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Home Neverwinter Nights Neverwinter Nights 2


NWN2 - PC Games-Interview mit Feargus Urquhart

Datum: 15.12.2005

In der Heftausgabe der PCGames 12/2005 | November wurde neben einer Preview, die man auf den Seiten der PC Games lesen kann, auch ein Interview mit Chefentwickler Feargus Urquhart zu Neverwinter Nights 2 veröffentlicht:

Der Mitbegründer und Chef von Obsidian Entertainment verrät uns, was Neverwinter Nights 2 auszeichnet, welche Erinnerungen er mit der Fallout-Serie verbindet und warum nichts in Sachen Baldur's Gate 3 passiert.

PC Games: Im Vergleich zu Teil 1 wird das Einzelspieler-Erlebnis von der neuen Gruppendynamik geprägt?
Urquhart: Wir haben von Biowares Knights of the Old Republic viel darüber gelernt, was man mit Begleitern machen kann, wie sie zu einem Teil der Story werden. In KotOR 2 haben wir diesen Aspekt mit dem Beeinflussungssystem fortgeführt. Bei Neverwinter Nights 2 gehen wir einen Schritt weiter; die Party-Mitglieder sind viel stärker in die Handlung integriert, verraten dich womöglich oder werden sich für dich opfern.
PC Games: Was ändert sich dadurch konkret bei den Kämpfen?
Urquhart: Das Kampfsystem ist durch die D&D-Regeln definiert. Es spielt sich strategischer als beim Vorgänger, weil du deinen Begleitern Kommandos geben kannst: Bewege dich hierhin, attackiere dort, und so weiter. Du hast über sie in den Kämpfen genau soviel Kontrolle wie über deinen eigenen Charakter und kannst jederzeit das Geschehen anhalten. Es hat etwas vom Spielgefühl der alten Infinity-Engine-Rollenspiele, wenn auch nicht gerade mit dem Echtzeitstrategie-Flair eines Baldur's Gate.

PC Games: Multiplayer-Option und Editoren werden nicht vergessen?
Urquhart: Auch wenn sich Neverwinter Nights 2 auf den Solobereich konzentriert, vergessen wir dabei die Modder nicht. Das war ja die Idee hinter dem ersten Neverwinter Nights, dass du das volle D&D-Erlebnis auf dem Computer haben kannst, und dazu gehört nunmal die Erstellung eigener Module. Bei jeder Entscheidung über das Spiel berücksichtigen wir, welche Auswirkungen das auf die Tools hat. Wir haben uns das Feedback zum alten Toolset angesehen und ändern viele Dinge, damit die Arbeit komfortabler ist.

PC Games: Mit wieviel Bonus-Inhalten zum Bau eigener Abenteuer können wir rechnen?
Urquhart: So viel wie möglich - ich weiß, das klingt doof, aber ich kann noch nichts Genaueres sagen. Es werden zum Beispiel einige Monster mitgeliefert, die in der Einzelspielerkampagne nicht auftauchen. Wir wollen obendrein nach Veröffentlichung des Programms weitere Inhalte für die Editor-Tools rausbringen.

PC Games: Was ist von der Technologie des Vorgängerspiels übrig geblieben?
Urquhart: Bioware hat uns die letzte Version der alten Neverwinter-Engine komplett zur Verfüfung gestellt. Die besteht ja aus mehreren Komponenten: Regeln, Gameplay-System, Renderer, Multiplayer und Tool-Set. Wir haben viel auseinander genommen und uns angesehen, was auszutauschen ist, damit das Spiel 2006 auf der Höhe der Zeit ist. Die Regeln haben wir lediglich auf die neue D&D-Version 3.5 hochgefahren....

PC Games: ... aber der alte Grafik-Renderer musste sterben?
Urquhart: Seit wir im august 2004 mit der Arbeit angefangen haben, steckten wir viel Zeit in einen neuen Renderer. Er bietet nahezu alle technischen Tricks, wie man sie von Unreal, Doom 3 & Co kennt. Es ist schon ziemlich irre: Das erste 3D-Spiel, das ich seinerzeit bei Interplay betreute, war eine Rennsimulation. Jedes Auto hatte eine einzige 128x128-Pixel-Textur - das wars. Jetzt haben wir Charaktere in Neverwinter Nightd 2, die aus 3000 Polygonen bestehen und sechs 1024x1024-Texturen-Maps besitzen, die alle verschiedene Informationen enthalten.

PC Games: Wird es dir nicht langsam langweilig, ein Rollenspiel nach dem anderen zu machen?
Urquhart: Ach, weißt du, ich bin ein alter Rollenspiel-Geek. Ich stecke in world of Warcraft, wann immer ich etwas Zeit dafür habe; ich spiele gerade Dungeon Siege 2 durch und auf meinem Schreibtisch liegt die Sacred-Erweiterung. Wir machen Rollenspiele schon so lange, dass wir diese Phase erreicht haben, in der man das Gefühl hat, etwas wirklich gut zu können. Rollenspiele sind faszinierend zu entwickeln, es gibt so viele Teile und Komponenten - wie ein großes, komplexes Puzzle, das du lösen musst.

PC Games: Wurmt es dich eigentlich, dass du nicht mehr an Fallout arbeiten kannst, nachdem Bethesda sich diese Lizenz geschnappt hat?
Urquhart: Mann, wenn es je ein spiel gab, bei dem ich mit Leib und Seele dabei war ... Als wir bei Interplay Fallout 1 und 2 entwickleten, hatte ich über Jahre hinweg kaum mal ein freies Wochenende - wir arbeiteten und arbeiteten. Es war ein tolles Spiel. Ich hätte gern die Lizenz erworben, aber wir hatten einfach nicht das nötige Kleingeld dafür.
Ein anderes Problem wäre, dass es gar nicht so leicht ist, die Publisher für ein Spiel wie Fallout zu interessieren. Denn es ist halt kein traditionelles Fantasy-Szenario und von daher riskanter. Fallout war da so etwas wie eine Ausnahme von der Regel, es verkaufte sich so um die 600000 bis 700000 Mal; der Nachfolger etwas weniger. Und dann stellt sich die Frage, wie ein neues Fallout aussehen sollte. Viele alte Fans wollen noch immer ein rundenbasiertes Spiel ohne 3D-Grafik, aber das ist einfach nicht mehr zeitgemäß.

PC Games: Ihr macht die Fortsetzung zu Neverwinter Nights, einem Spiel, das 2002 erschienen ist. Aber warum keinen Nachfolger zu Baldur's Gate, dessen letzter Teil rund zwei Jahre länger zurück liegt?
Urquhart: So etwas liegt ja nicht immer in den Händen des Entwicklungsstudios, sondern oft beim Publisher. Für Atari war es wohl die leichtere Entscheidung, denn die Fortsetzung von Neverwinter Nights ist kein grundlegend anderes Spiel und wird wie gehabt speziell für den PC entwickelt. In welche Richtung aber die Baldur's Gate-Serie gehen soll, ist wohl schwieriger zu entscheiden. Sollte man etwas vom Zahlenkram rausnehmen, um den Massenmarkt anzusprechen? Ich persönlich würde auf eine deutliche Unterscheidung zwischen einem PC-Baldur's Gate und dessen Konsolenableger Dark Alliance achten. Also nicht unbedingt versuchen, ein Einheitsdesign für PC und Videospiele hinzubekommen. Aber ich habe natürlich leicht reden, denn es ist ja nicht mein Geld, das riskiert wird (lacht). Das sind schon schwierige Entscheidungen, denn es kann insgesamt an die 40 Millionen Dollar kosten, ein Referenz-Spiel der nächsten Generation zu entwickeln und dann zu vermarkten.
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