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Home Neverwinter Nights Neverwinter Nights 2


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Benommenheit (Verzauberung):
Ziele mit 5 Trefferwürfeln oder weniger sind benommen.
Kältestrahl (Beschwörung):
Verursacht 1W4 Punkte Kälteschaden.
Licht (Hervorrufung):
Erschafft eine kleine Lichtquelle.
Resistenz (Bannzauber):
+1 auf alle Fertigkeitswürfe.



Brennende Hände (Verwandlung):
Kegel, der 1W4 Punkte Feuerschaden je Zauberstufe verursacht.
Erschrecken (Nekromantie):
Schwache Kreaturen werden von Furcht betroffen.
Identifizieren (Erkenntniszauber):
+25 auf Sagenkunde +1 je Zauberstufe.
Magierrüstung (Beschwörung):
Rüstungsklassenbonus +4.
Magisches Geschoss (Hervorrufung):
Ein magisches Geschoss alle 2 Zauberstufen. Jedes Geschoss richtet 1W4 +1 Schadenspunkte an..
Monster herbeizaubern I (Beschwörung):
Zaubert einen Schreckensdachs herbei.
Negativer Energiestrahl (Nekromantie):
1W6 Schadenspunkte durch einen negativen Energiestrahl.
Person bezaubern (Verzauberung):
+50% auf Ruf für Magieanwender.
Schlaf (Verzauberung):
Kreaturen mit bis zu insgesamt 2W4 Trefferwürfeln schlafen ein.
Schmieren (Beschwörung):
Feinde werden verlangsamt oder Stürzen zu Boden.
Schutz vor Gesinnung (Bannzauber):
Ziel erhält Rüstungsklassenbonus +2 und Rettungswurfbonus +2 gegen Kreaturen der gewählten Gesinnung.
Schwächestrahl (Nekromantie):
Ziel erleidet 1W6 Stärkeverlust.
Sprühende Farben (Illusion):
Kreaturen im Wirkungsbereich werden bewusstlos, blind oder betäubt.



Adlerhafte Pracht (Verwandlung):
Charisma des Ziels erhöht sich um 1W4 + 1.
Ausdauer (Verwandlung):
Konstitution des Ziels erhöht sich um 1W4 + 1.
Bärenstärke (Verwandlung):
Stärke des Ziels erhöht sich um 1W4 + 1.
Blind- und Taubheit verursachen (Verzauberung):
Das Ziel wird blind und taub.
Dunkelheit (Hervorrufung):
Kreaturen werden von Dunkelheit verhüllt.
Elementen widerstehen (Bannzauber):
Schadensresistenz 20 gegen Elementschaden.
Geisterhaftes Antlitz (Illusion):
Schadensreduzierung 10/+2 und Immunität gegen Zauber des 1. Grades und von Grad 0.
Ghulhand (Nekromantie):
Ziel wird bei erfolgreichem Berührungsangriff gelähmt.
Katzenhafte Anmut (Verwandlung):
Geschicklichkeit des Ziels erhöht sich um 1W4 +1.
Klopfen (Verwandlung):
Zauber öffnet versperrte Türen und Behälter.
Melfs Säurepfeil (Beschwörung):
Säurebolzen, der 3W6 Schadenspunkte verursacht und dann 1W6 Schadenspunkte pro Runde, bis die Wirkungsdauer endet.
Monster herbeizaubern II (Beschwörung):
Zaubert einen Schreckenseber herbei.
Schwache Magie bannen (Bannzauber):
Schwache Version von Magie bannen.
Spinnennetz (Beschwörung):
Feinde werden in einem Netz gefangen.
Unsichtbares sehen (Erkenntniszauber):
Ein Ziel kann alle unsichtbaren Kreaturen sehen.
Unsichtbarkeit (Illusion):
Das Ziel ist unsichtbar, bis es angreift oder einen Zauber wirkt.
Verschlagenheit des Fuchses (Verwandlung):
Intelligenz des Ziels erhöht sich um 1W4 +1.
Weisheit der Eule (Verwandlung):
Weisheit des Ziels erhöht sich um 1W4 +1.



Blitz (Hervorrufung):
1W6 Punkte Elektrizitätsschaden je Stufe.
Fallen finden (Erkenntniszauber):
+10 auf Fertigkeitswürfe für Fallen finden.
Feuerball (Hervorrufung):
1W6 Punkte Feuerschaden je Zauberstufe.
Flammenpfeil (Beschwörung):
4W6 Schadenspunkte je Flammenpfeil; 1 Flammenpfeil je 4 Zauberstufen.
Hast (Verwandlung):
Einen zusätzlichen Angriff je Runde; die Bewegungsrate erhöht sich um 50%.
Hellhören/Hellsehen (Erkenntniszauber):
Ziel erhält +10 auf Fertigkeitswürfe für Entdecken und Lauschen.
Klarheit (Nekromantie):
Hebt Schlaf, Verwirrung, Betäubung und Bezauberung auf und schützt gegen diese Einwirkungen.
Magie bannen (Bannzauber):
Hebt magische Einflüsse auf, die eine Kreatur betreffen.
Monster herbeizaubern III (Beschwörung):
Zaubert einen Schreckenswolf herbei.
Negativer Energieschlag (Nekromantie):
1W8 Schadenspunkte durch negative Energie +1 Punkt je Zauberstufe.
Person festhalten (Verzauberung):
Humanoides Ziel wird gelähmt.
Schutz vor Elementen (Bannzauber):
Schadensresistenz 30 gegen Elementschaden.
Schutzkreis gegen Gesinnung (Bannzauber):
Magieanwender und Verbündete in der Nähe erhalten Rüstungsklasse +2. Sie erhalten einen Bonus auf Rettungswürfe und Immunität gegen Zauber, die auf den Geist abzielen, aber nur gegen Kreaturen der gewählten Gesinnung.
Sphäre der Unsichtbarkeit (Illusion):
Magieanwender und Verbündete werden durch Sphäre der Unsichtbarkeit verhüllt.
Stinkende Wolke (Beschwörung):
Kreaturen im Wirkungsbereich leiden unter Benommenheit und Übelkeit.
Tote beleben (Nekromantie):
Zaubert einen untoten Diener herbei.
Vampirgriff (Nekromantie):
Alle unsichtbaren Kreaturen in der Nähe werden sichtbar.
Verlangsamen (Verwandlung):
Die Bewegungsrate des Ziels reduziert sich um 50%.



Ansteckung (Nekromantie):
Ziel erleidet eine zufällig ausgewählte Krankheit.
Blind- und Taubheit kurieren (Erkenntniszauber):
Alle Verbündeten in der nähe werden von Blind- und Taubheit geheilt.
Eissturm (Hervorrufung):
Ziele erleiden 3W6 Schadenspunkten wie durch Wuchtwaffen und 2W6 Punkte Kälteschaden.
Entkräftung (Nekromantie):
Ziel erleidet vorübergehend 1W4 Negativstufen.
Erweiterte Unsichtbarkeit (Illusion):
Das Ziel wird unsichtbar und bleibt unsichtbar, wenn es angreift und Zauber wirkt.
Evards schwarze Tentakel (Beschwörung):
Schwarze Tentakel greifen die Feinde an.
Feuerwand (Hervorrufung):
4W6 Punkte Feuerschaden.
Fluch (Verwandlung):
Alle Attributswerte des Ziels werden um 2 reduziert..
Fluch brechen (Bannzauber):
Alle Flüche, die auf dem Ziel liegen, werden aufgehoben.
Furcht (Nekromantie):
Feine fliehen.
Kleinere Kugel der Unverwundbarkeit (Bannzauber):
Magieanwender ist gegen Zauber des 3. oder eines niedrigeren Grades immun.
Monster bezaubern (Verzauberung):
50% Bonus auf Ruf des Magieanwenders.
Monster herbeizaubern IV (Beschwörung):
Zaubert einen Schreckenstiger herbei.
Schattenbeschwörung (Illusion):
Zaubert einen schattenhaften Verbündeten herbei.
Schwache magische Bresche (Bannzauber):
Zerstört bis zu 3 Schutzzauber bei Ziel.
Selbstverwandlung (Verwandlung):
Magieanwender kann sich in einen Erdkoloss, Pixie, Riesenspinne, Troll oder einen Zombie verwandeln.
Steinhaut (Bannzauber):
Schadensreduzierung 10/+5.
Tödliches Phantom (Illusion):
Ziel stirbt.
Verwirrung (Verzauberung):
Ziel agiert zufällig.



Elementarschild (Hervorrufung):
Ein Ring aus Feuer entsteht um den Magieanwender, der Angreifern Schaden zufügt und dem Magieanwender 50% Kälte-/Feuerresistenz gibt.
Energiepuffer (Bannzauber):
Ziel erhält Schadensreduzierung 40 gegen Elementschaden.
Fortschicken (Bannzauber):
Alle herbeigezauberten Verbünmdeten des Ziels werden fortgeschickt.
Gedankennebel (Verzauberung):
-10 auf Willenswürfe, während man sich im Nebel aufhält.
Höhere Schattenbeschwörung (Illusion):
Magieanwender kann verschiedene Zauber mittels Schattenmagie hervorrufen.
Kältekegel (Hervorrufung):
1W6 Punkte Kälteschaden je Stufe.
Monster festhalten (Verzauberung):
Das ausgewählte Monster wird gelähmt.
Monster herbeizaubern IV (Beschwörung):
Zaubert eine Schreckensspinne herbei.
Person beherrschen (Verzauberung):
Ziel wird vorübergehend vom Magieanwender kontrolliert.
Schwache Gedankenleere (Bannzauber):
Ziel wird gegen Zauber, die auf den Geist abzielen, immun. Alle derartigen Zauber, die auf das Ziel momentan einwirken, werden aufgehoben.
Schwacher Schutzmantel (Bannzauber):
Hält Zauber mit insgesamt bis zu 1W4 +6 Graden auf.
Schwacher bindender Ruf (Beschwörung):
Magieanwender übernimmt die Kontrolle über einen Externar oder zaubert einen Externar herbei.
Schwachsinn (Erkenntniszauber):
Ziel verliert 1W4 Punkte intelligenz je Zauberstufe.
Todeswolke (Beschwörung):
Töted Kreaturen mit 3 oder weniger Trefferwürfeln augenblicklich. Kreaturen mit 4 bis 6 Trefferwürfeln müssen einen Rettungswurf bestehen oder sterben.



Ätherisches Antlitz (Illusion):
Schadensreduzierung 20/+3 und Immunität gegen Zauber des 2. oder eines niedrigeren Grades.
Bindender Ruf (Beschwörung):
Magieanwender übernimmt die kontrolle über einen Externar oder zaubert einen Externar herbei.
Kugel der Unverwundbarkeit (Bannzauber):
Immunität gegen Zauber des 4. oder eines niedrigeren Grades.
Kugelblitz (Hervorrufung):
1W6 Schadenspunkte je Zauberstufe; vom ersten Ziel aus treffen weitere Blitze andere Ziele.
Mächtige Magie bannen (Bannzauber):
Mächtigere Version von Magie bannen.
Mächtige magische Bresche (Bannzauber):
Zerstört bis zu 6 Schutzzauber bei Ziel.
Mächtige Steinhaut (Verwandlung):
Schadensreduzierung 20/+5.
Massenhast (Verzauberung):
Alle Verbündeten in der Nähe erhalten einen zusätzlichen Angriff je Runde und ihre Bewegungsrate erhöht sich um 50%.
Monster herbeizaubern VI (Beschwörung):
Zaubert einen Schreckensbär herbei.
Säurenebel (Beschwörung):
Kreaturen im Nebel werden verlangsamt und erleiden Säureschaden.
Schatten (Illusion):
Magieanwender kann einen der folgenden Zauber mittels Schattenmagie hervorrufen: Feuerball, Feuerwand, Kältekegel, Schatten herbeizaubern oder Steinhaut.
Tensers Umwandlung (Verwandlung):
Die Kampfkraft und Stärke des Magieanwenders steigt.
Todeskreis (Nekromantie):
Tötet 1W4 Kreaturen je Zauberstufe.
Wahrer Blick (Erkenntniszauber):
Man wird von Unsichtbarkeit und Heiligtum nicht betroffen.



Finger des Todes (Nekromantie):
Ziel stirbt.
Monster herbeizaubern VII (Beschwörung):
Zaubert einen zufällig ausgewählten Riesigen Elementar herbei.
Mordenkeinens Schwert (Verwandlung):
Eine mächtige, mit einem Schwert kämpfende Kreatur wird herbeigezaubert.
Regenbogenspiel (Hervorrufung):
Verschiedene, zufällig ausgewählte Wirkungen von Schaden bis Tod.
Schattenschild (Illusion):
Rüstungsklassenbonus +4, Schadensreduzierung 10/+3, sowie Immunität gegen Einwirkungen der Kategorie Tod und Negative Energie.
Schutz vor Zaubern (Verzauberung):
+8 auf alle Rettungswürfe gegen Zauber.
Schutzmantel (Bannzauber):
Hält Zauber mit insgesamt bis zu 1W8 +8 Graden auf.
Spätzündender Feuerball (Hervorrufung):
1W8 Schadenspunkte durch Feuer je Zauberstufe Wirkung kann verzögert werden, damit gewünschte Ziele bei Auslösung im Wirkungsbereich sind.
Untote befehligen (Nekromantie):
Der Magieanwender übernimmt die Kontrolle über einen Untoten.
Wort der Macht: Betäubung (Erkenntniszauber):
Ein Ziel wird automatisch betäubt.



Flammende Wolke (Hervorrufung):
Alle Kreaturen in der Wolke erleiden 4W6 Punkte Feuerschaden.
Gedankenleere (Bannzauber):
Alle Verbündeten in der nähe werden gegen Zauber und Einwirkungen, die auf den Geist abzielen, immun..
Mächtiger bindender Ruf (Beschwörung):
Lähmt einen anwesenden Externar oder ruft einen Externar herbei.
Massenbezauberung (Verzauberung):
Der Magieanwender erhält +50% auf seinen Ruf gegenüber allen Kreaturen in der Nähe.
Massenblind- oder Taubheit verursachen (Illusion):
Alle Feinde in der Nähe werden von Blind- und Taubheit betroffen.
Monster herbeizaubern VIII (Beschwörung):
Zaubert einen zufällig ausgewählten Mächtigen Elementar herbei.
Untote erschaffen (Nekromantie):
Erschafft eine Untote Kreatur.
Verdorren (Nekromantie):
1W8 Schadenspunkte durch negative Energie je Zauberstufe..
Vorahnung (Erkenntniszauber):
Schadensreduzierung 30/+5.



Entzug von Lebenskraft (Nekromantie):
Ziel erhält vorübergehend 2W4 Negativstufen.
Gestaltwandel (Verwandlung):
Magieanwender kann sich in einen Balor, Drachen, Golem, Riesen oder Slaad verwandeln.
Mächtiger Schutzmantel (Bannzauber):
Hält Zauber mit insgesamt bis zu 1W12 +10 Graden auf.
Meteoritenschwarm (Hervorrufung):
20W6 Schadenspunkte bei allen im Wirkungsbereich.
Monster beherrschen (Verzauberung):
Magieanwender übernimmt vorübergehend die Kontrolle über Monster.
Monster herbeizaubern IX Beschwörung):
Zaubert einen zufällig ausgewählten Älteren Elementar herbei.
Mordenkainens Auftrennung (Bannzauber):
Sehr mächtige Variante von Magie bannen.
Tor (Beschwörung):
Zaubert einen Balor herbei.
Unheimliches Schicksal (Illusion):
Feinde im Wirkungsbereich werden getötet.
Wehgeschrei der Todesfee (Nekromantie):
Alle Feinde im wirkungsbereich müssen einen Rettungwurf bestehen oder sterben.
Wort der Macht: Tod (Erkenntniszauber):
Kreatur mit 100 Trefferpunkten oder weniger stirbt.
Zeitstopp (Verwandlung):
Der Magieanwender kann angreifen und Zauber wirken, während für den Rest der Welt die Zeit stehengeblieben ist und alles regungslos verharrt..


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geschrieben von Don-Esteban





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