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Home Neverwinter Nights Neverwinter Nights 2


NWN2 - PC Games-Preview

Datum: 03.01.2006

In der Heftausgabe der PCAction 1/2006 | Dezember wurde eine von Heinrich Lenhardt geschriebene Preview zu Neverwinter Nights 2 veröffentlicht:

Es gibt zu wenige heroische Herausforderungen in Ihrem Alltag? Dann bitte vorfreuen auf das Comeback saftig komplexer D&D-Kost in Form von Neverwinter Nights 2.

Es droht der tod am Steuer durch spontanen Sekundenschlaf, denn im Autoradio säuselt Phil Collins One More Night auf dem Schmusesender, aber das ist schon in Ordnung. Zum einen ist es im Großraum Los Angeles verdammt schwierig, überhaupt eine Station zu finden, die etwas anderes spielt, als mexikanische Polkavarianten oder Rap-Gedöns. Zum anderen bin ich unterwegs nach Santa Ana, um mir ein Spiel namens Neverwinter Nights 2 anzusehen. Und dessen Vorgänger hatte mir einige kurzweilige, heldenhafte Nächte beschert. Ah, die Erinnerungen. Damals, 2002: Nach scheinbar endloser Entwicklungszeit spuckte Bioware doch noch sein Megaprojekt aus. Nach Baldur's Gate 2 war das zwar wieder ein Fantasy-Geschoss auf Basis der Dungeons&Dragons-Regelbücher. Aber das Hauptaugenmerk von Neverwinter Nights lag auf Mehrspieler-Code und Editor-Tools zum Bau eigener Abenteuer-Module. Also die Tugenden, welche D&D in seiner ursprünglichen Gesellschaftsspielform auszeichneten. Dass die Einzelspielerstory dabei etwas zu kurz kam und die langjährig gehypte Grafikengine beim verspäteten Veröffentlichungstermin nur noch lauwarm statt heiß wirkte, waren weniger schöne Begleiterscheinungen.

Schwerpunkt auf Story
Obsidian Entertainment versucht sich jetzt erneut als Aufbereitungslager für ein Bioware-Rollenspiel. Das von Black-Isle-Flüchtlingen gegründete Entwicklungsstudio bastelte schon den Nachfolger zu Knights of the Old Republic. Inzwischen zeigen die Skizzen an den Bürowänden Drachen statt Droiden, denn jetzt werden die angestellten zu Nachtmenschen für Neverwinter Nights 2. Die heilige Komponenten-Dreifaltigkeit Einzelspieler/Mehrspieler/Tools bleibt erhalten, doch die Prioritäten ordnet man neu. In den beiden letzteren Abteilungen gibt es eher dezente Verbesserungen, am meisten Innovationskraft erwartet uns bei der Geschichte für Solo-Helden. Der unvergessliche Hintergrund: die Forgotten Realms, populärstes aller D&D-Szenarien. Der Held ist anfangs noch keiner, nur ein argloser Level-1-Knilch, dessen Heimatdorf überfallen wird, welches in einer Sumpfregion liegt. In der wurden eins die Heere des Königs der Schatten massakriert. So weit die Klischees. Wo sich Obsidians Designer ernsthaft Mühe geben wollen, sind angemessene Missionen und Reaktionen anderer Charaktere. Bis Lord Nasher in der großen Stadt Niewinter überhaupt was von ihnen wissen will, arbeiten sie erst mal ausgiebig an ihrem Ruf. Wichtiges Etappenziel ist dabei der Erwerb einer eigenen Festung. Dort können sie dann Nichtspielercharaktere ansiedeln, die man vorher auf seinen Reisen angequatscht hat. Diese zahlen zwar keine Miete, produzieren aber schöne Dinge wie exklusive Zaubersprüche oder Ausrüstung für Sie.

Party-freundliche Nächte
Die Kämpfe laufen wie gewohnt in Echtzeit ab und lassen sich jederzeit durch Tastendruck anhalten, um in Ruhe neue Kommandos zu erteilen. Das hat mehr Komplexität als beim Vorgänger, denn statt einzelner Aushilfskräfte gibt es jetzt richtige Party-Freude und Charakter-Geselligkeit. Das Grüppchensystem erinnert sehr an Obsidians letztes Spiel Knights of the Old Republic 2. Im Laufe der Zeit lacht man sich immer mehr potenzielle Weggefährten an. Jeweils 2 Weggefährten bilden zusammen mit Ihrem zu Spielbeginn kreierten Haupthelden einen netten Dreier. Abhängig von Situation und Vorlieben lassen sich Mitstreiter auswechseln. Welche Persönlichkeiten überhaupt mitmachen wollen, hängt von Ihren moralischen Entscheidungen im spielverlauf ab. Obsidian verspricht genug exklusives Personal, Missionen und Schauplätze für besonders gute beziehungsweise besonders böse Helden, sodass sich das mehrmalige Durchspielen lohnen soll. Neben dauerhaften Gruppenmitgliedern, die in Schwätzchen viel Lebensgeschichte und Missionsgelegenheiten preisgeben, sind auch "Gaststars" geplant, die sich Ihnen kurzfristig für bestimmte Aufgaben anschließen.

Charakter-Stärke
Das Endresultat soll ein richtig schön tiefgründiger, PC-ecklusiver Fantasy-Brocken sein, der viel Stoff zum Tüfteln und Fummeln bietet. Die Spielregeln basieren auf Version 3.5 des D&D-Regelwerks und ähneln dem vorgänger: Bei jedem Levelaufstieg gibt es also einiges an Talent- und Attributspunkten zu verteilen. Neu sind die Berufsklasse Hexenmeister (Anm. PlanetNeverwinter: Das ist falsch. Neu ist der Warlock, nicht der Hexenmeister), umfangreiche Designänderungen beim Barden und eine Fülle von D&D-Unterrassen - vom Drow bis zum Tiefling. Charaktere aus dem Vorgänger dürfen sie nicht importieren, mit Ihrem neuen Helden befördern Sie sich bis zur Erfahrungsstufe 20 voran. Damit ist man ganz sicher ein Weilchen beschäftigt. Auch Könner sollen mindestens 40 Stunden für das Durchspielen brtauchen, bei Berücksichtigung alternativer und optionaler Schauplätze winken sogar um die 60 Stunden Spielzeit. Wir meinen: Her damit!

Fazit
Als ich das erste Mal hörte, dass Neverwinter Nights 2 die Grafikengine des Vorgängers verwendet, bin ich zum Heulen in den Keller gekrochen. Völlig umsonst. Es stellt sich nämlich heraus, dass die Burschen von Obsidian dabei nach dem "Die Guten ins Töpfchen"-Prinzip vorgehen und die in die Jahre gekommene Grafiktechnik komplett auswechseln. Hoffentlich zerrt der ganze Aufwand mit dem neuen Renderer den Erscheinungstermin nicht allzu tief ins Jahr 2006 hinein. Spielerisch kommt es mir sehr entgegen, dass der Solo-Story mehr Zeit, Liebe und Sorgfalt gewidmet wird. Der ganze Mehrspielerkram dürfte allenfalls ein paar ewiggestrige D&D-Fuzzis jucken (Anmerkung PlanetNeverwinter: Abgesehen davon, dass diese Aussage eher zweifelhaft ist: Vielen Dank für die Bezeichnung eines Großteils der Community als Fuzzis.) - wenn ich online rollenspielen will, treibe ich mich lieber gleich in World of Warcraft & Co. herum.
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