News
News
Archiv
RSS-Feed

Foren
Diskussion
NwN-Hilfe
NwN2-Hilfe
Technik

Community Links
Partnerseiten
Persistente Welten
Welt eintragen
PW-Interviews
Neues Interview
Online-Shop
Pollarchiv

Staff
Team
Jobs
Impressum
Datenschutz
Link Us


Feeds

Home Neverwinter Nights Neverwinter Nights 2


Spielerrassen in Neverwinter

Datum: 25.06.2013
Autor: Morgana
Spielerrassen in Neverwinter


Menschen

Menschen Menschen sind eine sehr vielfältige Rasse, die seit jeher mit großer Energie und Leidenschaft versuchen das Beste aus der ihnen zur Verfügung stehenden, relativ kurzen Lebensspanne zu machen. Sie sind sehr anpassungsfähig und daher in weiten Bereichen und Klimazonen Faerûns verbreitet. Diese Anpassungsfähigkeit erlaubt es der menschlichen Kultur in allen erdenklichen Bereichen Großes zu leisten. Während die meisten menschlichen Abenteurer Kämpfer oder Schurken werden, entscheiden sich aber auch einige dazu, ihr Leben den arkanen Künsten zu widmen oder den frommen Weg des Klerikers einzuschlagen.

Rassenmerkmale im Spiel:
+2 auf ein beliebiges Attribut
+ Bewegliche Verteidigung (= + 3% Verteidigung)
+ Heroischer Einsatz (= je einen zusätzlichen Talentpunkt auf den Stufen 10, 15 und 20)



Halbelfen

Halbelfen In den Halbelfen vermischen sich die Merkmale ihrer elfischen und menschlichen Herkunft so dass sie oft die besten Eigenschaften beider Völker in sich vereinen. Sie sind in ganz Faerûn zu finden, haben jedoch nur sehr wenige eigene Länder. Halbelfen sind ein ansehnliches und ausgeglichenes Volk, das den Schwierigkeiten seiner gemischten Herkunft mit Anmut und Distanz begegnet. Sie besitzen oft eine ausgeprägte Reiselust, was sie häufig zu natürlichen Abenteurern und für andere zu exzellenten Verbündeten und treuen Freunden macht.

Rassenmerkmale im Spiel:
+2 Konstitution und +2 Charisma oder +2 Konstitution und +2 Weisheit
+ Dilettant (= +1 auf ein nicht-klassen-Attribut, das automatisch durch die Wahl der Klasse bestimmt wird)
+ Siegermentalität (= jeweils +1% höhere Robustheit, kritischer Schaden und Gold-Ausbeute)



(Wald-)Elfen

Elfen In längst vergessenen Zeiten kamen die Elfen aus einem Reich weit jenseits Faerûns in dieses Land. Seither haben sie jedoch unzählige Male bewiesen, dass sie eines der erfolgreichsten und vielseitigsten Völker Abeir-Torils sind. Die langlebigen Elfen sind zu beachtenswerten Anpassungen und Wandlungen imstande, um sich an ihre Umwelt und Umgebung anzupassen. Im Laufe der Jahrtausende haben sich aufgrund dieser Anpassungsfähigkeit zahlreiche äußerlich sowie kulturell unterschiedliche Unterarten ausgeprägt.
Waldelfen leben im Einklang mit der Natur und verwenden, was die Natur ihnen bietet, um Unterschlupf zu finden, ihre Dörfer zu bauen oder sich zu verteidigen. Sie beschützen ihre Heimat mit tödlichem Pfeilhagel aus den Wipfeln der Bäume. Die Siedlungen der Waldelfen verschmelzen so perfekt mit der Natur, dass ein menschlicher Jäger hindurch wandern könnte, ohne jemals zu merken, wo er gerade war.
Wie bei allen Elfen ist das magische Erbe in den Waldelfen vorhanden, wenn auch nicht so stark ausgeprägt wie in anderen Unterarten. Ihre angeborene Geschicklichkeit lässt aber manche durchaus auch weniger ehrbare Berufszweige einschlagen.

Rassenmerkmale im Spiel:
+2 Intelligenz und +2 Geschicklichkeit oder +2 Geschicklichkeit und +2 Weisheit
+ Elfische Genauigkeit (= +1% Chance auf kritische Treffer)
+ Zufallsschritt (= + 10% Resistenz gegenüber Effekten, welche die Bewegungsgeschwindigkeit herabsetzen)



Zwerge

Zwerge Das Zähe Volk ist so beständig wie der Stein, aus dem es geboren wurde. Einst herrschten sie über gewaltige Königreiche, die sich sowohl auf als auch unter der Oberfläche Faerûns erstreckten. Sie sind ein starkes, zähes und verlässliches Volk mit tiefem Respekt für ihre Ahnen, Gottheiten und Freunde. Viele Zwerge sind ihrem Schöpfer und Hauptgott Moradin tief ergeben, auch wenn von ihnen durchaus auch andere Gottheiten verehrt werden. Zwerge sind hervorragende Kämpfer und Kleriker. Es gibt für sie keine größere Ehre, als einem Verbündeten im Kampf schützend zur Seite zu stehen.

Rassenmerkmale im Spiel:
+2 Konstitution, +2 Weisheit oder +2 Konstitution und +2 Stärke
+ Bleibt standhaft! (= 20% Schadensresistenz gegenüber Niederwerfen und Zurückstoßen)
+ Fester Magen (= + 10% Schadensresistenz gegenüber „Schaden-über-Zeit“-Effekten (DOTs))



Halblinge

Halblinge Die kleinwüchsigen, agilen Halblinge passen sich außerhalb ihrer Heimatländer den Gesellschaften von Elfen, Gnomen, Menschen und Zwergen an, so gut sie können, und meist hinterlassen sie praktisch gar keine Veränderung in den Kulturen ihrer Nachbarn. Halblinge leben so, weil sie es bevorzugen, ihr Leben ohne Einmischungen von außen zu verbringen. Dieser unauffällige Lebensstil gepaart mit der den Halblingen häufig eigenen Flinkheit macht sie zu äußerst erfolgreichen Dieben. Trotz eines dadurch entstandenen, etwas zweifelhaften Rufs der Halblinge, gehen jedoch viele von ihnen auch durchaus ehrbaren Berufen nach.

Rassenmerkmale im Spiel:
+2 Charisma, +2 Geschicklichkeit oder +2 Konstitution und +2 Geschicklichkeit
+ Flinke Reaktion (= 3%ige Wahrscheinlichkeit Angriffe zu vermeiden)
+ Verwegen (= + 10% Resistenz gegen Massenkontrolleffekte)



Tieflinge*

Tieflinge Als Erben einer uralten, infernalischen Blutlinie haben Tieflinge keine eigenen Reiche, sondern leben stattdessen in menschlichen Königreichen und Städten. Sie stammen von edlen Menschen ab, die mit dunklen Mächten paktiert haben, und vor langer Zeit bedeckte ihr Reich die halbe Welt. Aber das Imperium wurde zu Ruinen zerschmettert, und die Tieflinge mussten ihren Platz in einer Welt finden, die sie oft fürchtet und ablehnt. Daher vertrauen viele von ihnen einzig ihrer Gerissenheit und Arglist um zu überleben, was sie zu exzellenten Schurken macht. Ihre dämonische Herkunft gewährt ihnen aber auch eine Veranlagung zur Magie, und so werden viele Tieflinge zu mächtigen Magiern.

Rassenmerkmale im Spiel:
+2 Charisma und +2 Intelligenz oder +2 Charisma und +2 Konstitution
+ Killerinstinkt (= +5% Schaden, wenn der Gegner unter 50% seiner Trefferpunkte fällt)
+ Diabolischer Zorn (= Bei jedem Treffer den man einsteckt besteht die 10%ige Wahrscheinlichkeit, dadurch die Kraft des Gegners für 5 sec. um 5% zu reduzieren)


* Tieflinge wurden in der Edition 4.0 komplett „umdefiniert“ und haben noch stärker als andere Rassen mit den Tieflingen früherer Editionen nicht mehr viel gemeinsam.



Halborcs

Halborks Halborcs sind wilde Krieger, die menschliche Entschlossenheit mit der Wildheit der Orcs verbindet.
Eine alte Legende behauptet, dass beim Kampf zwischen Corellon und Gruumsh, bei dem Gruumsh ein Auge verlor, ein Teil der göttlichen Essenz Gruumshs zur Erde fiel, wo sie einen menschlichen Stamm in Halborcs verwandelte. Eine andere Geschichte weist darauf hin, dass in einem uralten Hobgoblinreich Halborcs geschaffen wurden um Orc-Stämme im Interesse dieses Reiches anzuführen. Eine weitere Legende behauptet, dass ein Stamm brutaler menschlicher Barbaren vor urzeiten beschlossen hatte sich mit Orcs fortzupflanzen, um die eigene Blutlinie zu stärken. Wieder andere behaupten Halborcs wurden von Kord geschaffen, der die besten Elemente der Menschen und Orcs in einer Rasse vereinte um ein starkes und wildes Volk nach seinem Geschmack zu schaffen.
Wer einen Halbork nach seiner Herkunft fragt, wird eventuell eine dieser Geschichten zu hören bekommen. Oder - und das ist genauso wahrscheinlich - bekommt er eine Faust ins Gesicht ob der Unverschämtheit eine solche Frage zu stellen.

Rassenmerkmale im Spiel:
+2 Konstitution und +2 Geschicklichkeit oder +2 Geschicklichkeit und +2 Stärke
+ Wilder Sturmangriff (= +5% Schaden durch kritische Treffer)
+ Schneller Sturmangriff (= bei Kampfbeginn wird die Laufgeschwindigkeit für 3s um 10% erhöht (nur alle 20s möglich))



Drow*

Drow sind eine dekadente Rasse der Dunkelelfen deren Schönheit und Raffinesse es nicht schaffen ihre allzu oft bösen Herzen zu verbergen. Der Großteil der Dunkelelfen stützt sein Verhalten und Einstellung auf die Verehrung der chaotisch bösen Göttin Lolth, auch bekannt als die Spinnenkönigin. Die Gesellschaft der Drow ist in Häuser organisiert. Die Köpfe der mächtigsten Häuser haben Führungspositionen in den verschiedensten Städten des Unterreichs inne, dem unterirdischen Reich unter Faerûn, welches die Dunkelelfen ihr Zuhause nennen.
Einige unter den Drow haben jedoch dieser Lebensweise abgeschworen und fliehen an die Oberfläche Faerûns, wo sie beweisen wollen, dass nicht alle Drow grundsätzlich bösartig sind. Ihr Erbe und zurückliegendes Training in ihren Heimatstätten macht die Drow zu hervorragenden Schurken. Aber wie auch den anderen elfischen Völkern, liegt ihnen ebenfalls auch die Magie Blut.

Rassenmerkmale:
+2 Charisma und +2 Geschicklichkeit

* derzeit noch nicht spielbar!


PlanetNeverwinter.de
PlanetNeverwinter and all own Content is © 2002 - 2019 by PlanetNeverwinter Team
Neverwinter Nights is © 2002 by Atari, Portions © 2002 by Bioware,
Forgotten Realms and Dungeons & Dragons are © by Wizards of the Coast
Seiteninhalte dürfen nur mit ausdrücklicher Erlaubnis des Webmasters übernommen werden.
Powered by Frogsystem 2 © 2007 - 2010 Frogsystem-Team