Auf Eurogamer findet sich ein weiteres Interview mit Feargus Urquhart, welches in London geführt wurde.
Wie immer eine deutsche Übersetzung:
Eurogamer: In der Demonstration, die Du uns gezeigt hast, sind einige mechanische Veränderungen, aber was ist das generelle Ziel? Welche Art Spiel baut Ihr mit den Werkzeugen?
Feargus Urquhart: Ich habe Neverwinter immer als kampforientiertes Spiel gesehen, im Gegensatz zu etwas wie Planescape: Torment. Es ist ein bißchen mehr auf die Strategie der Kämpfe ausgerichtet. Mit diesem aber wollten wir nicht mehr von der storytechnischen Seite des Spiels verlieren, darum haben wir die Begleiter hinzugefügt. Damit die Spieler mehr zu tun haben. Eins der Kerndinge, die wir uns vorgenommen hatten, war, den Spielern mehr zu tun zu geben und an mehr interessiert zu sein als nur loszugehen und zu töten. Wir haben es über die Begleiter getan, aber wir haben es auch .. gut, eins der Dinge, die wir versucht haben zu tun, ist Dinge über den Spieler zu erschaffen.
Eurogamer: Könntest Du das etwas mehr ausführen?
Fearugs Urquhart: Wir haben oft diese RPG-Stories, wo eine Welt in Not ist und man losgehen und die bösen Jungs killen muss. Die Spieler werden nicht wirklich einbezogen. Jedenfalls nicht mehr als auf die Art: "Oh, die Welt wird zerstört... kümmer Dich besser darum". Was wir versucht haben ist, dem Spiel eine Richtung zu geben, wo man versteht, wie die Dinge auf den eigenen Charakter einwirken.
Eurogamer: An diesem Punkt machen wir einen Einwurf, brechen die Illusion, dass dies ein reales Transcript ist, welches disutiert wurde um zu warnen, dass da Plot-Elemente sind, die in Feargus nächster Antwort spoilern werden. Sie sind mehr über Deine Motivation als irgendetwas anderes aber manche Leute sind schrecklich eigen mit diesen Dingen...
Feargus Urquhart: Zum Beispiel ist man zu Beginn der Geschichte in West Harbour. Im zweiten Teil ist da eine Invasion des Dorfes von diesen außer-planaren Dingern und das ganze Dorf verjagt sie. Und vielleicht findest Du heraus, dass sie wegen Dir da waren. Und sie wren wegen Dir aus dem Grund da, dass ein großer Krieg war während Du ein Baby warst zwishcen den Gthyanki und diesem Zauberer. Am Ende der Schlacht war eine gigantische Explosion und was dazu führte war, dass das Schwert des Komandeurs der Githyanki praktisch explodierte. Und zerschmetterte. Und die Stücke verteilten sich überall. Was man herausfindet ist, dass ein Stück davon in einem selbst ist. Und das ist der Grund, warum die Leute alle hinter einem her sind.
Eurogamer: Und nun gleich wieder. Die nächsten Spoiler. Schaut weg Leute!
Feargus Urquhart: Das ist nicht die Essenz der Hauptstory, dass man nur versucht herauszufinden, wie man das Ding in sich wieder los wird. Aber es ist etwas, dass einem Bezug zu dem, was vorgeht, gibt. Wenn man irgendeine Richtung in der Story braucht, dann hat das eine zu sein, die Sinn für den Spieler macht. Die Githyanki sind hinter einem her, dann muss man herausfinden, warum sie das sind und dann, warum das Ding in einem ist und wenn Du nach Neverwinter gehst, .. gut, es ist nicht so, dass Du in der großen Stadt auftauchst und der Bürgermeister kommt zu Dir und sagt: "Kannst Du mal eben die Welt retten?"
Eurogamer: Ihr habt direkt kontrollierbare Begleiter hinzugefügt inklusive ähnlicher einflussnehmender Systeme, die wir von Knights of the Old Republic 2 kennen. Kannst Du ein bißchen darüber erzählen, mit wem wir reisen werden?
Feargus Urquhart: Da sind ganz verschiedene Arten. Wir haben versucht, sie interessant zu gestalten. Da gibt es einen Zwerg, einen Tiefling, einen Githyanki. Alles, was ich über sie sagen kann ist, dass Ihr sehr schnell verstehen werdet, was sie sind, damit Ihr sie im Kopf behalten könnt. Aber die Idee dahinter ist: Ihr versteht, wer sie sind und warum sie mit Euch reisen, aber je mehr Zeit vergeht, umso mehr versteht Ihr ihre eigenen Zwänge. Und je länger Ihr mit Euren Begleitern zusammen seid, umso besser versteht Ihr, was sie wollen. Was wir wollten ist, dass Du in Neverwinter herausfindest, was Du tun willst und was sie wollten, was zu Konflikten führen kann und sie dazu bringen, loszuwandern und ihre eigenen Dinge zu erledigen und Dich ganz zu verlassen. Es macht die Geschichte und die Welt realer, dass Du nicht hundertprozentig die Kontrolle über alles hast. Was immer Du tust oder sagst, hat keinen Effekt, es wird durch Dich in Gang gesetzt.
Eurogamer: Der Unterschied zwischen diesem und anderen charakterschweren RPGs in Deiner Vorgeschichte ist, dass es ein Hoch- Fantas- in den Forgotten Realms ist. Planescape war eine Fantasy-Story, aber von einer sehr unterschiedlichen Art. In Knights of the Old Republic 2 haben wir das Star wars Universum erforscht und zwar in einer relativ neuen Art, während dies direkte Fantasy ist. Ist es schwieriger hier etwas völlig Neues in so einem bekannten rahmen zu bringen?
Feargus Urquhart: Ja, es ist härter. Wann immer man sich um wirkliche Fantasy kümmert, kann man zu sehr in bestimmte Stereotype zurückfallen. Zwerge haben auf diese Art zu sein, Elfen auf jene. Es ist defintiif einfach in sowas zurückzufallen, darum haben die Designer wirklich dagegen zu kämpfen und mit interessanten Charakteren zu kommen. Es ist wie jeder Film oder Buch oder Spiel, was in einem bestimmten Genre spielt - es ist nicht alles. Du kannst es ihm nicht erlauben. Wie die Mittelerde-Filme. Die Charaktere sind interessant und sie scheinen wirklich in mittelerde zu sein. Es ist hier dasselbe: wir wollten interessante Charaktere, die in die Forgotten Realms gehören. Und nicht die High-Level-Fantasy bestimmen lassen, was sie sind.
Morgen folgt dann der zweite Teil von dem Interview mit Feargus, wo er über Obsidians Methode der Spiel-Kreation, warum Charaktere wichtig und warum die Tatsache, dass ein Spiel, dass seinen Chef-Designer zu so einem Zeitpunkt verliert, etwas ist, über das wir alle besorgt sein sollten.
(Anmerkung von mir: Dass das Interview in zwei Teilen von eurogamer gebracht wird, soll wohl die Spannung erhöhen? Bei mir haben sie es damit geschafft)
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