziels erhöht sich um 1W4 +1.



Ansteckung:
Ziel wird mit zufällig ausgewähler Krankheit angesteckt.
Blind- und Taubheit kurieren:
Alle Verbündeten in der nähe werden von Blind- und Taubheit geheilt.
Blind- und Taubheit verursachen:
Das Ziel wird blind und taub.
Fluch brechen:
Alle Flüche, die auf dem Ziel liegen, werden aufgehoben.
Fluch:
Alle Attributswerte des Ziels werden um 2 reduziert..
Gebet:
Verbündete erhalten +1 auf alle Angriffs-, Schadens-, Fertigkeits- und Rettungswürfe. Feinde erhalten -1 auf diese Würfe.
Gleißendes Licht:
Untote erleiden 1W8 Schadenspunkte je Zauberstufe, Konstrukte 1W6 Schadenspunkte je Zauberstufe und alle anderen Kreaturen 1W8 je 2 Zauberstufen.
Klarheit:
Hebt Schlaf, Verwirrung, Betäubung und Bezauberung auf und schützt gegen diese Einwirkungen.
Krankheit kurieren:
Das Ziel wird von allen Krankheiten geheilt.
Magie bannen:
Hebt magische Einflüsse auf, die eine Kreatur betreffen.
Monster herbeizaubern III:
Zaubert einen Schreckenswolf herbei.
Schutz vor Elementen:
Schadensresistenz 30 gegen Elementschaden.
Schutz vor negativer Energie:
Ziel ist immun gegen Angriffe durch negative Energie.
Schutzkreis gegen Gesinnung:
Magieanwender und Verbündete in der Nähe erhalten Rüstungsklasse +2. Sie erhalten einen Bonus auf Rettungswürfe und Immunität gegen Zauber, die auf den Geist abzielen, aber nur gegen Kreaturen der gewählten Gesinnung.
Schwere Wunden heilen:
Heilt 3W8 Schadenspunkte +1 je Zauberstufe.
Tote beleben:
Zaubert einen untoten Diener herbei.
Unsichtbarkeit aufheben:
Alle unsichtbaren Kreaturen in der Nähe werden sichtbar.



Bewegungsfreiheit:
Ziel wird gegen Lähmung immun.
Flammenschlag:
1W6 Punkte Feuerschaden und Göttlicher Schaden je Zauberstufe.
Fortschicken:
Alle herbeigezauberten Verbünmdeten des Ziels werden fortgeschickt.
Genesung:
Hebt die meisten schädlichen Einflüsse auf, darunter auch Energieverlust und Blindheit.
Kritische Wunden heilen:
Heilt 4W8 Schadenspunkte +1 je Zauberstufe.
Monster herbeizaubern IV:
Zaubert einen Schreckenstiger herbei.
Schutz vor Todesmagie:
Ziel wird gegen Todesmagie und Einwirkungen, die augenblicklich Tod verursachen, immun.
Vergiften:
Ziel wird vom Gift Blauer Schwindel betroffen.



Kreis der Heilung:
Alle Verbündeten in der Nähe werden um 1W8 Schadenspunkte +1 je Zauberstufe geheilt.
Monster herbeizaubern V:
Zaubert eine Schreckensspinne herbei.
Schattenbeschwörung:
Zaubert einen schattenhaften Verbündeten herbei.
Schneller Tod:
Scheitert das Ziel bei einem Zähigkeitswurf, stirbt es.
Tote erwecken:
Erweckt einen Toten zum Leben.
Wahrer Blick:
Man wird von Unsichtbarkeit und Heiligtum nicht betroffen.
Zauberresistenz:
Zauberresistenz 12 +1 je Zauberstufe.



Heilung:
Ziel wird vollständig geheilt.
Klingenbarriere:
Erschafft eine Wand aus klingen, die1W6 Schadenspunkte je Zauberstufe verursacht..
Leid:
Trefferpunkte des Ziels werden auf 1W4 reduziert.
Mächtige Magie bannen:
Mächtigere Version von Magie bannen.
Monster herbeizaubern VI:
Zaubert einen Schreckensbär herbei.
Untote erschaffen:
Erschafft einen Untoten.



Auferstehung:
Erweckt einen Toten zum Leben und heilt ihn vollständig.
Monster herbeizaubern VII:
Zaubert einen zufällig ausgewählten Riesigen Elementar herbei.
Regeneration:
6 Trefferpunkte werden pro Runde regeneriert.
Wort des Glaubens:
Feinde werden betäubt oder getötet.
Zerstörung:
Scheitert das Ziel bei seinem Rettungswurf, stirbt es.



Schutzaura gegen Gesinnung:
+4 auf Rüstungsklasse, Immunität gegen Zauber, die auf den Geist abzielen und Zauberresistenz 25 gegen die Kreaturen der gewählten Gesinnung.
Feuersturm:
Feuerregen, der 1W6 Schadenspunkte je Zauberstufe verursacht.
Mächtigere Untote erschaffen:
Erschafft einen mächtigen Untoten.
Massenheilung:
Alle Verbündeten in der Nähe werden vollständig geheilt.
Monster herbeizaubern VIII:
Zaubert einen zufällig ausgewählten Mächtigen Elementar herbei.
Sonnenstrahl:
Verursacht bei Untoten 1W6 Schadenspunkte je Zauberstufe und 3W6 Schadenspunkte bei allen anderen Kreaturen.



Entzug von Lebenskraft:
Ziel erhält vorübergehend 2W4 Negativstufen.
Implosion:
Alle lebenden Kreaturen im wirkungsbereich werden getötet.
Monster herbeizaubern IX:
Zaubert einen zufällig ausgewählten Älteren Elementar herbei.
Sturm der Vergeltung:
3W6 Schadenspunkte säureschaden pro Runde.
Tor:
Zaubert einen Balor herbei.


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geschrieben von Don-Esteban





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