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Home Neverwinter Nights Neverwinter Nights 2


Interview mit den Ossian Studios bei Sorcerers Place

Datum: 22.12.2007

Übersetzung eines Interviews mit Alan Miranda, Luke Scull und Kevin smith, das am 18.12. 2007 auf Sorcerer's Place erschienen ist.

Um mehr über Ataris demnächst erscheinendes erstes Adventure Pack zu erfahren, trafen wir dessen Entwickler, die Ossian Studios, und ließen sie nicht eher gehen, bis sie unsere Fragen beantwortet hatten. NWN2 Adventure Packs sind das gleiche wie die letzten NWN1 Premium Module, und die Veröffentlichung des ersten, Mysteries of Westgate, wird für die nächsten Wochen erwartet. Etwas von den neuen Inhalten, die du in MoW erwarten kansnt, sind drei neue Gefährten, ein Abwasserkanal-Tileset für Modul-Bauer, zusätzliche Monster, ein eigener Soundtrack und professionell vertonte Dialoge.

Antworten von:
Alan Mirenda: CEO der Ossian Studios, Producer und Co-Lead-Designer von Mysteries of Westgate
Luke Scull: Lead Designer von Mysteries of Westgate
Kevin Smith: Lead Technical Designer von Mysteries of Westgate

Sorcerer's Place: Kannst du uns einen Überblick über das Adventure Pack und eine kurze Zusammenfassung der Handlung für diejenigen geben, die noch nicht bescheid wissen?
Luke: Mysteries of Westgate bietet 15 Stunden Spiel mit hohem Wiederspielwert. Die Handlung spielt in der Stadt Westtor in der halsabschneiderischen Region, die als Drachenküste bekannt ist. Die Handlung beginnt mit der Ankunft des Spielers in der Stadt auf einer Mission, sich selbst von einer verfluchten Maske zu befreien. Dieser besondere Gegenstand gehörte einst der ruchlosen Organisation der Nachtmasken, die dafür bekannt sind, Westtors düstere Unterwelt mit ihrem eisernen Griff zu beherrschen. Das Geheimnis der Maske zu entdecken, ist der Schlüssel zum Schutz des Verstandes des Spielers.

Sorcerer's Place: Warum Westtor im Speziellen?
Luke: Westtor ist eine besonders gute Verkörperung der Drachenküste, was es zu einem wirklich interessanten - und wichtig - unverbrauchten Platz für die Spielhandlung macht. Die Stadt selbst hat etwas von einem Schmelztiegel, bis zum Bersten mit Geschichten, Intrigen, Schatten und besonders Abenteuern beladen. Das macht es zu einem kleineren und düstereren Zwilling von Tiefwasser.

Sorcerer's Place: So ziemlich jeder erinnert sich an euch als die Macher von Darkness over Daggerford, was hochverdient ist. In einigen anderen Interviews erwähnst du die Baldur's-Gate-Spiele als Hauptinspiration. Auf welche Art beeinflussten Daggerford und Baldur's Gate eure Arbeit an MoW?
Alan: Baldur's Gate 1 war der große Einfluß für Darkness over Daggerford mit seiner Welterforschung und der Entdeckung der vielen verschiedenen Landschaftsgebiete. Baldur's Gate 2 war der große Einfluß für Mysteries of Westgate, weil wir mit MoW beschlossen hatten, ein Stadtabenteuer zu erstellen und das beste Beispiel dafür ist Athkatla. Stadt-Abenteuer erfordern mehr Inhalt auf einem Gebiet als bei ländlichen Gebieten der selben Größe, ansonsten fühlen sie sich leer an (was definitiv nicht hilft, ein Gefühl einer quirligen Stadt zu erzeugen). Um das zu bewerkstelligen, mußten wir eine anzahl Nebenquests entwickeln, um sie über alle unsere Gebiete zu verteilen. In dieser Hinsicht haben wir viel von Daggerford gelernt, bei dem eines der beliebtesten Merkmale unsere Nebenquests waren, weshalb wir ähnlich fesselnde Nebenquests in MoW erschaffen haben. Jeder unserer Storyschreiber, besonders Luke und ich selbst, schrieben mehrere Nebenquests, um sie über unsere vier Gebiete zu verteilen und einige von ihnen haben eine ziemlich saftige Größe.

Sorcerer's Place: Es ist interessant, daß in einem der Community Updates erwähnt wurde, daß MotB keine Hauptinspirationsquelle war, aber ich kann's trotzdem nicht lassen, darauf hinzuweisen, daß MoW eine Maske und einen Fluch beinhaltet. Irgendeine Erkenntnis, woher die Gemeinsamkeiten herrühren? Oder war das purer Zufall?
Alan: Japp, wir haben das auch bemerkt. Es ist totaler Zufall. Als wir unsere Story für Westgate im Herbst 2006 aufgeschrieben haben, entschieden wir, einen verfluchten Gegenstand als Storyaufhänger zu benutzen. Da die Geschichte die Diebesgilde von Westtor, der Nachtmasken, enthielt, machten wir den Gegenstand zu einer Maske, die von dieser Gruppe hervorgebracht wurde - daher unsere verfluchte Maske. Es war gewisse Zeit später, als uns Details aus dem Addon erzählt wurden, wobei wir dachten "Es könnte einige Verwirrung darüber geben bei den Fans". Aber es ist purer Zufall und die Art jeder Maske in den Spielen ist unterschiedlich.

Sorcerer's Place: Müssen wir neue Charaktere erstellen, um MoW zu spielen oder macht es Sinn, existierende Charaktere aus MotB oder NWN2 zu importieren und mit ihnen zu spielen. Wo wird die Levelgrenze sein??
Kevin: MoW ist für einen Level-8-Charakter erstellt. Wenn du das Spiel mit einem Charakter auf niedrigerem Level beginnst, wird er automatisch auf das achte Level angehoben. Wenn du nicht planst, irgendeinen der Gefährten in deine Party aufzunehmen, solltst du das Spiel mit einem etwas höhergelevelten Charakter starten. Andererseits sind Charaktere, die NWN2 oder Maks of the Betrayer bendet haben, auf jeden Fall zu hoch für MoW gelevelt (das Spiel würde zu einfach werden), aber es gibt keine explizite Levelbegrenzung, die am Spielstart auferlegt werden würde.

Sorcerer's Place: Die Festung im Daggerford-Modul war ein besonderer Spaß. Verständlicherweise gibt es nichts vergleichbares in einem Stadt-Modul, aber bekommen wir eine Operationsbasis, einen Schlupfwinkel oder sind wir immer unterwegs?
Kevin: Westtor ist eine Stadt, die angefüllt ist mit magischen Wundern und dunklen Geheimnissen, aber nicht mit Festungen. Während des Spiels läufst du durch die Straßen und Abwasserkanäle, immer nach dem nächsten Quest suchend. In Westtor hast du nicht den Luxus, in einer schönen, behaglichen Burg ausruhen zu können.

Sorcerer's Place: Bei Sorcerer's Place sind wir scharf auf besondere Momente, Plätze und Zitate. Etwas, an das du dich nach Monaten oder Jahren des Spielens noch erinnerst. Möchtest du ein oder zwei solcher Dinge weitergeben?
Kevin: Mein Lieblingsnebenquest ist das mit den Frettchen! Es ist voll mit dem eigenartigen Humor, an den ich mich bei Daggerford so liebevoll erinnere. Dieser besondere Nebenquest hat verschiedene Lösungen, eine von ihnen ist fast gänzlich gewaltfrei. Auch gibt es einen absolut optionalen Kampf in der Arena des Zitternden Daumens, bei dem ich davon besessen war, ihn zu gewinnen, aber es nie geschafft habe. Ich bin sicher, jeder wird darüber amüsiert sein..

Sorcerer's Place: Wird das Ermüdungssystem von Darkness over Daggerford auch wieder in Mysteries of Westgate verwendet? Welche anderen Beschränkungen oder Realsimusanpassungen, die es noch nicht in der offiziellen Kampagne gab, werden die Spieler im Adventure Pack finden?
Kevin: Obwohl es Rasteinschränkungen in einigen unsicheren Gebieten gibt, existiert kein generelles Ermüdungssystem in Mysteries of Westgate. Andererseits nutzen wir ein angepasstes NPC-Umgebungssystem, das uns hilf,t die Stadt lebendig zu machen. Falls man es mit Daggerford vergleicht, würde ich sagen, hat MoW eine realistischere NPC-KI. Viele der Gegner, die du in MoW triffst, setzen angepasste Scripte während des Kampfes ein. Das macht sie nicht nur realistischer, sondern auch viel tödlicher. Selbst einige der kleineren Kämpfe gegen relativ unbedeutende Gegner benutzen angepasste KI.

Sorcerer's Place: Eines der Dinge, von denen einige Mitglieder usneres Teams am meisten enttäuscht waren, war das Fehlen der Widerspielbarkeit bei der NWN2 Originalkampagne. Wie hoch wird der Wiederspielwert bei MoW?
Luke: Massiv wiederspielbar. Mysteries of Westgate ist möglicherweise das D&D Computerspiel mit dem höchsten Wiederspielwert seit Baldur's Gate 2. Und das aus der Perspektive von jemandem, der jedes einzelne - einschließlich der NWN1-Premium-Module - gespielt und analysiert hat. Die riesige Anzahl an Nebenquests mit unterschiedlichen Lösungen, kombiniert mit einer verzweigten Hauptstory und multiplen Enden, stellt sicher, daß Spieler tonnenweise Zeug für seine Dolalrs bekommt.

Sorcerer's Place: Du hast erwähnt, daß es mehrere Enden in MoW geben wird - habt ihr sichergestellt, daß das Adventure Pack den Spieler nicht auf einen bevorzugten Pfad führt? Gibt es ein Gefühl des "richtigen" oder "falschen" Weges, es zu beenden?
Luke: Es ibt keine bevorzugten Wege, wirklich. Wir haben die gleiche Mühe und Sorgfalt in jeden Weg gelegt. Es gibt keine falschen und richtigen wege, um das Spiel zu beenden. Der böse Weg ist sehr deutlich, aber er macht Sinn und das wird Spieler verlocken, ihn zu wählen. Das unterscheidet ihn von den bösen Wegen in vielen anderen Spielen, die häufig scheinbar für "chaotisch dumme" Charaktere oder gesetzlose Psychopathen erstellt wurden.

Sorcerer's Place: Ein Stadtmodul voller Intrigen ist daran gebunden, Gebrauch von Konversations-Skills zu machen. Enthält das Adventure Pack irgendwelche speziellen Optionen für Charaktere mit besonders guten Gesprächs-Fähigkeiten?
Kevin: Gesprächs-Skill-Abfragen kommen bei Mysteries of Westgate zum Einsatz. MoW benutzt unter der Oberfläche ein angepasstes Gesprächs-Skill-Abfragesystem, das sich eng an die traditionellen D&D-Regeln hält. Die Auswirkungen eines fehlgeschlagenen Gesprächs oder einfach weil man das falsche zu einer sehr mächtigen Person gesagt hat, können dich teuer zu stehen kommen.

Sorcerer's Place: Einige K ämpfe in Daggerford waren wirklich schwierig. Was für einen Schwierigkeitsgrad bei den Kampfbegegnungen habt ihr in MoW angepeilt?
Luke: Vom Schwierigkeitsgrad her liegt es ein wenig höher als Mask of the Betrayer und viel höher als die NWN" OC. Die Leute müssen das große Potential erkennen, das das D&D-Partysystem beim Kampfdesign bietet. Baldur's Gate 2 wurde vor, was, sieben Jahren veröffentlicht? Ich finde es erstaunlich, daß sich die Dinge seitdem rückwärts entwickelt haben. Wir bewegen es zurück zu diesem Level und hoffentlich werden unsere zukünftigen Spiele diesen Trend fortsetzen.

Sorcerer's Place: Gibt es eine Möglichkeit (und zahlt sie sich aus), Konflikte gewaltfrei zu lösen?
Kevin: Viele Quests im Spiel können auf verschiedene Arten gelöst werden und einige dieser Lösungen sind gewaltfrei. Ich kann mehrere Stellen der Hauptstory in Erinnerung rufen, an denen man sich aus schwierigen Kämpfen herausreden kann und damit noch Erfahrungspunkte verdient. Natürlich gibt es auch konflikte, die einfach notwendig sind.

Sorcerer's Place: Wie wird die Adventure-Pack-Prüfung von MoW gehandhabt? Werden wir immer, wenn wir spielen wollen, mit einem Server verbunden sein müssen?
Alan: Es sollte sehr ähnlich den NWN1 Premium-Modulen sein, in denen Spieler für die Authentifizierung mit dem NWN2-Server das Adventure Pack zunächst aktivieren müssen, um es zu spielen. Ob diese Authentifizierung, um es spielen zu können, zu einer späteren Zeit erfolgt, wie bei mit den per Download verteilten Premium-Mods, ist etwas, was wir derzeit evaluieren.

Sorcerer's Place: Kannst du uns etwas über eure Zukunftspläne erzählen? Arbeitet ihr bereits an irgendwelchen neuen Projekten? Wird es noch mehr NWN2-Adventure-Packs von euch geben? Irgendeine Fortsetzung des Daggerford-Moduls?
Alan: Wir können zurzeit nicht über unsere anderen Spiele sprechen, aber ein NWN2-Adventure-Pack scheint wie eine untrügliche Richtung. :) Und du fragst nach Daggerford, Teil zwei? Wer weiß... ;).

Danke, daß ihr euch die Zeit genommen habt, usnere Fragen zu beantworten und wir hoffen, daß wir Mysteries of Westgate bald spielen können.
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