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Home Neverwinter Nights Neverwinter Nights 2

- Zweiter Teil des Interviews mit Feargus Urquhart 06.04.2006, 16:10 Uhr

Hier nun der zweite Teil des Interviews mit Feargus Urquhart auf Eurogamer.net
(und wie üblich mit deutscher Übersetzung)

Eurogamer: Normalerweise gibt es eine streng moralische oder ethische Komponente in euren Spielen? Warum? Die meisten Leute kümmert es nicht. Welchem Zweck dient es?

Feargus Urquhart: Du hast genug RPGs gespielt, um zu wissen, dass, hat man die erste Stunden wirklich genossen, es dann immer wieder und wieder dasselbe ist. Aber eine moralische Entscheidung ist etwas, über das man nachdenken muss und die von der Situation und allem anderen abhängt. Und wenn wir solche Dinge einbringen... gut, ich sage nicht, dass es sowas wie eine dicke Suppe ist oder so. Wir wollen eine Geschichte erzählen. Wir möchten, dass sie etwas aussagt. Ein Thema zu haben... und Themen sind oft moralisch.
Die Idee ist die moralische Entscheidung in das Hauptthema einzubringen. Im Fall von Planescape: Torment war es "Wer bist Du?" und Entdeckungen und all sowas. Gut, dass ist es, wo Du den Sinn davon verstehst. RPGs drehen sich auch um den Charakter. Auf eine Art, wie die Graphiken besser geworden sind und die Welt mehr detaillierte Leute hat, sind diese getrennt worden von ihrem Charakter. Als Graphiekn noch nicht so entwickelt waren in den Rollenspielen - wie Ultima z.B. - da war alles in Deinem Kopf. Was Dein Charakter war, wie mächtig er war, was er tat und wer er persönlich war. Nun müssen wir halt mehr Dinge aus der Tasche ziehen um eine Bezug zum Charakter herzustellen. Dafür zu sorgen, dass die Charaktere Du sind. Das ist der Grund. Nicht nur, dass es Du bist, sondern Du in der Welt der Geschichte, im Spiel. Und diese zusätzlichen Dinge sind es, die Dich besser fühlen lassen und moralische Entscheidungen sind Teil davon.

Es wäre kein Fantasy-Spiel ohne eine Herberge.

Eurogamer: Mit der Neverwinter Community, die soviel entwickelt hat und euch, die Ihr das Toolset möglichst ähnlich belassen habt, fragen wir uns, ob Ihr viel Leute aus der Community angestellt habt. Ein guter Mod ist essentiell, eine Demo reell.

Feargus Urquhart: Aktuell haben wir zwei unserer Scripter (von der Community). Das ist unsere Bedingung, die wir nutzen für Leute, welche die Script-Sprache beherrschen. Es ist mehr als das. Sie helfen den Designern. Die Designer gebrauchen die Script-Sprache nicht oft, deshalb sind die Scripter mächtig. Sie sind eine Art von Programmierern/Designern. Zwei direkt aus der Mod-Community. Außerdem muss jeder, den wir anstellen, einen Design-Test machen. Eines der Dinge, die wir immer empfehlen ist etwas von den Sachen, die man im Desgin-Test machte zu nehmen und in einer Art Toolset zu erschaffen. Wir hatten Leute, die Dungeion Siege nutzten. Das ist okay für uns - ein bißchen komplex - aberaber wenn man einmal weiß, wie es geht, ist es gut, aber damit anzufangen ist erschreckend. Und ein paar haben es mit dem Morrowind-Construction-Set getan. Aber die Mehrheit hat das Neverwinter Toolset genutzt, was uns sagte, dass wir die Art, wie Bioware die Level generierte, nicht ändern sollten. Es schien einfach reinzukommen und die Dinge zu schaffen.

Eurogamer: Da wir gerade um Community-Stuff reden, folgst Du irgendeinem von den Indie-game-Festival-Stuff?

Feargus Urquhart: Ich habe Goliath runtergeladen. Es ist ein Multiplayer-Titel von einem Studenten. Ich habe nicht wirklich die offiziellen gepsielt. Es ist ziemlich interessant. Es ist ein Multiplayer-Ding über einen gigantischen Roboter in einer Wüste und da sind 16 Spieler in Jeeps. Die Idee ist den Goliath zu verlangsamen, indem man diese Rafinerien aktiviert und indem man die Benzintanks nutzt, um von A nach B zu kommen. Man muss den Goliath verlangsamen, damit der nicht die Benzintanks auf der Strecke zerstört. Es ist etwas ganz anderes in der Multiplayer-Szene, dass man zusammenarbeiten muss, um dieses Ding zu stoppen, anders als zu versuchen, sich gegenseitig zu erschießen.

Eurogamer: Die Zeit läuft langsam aus. Frage: Habt ihr einen annehmbaren Erscheinungstermin für uns?

Feargus Urquhart: Drittes Quartal.

Eurogamer: Kannst Du das kreative Set up bei Obsidian erklären? Wir Ihr ein Spiel designt? Was ist Eure Methode von Konzeptionen und Kreationen? (Einmal, weil wir interessiert sind und zum anderen, weiles uns Einblick gibt, was ein Chef Designer aktuell tut sechs Monate vor dem Release).

Feargus Urquhart: Wir entscheiden ein Spiel zu machen. Wie das auf meinem Level aussieht ist etwas, das ich mit den Spiel-Designern bespreche. In der vergangenen Zeit haben wir einige Spiele entwickelt, die erfolgreicher waren als andere - zumindest von der Designer-Perspektive. Mein Job ist es diejenigen Ziele zu definieren, die wir beibehalten wolle. Planescape ist ein gutes Beispiel. Seine Ziele waren: wir wollten ein Planescape-Spiel machen. Wir mussten die Baldurs Gate-Engine nutzen. Planescape ist Sigil sehr ähnlich, was interessant ist - aber da sind andere Ebenen. Du musst ebenfalls zu den verschiedenen Ebenen gehen. Und es musste sehr Story-zentriert sein. Wir versuchen es auf diese Art zu machen, aber wir haben vierzig Ziele. Sobald man mehr als drei, vier oder fünf Ziele hat, weiß niemand, was sie hinterherjagen.

Dann geht es zu einer erweiterten Version davon. Wir brechen jedes der Kernziele auseinander und entscheiden, was die tollsten Ideen in jedem davon sind. Wir schreiben eine fünf Seiten lange Story. Diese 5 Seitenstory geht in die 15 Seiten lange Story ein. Dann ziehen wir sie auseinander und definieren alle Gebiete und die Gebiete werden zu 20-Seiten-Dokumenten, also bevor man es merkt, hat es sich von drei Seiten zu über 400 entwickelt. Man darf nur den Hauptpunkt nicht verlieren, sonst kann man manchmal verloren gehen.

Da sind über 110 Gebiete in Neverwinter Nights 2. Wenn man dann Gebiete außerhalb der eigenen Ziele erschafft, geht man verloren und die Resultate fühlen sich nicht wie ein Teil des Ganzen an. Hier bringen wir einen Designer und einen Scripter zusammen, die gemeinsam die Gebiete erschaffen. Chris Avellone (Chef-Designer von Planescape-Torment und Gründungsmitglied von Obsidian) übernimmt immer den großen Schreibpart - für Neverwinter Nights 2 hat er all die Begleiter geschrieben und die Haupcharaktere und die meisten Dialoge. Wir haben diese individuellen Teams, und dannd ie Leute über ihnen, die sicherstellen, dass alles zusammenpasst.

Monster-Lynchen beginnt im tiefen Süden der Forgotten Realms. Dessen Elfen sind rassistische Bastarde.

Eurogamer: Ich habe das gefragt, weil Ihr gerade Euren Chef-Designer verloren habt. Eine ganze Menge Leute in den Foren spekulieren darüber, aber keiner weiß wirklich, was es bedeutet. Ich versuche einen Blick in die Arbeit Deiner Company zu tun, um herauszufinden, welchen Unterschied das nun macht.

Feargus Urquhart: Ich will nicht die Arbeit eines Chef-Designers verkleinern, aber an diesem Punkt ist bereits alles ins Rollen gebracht. Alle Design-Arbeit ist getan. Alle Dialoge sind geschrieben. Wir sind imPolier-und krieg es bald fertig-Modus. Wir waren glücklich, dass J.E. Sawyer ebenfalls bei Obsidian arbeitet, er hat schon gewöhnlich bei den Black Isle Studios mit uns gearbeitet. Er wurde von Interplay eingestellt, um der Webmaster bei Planescape: Torment zu sein, bevor er zum Designer bei Icewind Dale, Icewind Dale II wurde und Baldurs Gate III (bevor letzteres gecancelt wurde). Oder besser gessagt: verlor die Lizenz, wesween es gecancelt wurde. Josh ist wirklich gut. Er weiß wie man all die unterschiedlichen Dinge erledigt, und er spricht mit allen Programmieren und Scriptern und sorgt dafür, dass das Spiel fertig wird.

Eurogamer: Danke Feargus

Neverwinter Nights 2 wird im dritten Quartal 2006 für den PC erscheinen und vn Atari herausgegeben werden.



- Related Links:
zum zweiten Teil des Interviews
Kommentare (1) geschrieben von Dragonlady


. grml 09.04.2006, 08:09 Uhr
bg2408

"verlor die Lizenz, weswegen es gecancelt wurde."

... Mist.

Schöne Übersetzung, btw :)!



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