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Home Neverwinter Nights Neverwinter Nights 2


Paladine nehmen jedes Abenteuer, auf das sie ausziehen, äußerst ernst. Selbst ein einfacher und scheinbar unbedeutender Auftrag ist für den Paladin zumindest ein Test und eine Herausforderung seiner Persönlichkeit. Es ist eine Gelegenheit für ihn, Mut zu demonstrieren, neue Strategien zu lernen und Gutes zu tun. Diese Glaubenskrieger werden von göttlichen Mächten geschützt, die sie vor schädlichen Einflüssen bewahren, vor Krankheiten schützen, sie und ihre Verbündeten heilen und dafür sorgen, daß sie nie der Furcht anheim fallen können. Erfahrene Paladine können böse Feinde niederschmettern und Untote vertreiben. Ein Paladin sollte über eine hohe Weisheit verfügen, da er nur so als hochstufiger Paladin Zauber hoher Grade einsetzen kann. Außerdem profitiert ein Paladin von einem hohen Charisma, da es für zahlreiche seiner Fähigkeiten eine entscheidende Rolle spielt.

Nur wenige Spieler können einen Paladin so spielen, wie sie beschrieben werden. Es ist sehr schwer, einen Charakter zu spielen, der gut mit einem großen "G" ist. Das macht das Spielen eines Paladins mit zu dem Zähesten, was man tun kann - aber nicht unmöglich. Man wird bemerken, daß es in einer Welt, in der es einfacher ist, als erster zuzuschlagen und zu plündern, anspruchsvoll ist, rechtschaffen gut zu bleiben. Für diejenigen, die einen Paladin ordentlich spielen können, sind sie eine eindrucksvolle Klasse mit vielen, vielen Zugaben. Das bedeutet nicht, daß Spieler alle Paladine entsprechend den Sterotypen spielen müssen - ultra-konservativ, starr, engstirnig, weltverbessernd. Es steht nichts in den Regeln darüber geschrieben, welche Sorte von Persönlichkeit (man muß nicht nett sein, um Gutes zu tun), welche Art von Kleidung (schonmal von einem Paladin in kunterbunter Rüstung gehört?) was für Angewohnheiten oder selbst welchen Geisteszustand man zu besitzen hat. Erschaffe deinen eigenen Charakter.

Ein Paladin ist nicht einfach ein Kämpfer mit "einer Menge Zeugs". Eine richtigere Sichtweise ist es, einen Paladin als einen Kriegs-Kleriker zu sehen. Sie sind erschaffen, um Krieger zu sein mit dem zusätzlichen Bonus von etwas Magie, die sich auf das kämpfende Böse konzentiert. Als ein Ergebnis davon muß man, wenn man seinen Paladin neue Fertigkeiten erlernen läßt, eine Menge Dinge beachten.


Um die Zugaben eines Paladins wirklich voll ausnutzen zu können, muß er in verschiedenen Attributen über dem Durchschnitt liegen. Für Charisma sind Paladine bekannt - sie sind Führer, sie sind Inspiration für die Truppen und sollten die physische Verkörperung des direkten Gegenteils der dunklen und verdorbenen Welt des Bösen sein. Charisma wird benutzt, um die Wirkung von Handauflegen, Rettungswurf-Boni, der "Untote vertreiben" und "Böses niederstrecken"-Fähigkeit festzulegen. Weisheit wird benutzt, um festzulegen, welche Stufe von Kleriker-Zaubern verfügbar sind (ein Spieler benötigt einen Weisheitswert von 14, um alle Zauberstufen anwenden zu können, die einem Paladin gegeben sind - die 4. Stufe ist die höchste, die er erreichen kann). Zu guter letzt sind Geschicklichkeit, Stärke und Konstitution alles Elemente, die einen Krieger ausmachen und deshalb ebenfalls beachtet werden müssen. Auswählen, was man davon steigern will, ist ein schwieriger Prozess und man muß bereit sein, Opfer auf anderen Gebieten zu bringen, um die vollen Vorteile der Klasse genießen zu können.

Ein Vorteil, der in der göttlichen Natur der Zauber liegt, ist, daß Paladine Rüstungen tragen können, ohne Zauberpatzer befürchten zu müssen. Paladine kämpfen häufig, so daß die Möglichkeit, Rüstungen tragen zu können, sehr wichtig ist.

Paladine sind - ebenso wie Mönche - eingeschränkt in ihren Klassenkombinationen. Wenn sie einmal den Pfad des Paladintums verlassen, um den einer anderen Klasse zu verfolgen, können sie nie wieder umkehren.

Gesinnung: Muß rechtschaffen gut sein.
Trefferwürfel: W10
Fertigkeiten: Alle einfachen Waffen und Kriegswaffen; alle Rüstungen und Schilde.
Fertigkeitspunkte (x4 auf der ersten Stufe): 2 + Intelligenz Modifikator.
Zauber: Göttliche Zauber (weisheitsabhängig, Rüstung erhöht die Chance auf Zauberpatzer nicht).
Ehemalige Paladine: Ein Paladin, der keine rechtschaffen gute Gesinnung hat, kann keine Stufen als Paladin aufsteigen, bis er wieder eine rechtschaffen gute Gesinung erlangt.



Da die Paladin-Klasse eine enorme Anzahl von Extra-Fähigkeiten besitzt, haben sie ausgleichend dafür weniger Fertigkeiten, die sie entwickeln können. Jede einzelne von ihnen ist essenziell, wie auch immer sie den Paladin bei seinem göttlichen Auftrag unterstützt.

Welche Art von Paladin du spielen willst, muß bedacht werden, wenn es darum geht, seine Fertigkeiten auszuwählen. Welche Fertigkeiten willst du auswählen? Macht Heilen Sinn, wenn du "Hand auflegen" beherrschst? Willst du dein Charisma verwenden, um andere durch Überredungskunst beeinflussen zu können? Bist du beschlagen in Sagenkunde aus alten Büchern und Liedern?

Klassenfertigkeiten
Heilkunde
Konzentration
Parieren
Provozieren (Diplomatie)
Sagenkunde (Wissen)
Überzeugen (Diplomatie)


Originaltext
Klassenanalyse von ShadeRaven
Klassenanalyse von Wildheart
geschrieben von Don-Esteban





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