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Home Neverwinter Nights Neverwinter Nights 2


Neverwinter in der closed Beta - Spielbericht über 2 Wochenenden

Datum: 16.04.2013
Autor: Morgana
Neverwinter ist ein Spiel mit großem Fun-Faktor, das sich einerseits durchaus aus dem WOW-Klon-Einheitsbrei der free-to-play (f2p) MMOs positiv absetzt. Andererseits scheint es aber auch auf etwas kuriose Weise die Nachteile der unzähligen WOW-Kopien mit denen von Spielen wie GuildWars und DDO zu kombinieren - nämlich eine ziemlich eingeschränkte Charakterentwicklung auf der einen und eine nicht frei zugängliche Welt auf der anderen Seite.

An den Testtagen habe ich abwechselnd eine Halblingsschurkin und eine Elfenmagierin gespielt (jeweils ca. bis Level 25), gemeinsam mit einem Freund, der eine halbelfische Klerikerin und einen Zwergentank ausprobiert hat. Als Companions kamen später Kleriker und verschiedene aufs Schadenausteilen spezialisierte Begleiter zum Einsatz.

Screenshot1 Lagerfeuer
Lagerfeuer sind Rastplätze an denen der Abenteurer seine Lebenspunkte auffüllen kann.


Charaktererstellung und Entwicklung


Der positive Aspekt - es gestaltet sich recht einfach und ein völlig verskillter Charakter kann eigentlich kaum passieren. Das kommt der Generation „Wie - ich muss da was lesen?“ sicher entgegen, steht aber eigentlich konträr der ursprünglichen Ideologie von D&D.

Ansonsten fehlt einem als „alter D&D-Spieler“ vieles von dem, was dieses Regelwerk eigentlich ausmacht (bzw. vor der E4.0 ausgemacht hat) an dieser Stelle vor allem die Möglichkeit Talente und Fertigkeiten auswählen und Skillpunkte vergeben zu können. Das am letzten Closed Beta-Wochenende vorgestellte, überarbeitete Skillsystem bietet hier ein paar Möglichkeiten mehr als zu Beginn, hält einem Vergleich mit anderen D&D-Spielen (auch online) aber bei Weitem nicht stand, einem Vergleich zu vielen anderen f2p MMOs jedoch durchaus.

Ein weiterer Kritikpunkt ist die Transparenz der Attribute, Fähigkeiten und „Powers“. Die Angaben hierzu sind bestenfalls schwammig und es erfordert schon eine Menge Übung mit der Spielengine, um herauszubekommen, welche Werte bzw. Verbesserungen hier nun was in welcher Forum und vor allem wie stark beeinflussen.

Ähnlich enttäuscht dürften D&D-Spieler von der Auswahl an Zaubern für Magier und Kleriker sein. Sämtliche Klassen können nur eine einheitlich geringe Anzahl an verschiedenen „Powers“ gleichzeitig aktiv haben, um diese im Kampf einzusetzen. Hiervon machen auch die Zauberwirker keine Ausnahme, um das für Gamepads optimierte Interface bei allen Klassen gleichermaßen problemlos bedienen zu können. Was für Spieler von D&D-Castern eine riesige Einschränkung bedeutet, könnte für einen passionierten Tank-Spieler allerdings beinahe schon zu unübersichtlich werden.

Rassen und Klassen
Die Rassenauswahl wird schon zu Beginn der Open Beta sehr vielfältig sein und die meisten gängigen, in D&D üblichen Rassen zur Verfügung stellen. Natürlich besteht auch hier die Möglichkeit, später noch speziellere Rassen nachzulegen.

Um einiges eingeschränkter ist die Klassenauswahl. Der beschützende Kämpfer (Tank, Einhandwaffe + Schild), der Zweihandwaffenkämpfer (DPS*, Zweihänder), der Schurke (DPS*, zwei kleine Waffen), der Kleriker (reiner Caster, Heilung, Unterstützung, DPS*), der Kontrollmagier (Mobkontrolle, DPS*) sind zum Start der Open Beta bestätigt. Eine weitere, bisher noch nicht bekannt gegebene Klasse soll spätestens zum Release dazukommen. Die Klassen sind allerdings nicht wie bei D&D sonst üblich in irgendeiner Form kombinierbar, sondern verfolgen strikt ihren ureigenen Pfad, der sich später jedoch in unterschiedliche Paragonpfade variieren lässt.

Die Charakteroptik
Von Beginn der Closed Beta bis heute sind hier durchaus einige Fortschritte zu verzeichnen, trotzdem enttäuscht die Optik vor allem all jene, die von Cryptic eigentlich anderes gewohnt sind. Die Variationsmöglichkeiten sehen auf den ersten Blick vielfältig aus, das Ergebnis lässt aber in vielen Fällen doch noch sehr zu wünschen übrig, und es bleibt zu hoffen, dass Cryptic hier im Laufe der Beta noch kräftig nachbessert.

Ausrüstung: Die strikte Klassenbeschränkung der Ausrüstung ist ein weiterer Punkt, der meilenweit davon entfernt ist, an D&D zu erinnern. Die Ausrüstungsteile an sich sind jedoch erfreulich viele und größtenteils auch nett anzusehen, wenn auch ein größerer Variantenreichtum noch wünschenswert wäre. Die Qualität steigt wie von den meisten MMOs gewohnt in insgesamt vier Stufen von „normal“ bis „episch“.

Screenshot2 Control Wizard
Die richtige Kombination an Kontrolle und Schaden ist für den Magier überlebenswichtig.


Die Spielwelt


Die Umgebungsgrafik und vor allem Niewinter selbst ist toll geworden und schafft den Spagat zwischen Optik und Ressourcen- bzw. Hardwareanforderung hervorragend. Die recht vielfältigen Interaktionsmöglichkeiten überraschen durchaus positiv. Die Stimmung ist in den verschiedenen Umgebungen schön eingefangen - das betrifft sowohl Dungeons als auch die Außengebiete.

Die Welt ist wie von NWN/NWN2 gewohnt in viele verschiedene Einzelkarten unterteilt, die je nach Spielfortschritt freigeschaltet werden. Ein Zurück auf eine bereits betretene Karte ist im Falle der originären Spielkarten der Storyline jedoch jederzeit an den entsprechenden Übergangspunkten möglich.

Die einzelnen Karten werden ab einer bestimmten Anzahl von Spielern in mehrere Instanzen bzw. Kartenkopien aufgeteilt, was ein möglichst ruckelfreies Spielen ermöglichen soll. Leider klappt das noch nicht immer und wirft bislang noch einige Probleme beim Zusammenfinden von Gruppen auf.


Quests und Dungeons


Dungeons und Storyquests sind schön gemacht, die Story ist bislang stimmig und flüssig zu spielen. Allerdings sind „normale“ Quests auf Solospieler ggf. mit Companion ausgelegt und deshalb bereits für zwei Spieler sehr einfach. In einer größeren Gruppen sind sie hinsichtlich der Herausforderung schlicht langweilig.

Einzige Ausnahme sind die sogenannten „Kartenendquests“, die eine Gruppengröße von fünf Spielern erzwingen und ausschließlich mit einer vollen Gruppe betreten werden können. Die Quests sind für ein Weiterkommen in der Story zwar nicht zwingend erforderlich, die dort zu sammelnden Ausrüstungs- bzw. Questgegenstände lässt man allerdings ungern liegen.

Insgesamt laufen bisher allerdings fast alle Quests sehr linear und nach dem immer gleichen „hau von vorne bis hinten alles platt“-Schema ab. Hier wäre da und dort ein bisschen mehr Einfallsreichtum gefragt, auch wenn dies über kurz oder lang sicherlich durch die Foundryquests ausgeglichen werden kann.

Die Außengebiete sind optisch schön und abwechslungsreich gestaltet - da verzeiht man beinahe die unvermeidbaren „töte x hiervon und bringe mir y davon“-Quests. Aber zumindest scheint sich der Zwang zum zusätzlichen XP-Farmen durch die vielen Quests sehr in Grenzen zu halten, vorausgesetzt die gewährten XP/Quest bleiben auch nach der Beta-Phase relativ unverändert.

Kampfsystem
Das anfänglich hoch gelobte Action-Kampfsystem scheint sich im Laufe der Entwicklung doch erheblich geändert zu haben und die Einschätzung schwankt erheblich, je nachdem welche Erfahrungen die jeweiligen Spieler in früheren Spielen gemacht haben. Während sich Spieler von MMOs, in denen das rooten* der Charaktere während der Kampfhandlungen üblich ist, über die relative Freiheit während der Kämpfe freuen, fühlen sich andere doch sehr eingeschränkt. Persönlich spiele ich seit mehreren Jahren DDO (Dungeons and Dragons Online) und empfinde das Kampfsystem als ziemlich schwerfällig. Das rooten der Charaktere während diese Zaubern, zuschlagen oder sonst was tun, finde ich äußerst störend und weit weg vom Begriff „Action“. Viele klassische D&D-Kampf-Talente, wie Beweglichkeit, tänzelnder Angriff etc. machen zudem deutlich, dass rooting* in einem D&D-Spiel eigentlich nichts verloren hat.

Screenshot3 Umgebungsgrafik
Die Außengebiete sind allesamt hübsch gemacht und laden trotz relativ zügigem Respawn durchaus zum Entdecken ein.


Foundry


Das Herzstück von Neverwinter und Träger vieler Hoffnungen. Sieht man sich bei der Mehrzahl der Singelplayerspiele der letzten Jahre um, so leben diese häufig dank ausgefeilter Fanmods noch erheblich länger weiter als das ursprüngliche Spiel hätte erwarten lassen. Und oft sogar noch in besserer Qualität. Darauf setzt auch Neverwinter und der mittel- oder längerfristige Erfolg des Spiels wird eng mit der Nutzbarkeit und der Nutzung der Foundry in Verbindung stehen.

Die von mir im Testzeitraum gespielten Foundryabenteuer waren sehr schön gemacht und ließen sich flüssig durchspielen. Die Abenteuer ließen erahnen, wie viel mit diesem Tool möglich ist - und es scheint tatsächlich SEHR viel zu sein.

Das Tool selbst konnte ich während der Closed Beta leider nicht testen, aber es bleibt zu hoffen, dass es auch nach dem Release für jeden frei und vor allem kostenlos zugänglich bleibt.


Gruppeneignung


Sollte man in einem MMO zwar voraussetzen, ist aber wohl nicht immer so. Neverwinter fühlt sich eher an wie ein online gespieltes Solospiel mit Zuschauern und Einlagen von Zwangssozialisierung (Kartenendquests, Events, PvP*).

Die Gruppenfindung über mehrere Kartenkopieen gestaltet sich noch recht umständlich, besonders nach DCs, die insbesondere während der Lasttests doch recht häufig waren. Auch der Ingamevoicechat reagiert auf unerwartete Disconnects recht empfindlich und stellt dann schon mal gerne seine Funktion ein.

Ebenso lädt weder der aktuelle Schwierigkeitsgrad „normaler“ Quests zum Gruppenspiel ein, noch das Lootsystem. Auch die Interaktion mit NPCs ist im Gruppenmodus noch sehr unausgegoren. Hier ist bis zum endgültigen Release noch einiges an Entwicklungsarbeit zu leisten.


RP-Eignung


Bisher leider nur sehr bedingt.
Steuerung, Chatfunktionen, Animationen und Interaktionsmöglichkeiten sind für ein flüssiges RP bisher viel zu umständlich nutzbar bzw. noch zu wenig vorhanden. Die strikte Klassenbeschränkung der Ausrüstung, die maximale Gruppengröße von fünf Personen und die nur sehr spärlich vorhandenen „befriedeten“ Gebiete tun ihr übriges, um die RP-Gemeinde vorerst wohl noch nicht wirklich begeistern zu können, was insbesondere wegen der sonstigen guten Voraussetzungen und der angenehmen Grafik sehr schade ist.

Screenshot4 Schwätzchen
Es gibt durchaus Ecken in Neverwinter, die zum Verweilen einladen. Für "richtiges" RP sind die Voraussetzungen derzeit aber noch recht eingeschränkt.


Fazit


Neverwinter macht Spaß, hat enormes Potential, nutzt dieses aber bisher noch nicht konsequent aus. Da sich Cryptic aber nach eigenen Angaben bis zum Release so viel Zeit lassen will, wie nötig ist, um aus dem Spiel eine runde Sache zu machen, besteht in vielen jetzt noch kritischen Punkten durchaus noch Hoffnung auf Besserung.

Ein Anspielen des kostenlosen MMORPGs* lohnt aber auf jeden Fall, da es sich doch in vielen Punkten von den derzeit üblichen f2p-MMOs positiv absetzt.



* typische Begriffe aus der "MMO-Welt"

f2p = free to play = Onlinespiele, die ohne regelmäßige Grundgebühr spielbar sind. Finanziert werden diese Spiele in der Regel durch unterschiedlich gestaltete Mikropayment-Varianten, in denen mehr oder minder nützliche Items in speziellen Ingameshops gegen eine mit realem Geld zu erwerbende Währung gekauft werden können.

DPS = Damage per Second = Die Fähigkeit, möglichst viel Schaden in möglichst kurzer Zeit auszuteilen.

rooten/rooting = Der Charakter kann sich im Kampf nicht von der Stelle bewegen, während er bestimmte Spezialfertigkeiten oder Zauber einsetzt.

PvP = player versus player = Events oder Kampfgebiete, in denen die Spieler nicht gegen NPCs sondern alleine oder in Gruppen gegeneinander antreten (auch RvR = realm versus realm).

MMORPG = Massive Multiplayer Online Role Play Game
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