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News aus dem...


Nach News mit dem Schlüsselwort...




- Community-Update #9 29.04.2006, 14:31 Uhr

Gestern wurde in den Neverwinter Nights 2-Foren das neueste Community-Update veröffentlicht.

Nightmage hat es freundlicherweise für unseren Newsbereich übersetzt. Vielen Dank dafür. :)

Zitat:
Its Almost E3! Yes its that crazy time of year again where the world at large descends upon the Los Angles Convention center for 3 days of unparalled video game related mayhem! As many of you are asking yourself whats this specifically have to do with an NWN2 update. Well for one NWN2 will be one of the highlighted games being shown at the Atari booth and second we're going to break from the norm a bit and try and involve the community in addition to normal press that covers the show. What we'd like to do this year is find out what fan site mangers or contributors will be attending E3. If you run or are in the development stages of an NWN2 fan site please email me at nwn2@maverickpr.net and we'll make sure to get you in front of the game for a few minutes with the developer.
Now the rest of you who wont be at E3 are probably asking what do we have to look forward to in May. Well with E3 we'll be releasing a considerable amount of new screens and general info. Additionally, we'd like to announce that Neverwinter Vault & Neverwinter Connections are teaming up to host our May Developer chat with Obsidian. We're going to have it the last week of May so that all the E3 related info will already be out there. Exact date and time TBD.
So stay tuned for pleanty of NWN2 info. May is a crazy month and there will be alot of it. In the meantime, Charles Mead once again answers your questions.

Enjoy!
-Shane

1) Will those people we hire out for our strongholds be able to "send" our PCs/Companions on Quests for crafting items that require these elements to make them A: Uniquely suited to finishing some other quest, or B: Allow them to make already crafted items slightly more powerful in one or another regard (say, crafting a +1/+2 vs Undead, sword into a Holy Avenger +2/+4 Undead. Protection from Evil 10' Radius [Only as an example, here, it seems to be the most "famous" of swords...])
Charles: Previously created magical weapons can continue to be enhanced by spell casters, so the aforementioned +1/+2 vs undead sword could be further enchanted in a variety of ways. As to the nature of quests – we’ve got to save some surprises!

2) Will the crafting system finally be a true crafting system where you will have to actually smelt your ore at a smelter and smith your weapon at an anvil. Or will we be stuck with the unrealistic crafting like what was in NWN where you just sat down in the middle of wherever and forged a sword or crafted a bow or wand.
Charles: We’ve taken a middle ground with this – and it actually varies depending on what makes the most sense for what’s being crafted and how. For example, scribing a scroll can be done pretty much anywhere. Crafting a Bow on the other hand must be done at a smith’s workbench.

3) How is crafting being handled in regards to materials and tools? To elaborate my question; will a specific item, say, a sword, require materials like steel for the blade and leather for the hilt? Furthermore, will you also need a hammer, anvil and a forge to craft the item?
Charles: The materials will generally be fairly straightforward. Crafting a mithral mace simply requires a mithral ingot and an appropriate mold for example. As for tools, you’ll need access to a smith’s workbench and smith’s hammer. Combine that with sufficient skill and voila!

4) Will there be some form of appearance customization during the crafting process? (Forgive me if someone asked this already). Obviously, you shouldnt be able to make a +1 broadsword that looks like a shoulderpad, but I'd like to decide what my blade, guard, hilt, and/or pommel look like while crafting.
Charles: We’re not currently planning to support appearance customization via crafting.

5) Will shifters be able to use crafted items?
Charles: Crafted weapons will have all the same requirements and restrictions as regular weapons.


Im ersten Teil spricht Shane von der bevorstehenden E3 PC-Spielemesse, und dass aufgrund der Vorbereitungen dafür Updates auf der NWN2 Seite sowie News im Forum länger auf sich warten lassen. Außerdem bietet er Betreibern von NWN2-Fanseiten an, sich mir ihm in Verbindung zu setzen um auf der Messe einen guten Platz zu bekommen (welche allerdings in Los Angeles stattfinden wird).

Zum Community Update:
1. Werden die Leute, die wir für unsere Burg anheuern, fähig sein unsere Spielercharakter/ Henchmen auf Questen zu schicken um, Zutaten fürs Crafting zu finden?

A: Um einzigartige andere Quests zu lösen
Oder
B: Uns erlauben bereits hergestellte Items stärker zu machen in der gleichen oder anderen Kategorie (z.B. ein +1/+1 gegen Untote hergestelltes Schwert in den Heiligen Rächer zu ändern mit +2/+4 gegen Untote. Schutz vor Bösem mit einem Radius von 10 – nur als Beispiel, es scheint hier das beliebteste Schwert zu sein)?

Charles: Vorher hergestellte magische Waffen können immer noch durch Zauberkundige verstärkt werden, also könnte die vorher erwähnte Klinge +1/+2 gegen Untote in einer Vielzahl von Weisen weiter verzaubert werden. Wie Questen so sind, müssen wir uns einige Überraschungen aufsparen.


2. Wird das in Handwerkssytem endlich ein richtiges Handwerkssytem wo man einfach nur sein Erz in einem Ofen schmelzen und mit einem Amboss seine Waffe herstellen muss. Oder werden wir bei einem unrealistischen System stecken bleiben wie in NWN, wo man sich einfach mitten im Nichts hingesetzt hatte um ein Schwert, einen Bogen oder einen Zauberstab herzustellen?

Charles: Wir haben einen Mittelweg dafür gefunden – es hängt tatsächlich davon ab wofür und wie man es herstellt, eben was am meisten Sinn in dem Fall macht.
Das Schreiben einer Schriftrolle kann z.B. so gut wie überall geschehen. Andererseits muss ein Bogen an einer entsprechenden Werkbank hergestellt werden.


3. Wie wird das Crafting in Bezug auf Materialien und Werkzeuge gehandhabt? Um meine Frage zu konkretisieren; wird ein spezielles Item, z.B. ein Schwert, Materialien wie Stahl für die Klinge und Leder für den Griff erfordern?
Außerdem, wird man einen Hammer, einen Amboss und einen Schmelzofen benötigen um dieses Item herstellen zu können?

Charles: Die Materialien werden im Allgemeinen ziemlich einfach gehalten.
Um z.B. eine Mithrilkeule herzustellen, wird Mithril und eine passende Form von Nöten sein.
Was Werkzeuge anbetrifft, sie werden Zugang zu einer Schmiedebank und zu einem Hammer benötigen. Kombiniert das mit genügenden Fähigkeiten und voila!


4. Wird es irgendeine Möglichkeit geben das Aussehen während der Herstellung zu beeinflussen? (Verzeihen Sie mir, wenn das bereits jemand gefragt hat).
Offensichtlich ist man nicht in der Lage ein Breitschwert +1 zu herzustellen, das wie ein Schulterpolster aussieht, aber ich möchte entscheiden können wie meine Klinge, Abdeckung, Griff und/oder Knauf aussehen werden, während ich es herstelle.

Charles: Wir nicht z.Z. nicht dabei das Beeinflussen des Aussehens während der Herstellung in unsere Planung mit einzubeziehen.

5. Werden schlaue Füchse in der Lage sein hergestellte Items zu benutzen?

Charles: Hergestellte Waffen haben alle die gleichen Anforderungen und Beschränkungen wie normale Waffen auch.



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Quelle: offizielles Forum
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- NwN 2 voraussichtlich ohne Starforce 28.04.2006, 06:33 Uhr

In den Bioware-Foren kam das Thema zum Kopierschutz auf. Obsidian-Programmierer Anthony Davies äußerte sich diesbezüglich, dass die Wahl des Kopierschutzes zwar beim Herausgeber und nicht beim Entwickler liege, er jedoch keinen Grund zu der Annahme habe, dass Atari Starforce verwenden werde.



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zum Thema
Kommentare (3) geschrieben von Dragonlady


- Final-Version des 1.67er Patch 27.04.2006, 19:59 Uhr

In den Bioware-Foren kann man nun die endgültige Version des 1.67er Patch für Neverwinter Nights herunterladen. Wie imner hat dieser auch neuen Content und umfasst insgesamt 30 MB. Es handelt sich hierbei nicht um den letzten Patch für NwN. Bioware hat den 1.68er schon angekündigt.

Danke an Micha LSH HSV für den Hinweis



- Related Links:
zum 1.67er
Kommentare (2) geschrieben von Dragonlady


- Preview zu NWN 2 in der PC Games 06/06 27.04.2006, 18:12 Uhr

Die aktuelle, seit gestern beim Zeitschriftenhändler erhältliche Ausgabe der PC Games enthält ein einseitiges Preview zu Neverwinter Nights 2.
Weltbewegende Neuigkeiten stehen dort allerdings nicht drin. Man erfährt, daß an Neverwinter Nights 2 doppelt so viele Designer arbeiten, wie am Vorgänger, daß man sich seine aus zwei weiteren Leuten bestehende Heldentruppe aus neun zur Verfügung stehenden Charakteren zusammenstellen kann, daß Kämpfe taktisch werden sollen, ähnlich wie in KotOR und daß man zwischen Vogel- und Verfolgerperspektive wählen kann. Ein sehr kurzes Interview (2 Fragen) mit Feargus Urquhart und ein kurzer Vergleich mit dem Vorgängerspiel beschließt den Akrtikel.
Im Interview sagt Feargus noch einmal, daß der Barde in seinen Fähigkeiten aufgebohrt wurde, daß neue Unterklassen den Charakter noch weiter individualisieren und daß der Spieler ähnlich wie in KotOR stärker auf seine Begleiter einwirken kann.



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PC Games
Kommentare (3) geschrieben von Don-Esteban


- Neuer Partner: Amdir :: Insel der Hoffnung 27.04.2006, 18:08 Uhr

Die für Neverwinter Nights 2 geplante persistente Spielwelt Amdir zählt nun auch zu unseren Partnern. Auch wenn es mangels Veröffentlichung von Neverwinter Nights 2 noch nicht möglich ist, diese Spielwelt zu betreten, so kann man sich doch schon einmal auf der schön gestalteten Seite des Teams von den auf ihre Umsetzung wartenden Ideen der Entwickler dieses Moduls überzeugen.



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Amdir :: Insel der Hoffnung
Kommentare (0) geschrieben von Don-Esteban


- Mehrere neue Sceenshots auf NWVault 27.04.2006, 13:27 Uhr

Bei NWVault finden sich in einer Reihe bereits bekannter Screenshots auch mehrere neue aus Neverwinter Nights 2.

Edit: Die Screenshots sind nun auch in usnerer Galerie zu finden.



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zu den Screenshots
Screenshot-Galerie
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- Multiplayer in der OC möglich 23.04.2006, 21:48 Uhr

Wie in den Bioware-Foren von Chef-Designer J.E. Sawyer geschrieben wurde, ist ein Multiplayer in der OC von NwN 2 durchaus möglich. Allerdings würde das Spiel besser im Singlerplayer-Modus sein, da es - ähnlich wie die Baldurs Gate-Spiele - darauf ausgelegt ist.



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Kommentare (0) geschrieben von Dragonlady


- Verbleib von Ferret Baudoin geklärt 23.04.2006, 21:45 Uhr

Laut NWVault ist der Verbleib von Ferret Baudoin nun geklärt. Er und seine Frau sind nach Edmonton, Canada, gezogen , wo Baudoin nun eine Position als senior Designer bei Bioware einnimmt. Allerdings kann er umständehalber nicht darüber sprechen, warum er die Firmen wechselte noch ist bekannt, an welchem Projekt er zur Zeit arbeitet.



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- Informationsembargo bald zuende? 23.04.2006, 07:24 Uhr

In den Bioware-Foren fordert die NwN-Community immer deutlicher nach mehr Neuigkeiten und Information zu Neverwinter Nights 2. Brian D. Lawson (Obsidian) bedankte sich für die bisherige Geduld der Spieler und erklärte, dass Obsidian ebenso sehr wünsche, endlich mehr von NwN 2 präsentieren zu können,w ie die Community hoffe, etwas davon zu sehen. Doch leider läge dies nicht in ihrer Hand. Allerdings wäre die E3 nicht mehr weit und die Andeutung Lawsons:

I just feel like the media train is starting to crank its wheels...the steam is puffing... (Übersetzung: Ich fühle, wie der Medien-Zug beginnt seine Räder anzukurbeln. Der Dampf qualmt schon)

scheint endlich das Ende des bisherigen Informationsembargos anzudeuten.



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- NwN 2-Preview auf Gamestar.de 21.04.2006, 15:26 Uhr

Gamestar.de hat ein Preview über NwN 2 in ihrer neuesten Ausgabe. Premium-Abonnenten können es jetzt shcon per Internet lesen, alle anderen müssen zum Zeitschriftenhändler ihres Vertrauens. Aber darauf aufmerksam machen wollte ich Euch schon.



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- Kreatur der Woche: Zombie 18.04.2006, 18:11 Uhr

Und wieder hat die offizielle NwN 2-Seite die 'Kreatur der Woche', diesmal einen Zombie, vorgestellt. Zugleich wird uns bei der Kreaturen-Beschreibung mitgeteilt, dass dieser 16 HP und AC 13 hat sowie Str 12, Dex 8, Con -, Int -, Wis 10, Cha 1 und ein Untoter der mittleren Klasse ist.



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zur Kreaturen-Beschreibung
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- Database-Support für NwN 2 identisch mit dem von NwN 1 18.04.2006, 06:17 Uhr

In den Bioware-Foren gab J.E. Sawyer ein Statement zum Database-Support von NwN 2 ab, da es sich hierbei um die häufigste Frage im IRC-Chat handelte, er jedoch erst Rücksprache mit Darren Monahan und anderen Obsidian-Leuten nehmen musste. Der Database-Support wird identisch mit jenem des oridinalen NwN sein und wird Codebasis http://www.codebase.com/ benutzen. Mit den Modulgrößen dürfte das vong roßem Interesse für die PW-Leute sein. Er weiß, dass eine Menge Leute auf etwas robusteres gehofft hatten, aber die Programmierer haben schlichtweg nicht die Zeit dazu.

Es tut ihm leid, dass diese Nachricht für einige Leute sehr enttäuschend sein wird, aber er fand es besser, es dennoch alle wissen zu lassen.



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- Community-Update Nr. 8 16.04.2006, 19:47 Uhr

Und wieder ist es soweit: In den Bioware-Foren schreckte maverickshane auch nicht vor dem Ostersonntag zurück, um pflichtgemäß das Community-Update Nr. 8 zu liefern und wir scheuen uns - ebenfalls pflichtgemäß nicht - heute auch für eine deutsche Übersetzung - wie gewohnt - zu sorgen:

1) Wie nah an die offiziellen D&D 3.5-Regeln wird das NwN 2-Schmiedersystem angelehnt sein?

Charles (Mead): Das Schmiedesystem folgt dem Geist der D&D-Regeln. Für bestimmte Typen des Schmiedens ging wir mehr in Richtung aktueller Kompoenenten als nur simples Gold zu extrahieren. Das macht das Gefühl des Schmiedens deutlicher und erinnert nicht so stark an "Gib einen Sack Gold und Du erhältst ein Item".

2) Werden wir fähig sein aus utnerschiedlichen Materialien Items zu schmieden? (Adamantine, kaltes Eisen, Eisenholz etc.) Und wenn ja, wie einfach wird es sein, neue Materialien hinzuzufügen?

Charles: Ja, Du kannst Gegenstände wie Waffen udn Rüstungen aus einer Anzahl untershciedlicher Materialien schmieden. Das Schmiedesystem, welches wir entwickelt haben, ist sehr flexibel und ausbaufähig für die Modding-Community. Es ist relativ einfach, es an die persönlichen Bedürfnisse anzupassen, um neue "Rezepte" herzustellen und neue Materialien hinzuzufügen.
Hier als Beispiel für das Rezept "Amulett der natürlichen Rüstung + 1": Dieses Rezept erfordert den Rindenhaut-Zauber und die Auszüge einer schwachen Erd-Essenz, einen Saphir und ein Eiseningot, um das Amulett zu erschafffen.

3) Wird es möglich sein, metamagische Feats (wie ausgestreckt, ermächtigen) zu nutzen, während man schmiedet?

Die momentane Intention ist, dass Schmieden von magischen Dinge bestimmte Tränke, Rollen etc. benötigen und Stäbe werden identisch zu denjenigen von NwN 1 wirken.

4) Wird die Gegenstandserschaffung einem erlauben, Dinge, die man bereits hat, aufzuwerten? Dieses würde das Wiederaufladen von Stäben, Zauberstäben, Zeptern erlauben und das "Familienerbe" Schwert + 1 könnte man dann die gesamte "Karriere" hindurch behalten.

Charles: Waffen und Rüstungen können durch Benutzen des magischen Waffen- und Rüstungs-Feat aufgewertet werden. Zum Beispiel kannst Du ein Meisterstück Adamantine-Langschwert +1 nehmen und es auf +2 verzaubern. Später, wenn Du gelernt hast, wie man Feuer-Verzauberungen machen, kannst Du zu einem magischen Arbeitstisch gehen und Dein +2-Schwert noch mit Feuerzaubern versehen. Du kannst auch ebenso gut andere Verzauberungen hinzufügen wie Frost-Verzauberung, allerdings würde ein Frost- und Feuerschwert in einem wohl etwas unstabil sein....

5) Wird es möglich sein, dass veränderte Gegenstandserscheinungen permanent in Toolset und DM-Client auszuschalten?

Charles: Das Schmiedesystem in NwN 2 ist nicht in einem Kreismenü gebildet, so kann der Zugang zum Schmieden einfach von dem Modul-Designer kontrolliert werden durch das Vorhandensein von bestimtmen Placeables (zumeist Arbeitstischen) und Items (leere Rollen, leere Tränke-Flaschen etc.)




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- Chatlog auf WarCry veröffentlicht 14.04.2006, 06:43 Uhr

Ein Teil des Chatlogs ist nun auf WarCry veröffentlicht. Teilnehmer von Obsidian waren: J.E. Sawyer, Brian Lawson, Nathaniel Chapman und Brian Fox.

Einige Neuigkeiten daraus sind, dass z.B. Halbelfen eigene Kopf-/Körpermodelle haben werden und dass es für die Hauptcharaktere Sprachausgabe geben wird.

[PRC]GaiaWerewolf: How much voice acting will there be in the single player campaign?

[OEI]JESawyer: We aren't doing full VO for all dialogue, but all major characters will be voiced.

(Übersetzung: Wie groß wird die Sprachausgabe in der SP sein?

J.E. Sawyer: Wir machen keine volle Sprachausgabe, aber die Hauptcharaktere werden alle eine Stimme haben)

Zudem wird es rote Drachen geben, die wesentlich größer sind als die Drachen von NwN 1 und die neue Technik des Spiels deutlich demonstrierern werden.

Zu den Dialogen und der Durchsichtigkeit der Entscheidungsmöglichkeiten von NwN 1 wurde gesagt, dass einige Dialoge (mit denen man Beziehungen zu den Begleitern aufbauen kann, welche einen großen Einfluß auf das Spiel selbst haben) weniger durchsichtig oder sogar komplett undurchschaubar sein werden.

Tierische Begleiter und Vertraute sollen enger ins Spiel einbezogen werden als in NwN 1, aber sie sind noch in der Entwicklung und Sawyer will hier noch nicht spezifisch darauf eingehen. Zudem will er, sobald sie richtig implementiert sind ins Spiel, erstmal das Ergebnis des Q&A-Feedbacks, welches wöchentlich ind en Bioware-Foren stattfindet, abwarten.



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- NwN 2-Highlights 13.04.2006, 19:50 Uhr

Auf sys.con.com findet sich ein Artikel bezüglich der offiziellen NwN 2-Webseite, die nun ebenfalls offiziell zum Leben erweckt wurde.
Feargus Urquhart gab dort auch ein kleines Statement zu NwN 2 ab:

Rise in Power, Responsibility, and Renown - In NWN2, the player's journey not only expands their personal power, but also their political power. The protagonist rises through the ranks of Neverwinter society and can even become a lesser noble of Neverwinter - a full knight with land and title. The player lords over a mighty stronghold, he commands a small army, and he is the last line of defense for Neverwinter itself.

Cities Are Alive - The cradles of civilization in NWN2 are teeming with life. Children play through the street, farmers lead their animals around, and passersby walk on their mysterious business. Players will even stumble upon numerous one-time events, such as a thief robbing a commoner. In addition, frequented locations, such as the city of Neverwinter itself, will change rather dramatically between chapters.

Epic Battles - NWN2 will introduce a number of new and exciting boss battles to the RPG genre. There will be plenty of creatures that simply require brute force to defeat, but strategically placed throughout the story are a few more memorable boss battles that will provide defining game moments. This variety will ensure that epic key boss battles will be more challenging, more memorable, and most importantly, more entertaining.

(Übersetzung: Steige auf mit Macht, Verpflichtungen und hohem Ansehen. In NwN 2 aber zählt nicht nur das persönliche Ansehen des Spielercharakters, sondern auch der politische Einfluß. Der Protagonist reist durch die Ränge der Neverwinter Society und kann sogar zum niederen Adel erhoben werden. Zum richtigen Ritter mit Land und Titel. Der Spieler herrscht über eine mächtige Festung, kommandiert kleine Armeen und ist die letzte Bastion der Verteidigung von Neverwinter.

Die Städte sind lebendig geworden. Kinder spielen in den Straßen, Bauern führen ihre Tiere herum, und Passanten gehen mysteriösen Geschäften nach. Der Spieler wird über verschiedene einmalige Ereignisse stolpern wie z.B. einen Dieb, der einen Bürger ausraubt. Stark besuchte Gebiete wie Neverwinter (die Stadt selbst), wird sich zwischen den Kapiteln stark verändern.

Epische Kämpfe: Neverwinter Nights 2 wird eine Anzahl neuer und toller Bosskämpfe im RPG-Genre vorstellen. Es wird viele Kreaturen geben, die man einfach mit brutaler Stärke besiegen kann, aber startegisch durch die ganze Geschichte hindurch wurden einige Bosskämpfe plaziert, die besondere Spielmomente bereitstellen werden. Diese Auswahl will sicherstellen, dass epische Schlüssel-Boss-Kämpfe herausfordernder, denkwürdiger und am wichtigsten, unterhaltsamer sein werden.)



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- Weiteres Preview zu NwN 2 auf TotalVideoGames 13.04.2006, 07:20 Uhr

Auf TotalVideoGames findet sich nun ein weiteres Preview zu Neverwinter Nights 2. Auch hier findet sich lider absolut nichts Neues, weswegen eine Übersetzung überflüssig ist. Das Einzige, was interessant sein dürfte, ist die Erklärung zum Tutorial für NwN 2:

The single-player campaign during the West Harbour Harvest Competition, where the populace (including the player) can take part in a series of melee, spell casting, and thief skill events. In short, the event acts as a tutorial for newcomers, though Obsidian insists that the competition will also prove to be fun for veterans of Neverwinter.

(Übersetzung: Die Single-Player-Kampagne beginnt wohl mit einem West Harbour-Wettbewerb, in welchem die Bevölkerung (einschließlich des Spielers) sich anhand einer Menge von Kämpfen, Zaubersprüchen und Diebesfähigkeiten messen kann. Kurz: Dieses Ereignis dient für Neueinsteiger als ein Tutorial, aber Obsidian meint auch, dass dieser Wettbewerb auch Neverwinter Nights-Veteranen Spaß machen wird)



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- Voraussichtlich keine Demo zu NwN 2 13.04.2006, 07:14 Uhr

Wie man in den Bioware-Foren der Aussage von maverickshane entnehmen kann, wird es aller Voraussicht nach gar keine Demo zu NwN 2 geben, da er der Meinung ist, dass Demos für andere Spiele als Rollenspiele zwar ganz gut seien, für Rollenspiele aber nur die wenigsten Herausgeber noch Demos erstellen.



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- maverickshane gibt offiziellen Release bekannt 12.04.2006, 18:55 Uhr

In den Bioware-Foren gab maverickshane nun das offizielle Release-Datum für NwN 2 bekannt. Wenn auch nicht den Tag, aber der Monat ist nun sicher: September 2006,



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zur Aussage
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- Kreaturen der Woche 3 12.04.2006, 06:21 Uhr

Die offizielle NwN 2-Seite zeigt nun unter der Eubrik `Creatures of the week`(Kreaturen der Woche) uns einen Troll, welcher ebenso gefährlich wie häßlich aussieht (wie Trolle eben sind). Da bei der Beschreibung steht, dass Trolle nahezu sich von nahezu jeder Wunde erholen und regenieren können, stellt sihc mir persönlich die Frage, ob sie in NwN 2 wieder so ähnlich wie in Baldurs Gate konzipiert sind. Also Säure oder Feuer, um sie endgültig zu vernichten. Wäre ja nicht schlecht.



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zur Kreatur
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- 100 Prozent dynamisches Licht und Schatten in NwN 2 11.04.2006, 06:18 Uhr

Brian Lawson gab bekannt, dass es in NwN 2 100 % dynamisches Licht und Schatten geben werde. Auf die Frage, ob es HDR geben werde, antwortete Lawson, dass er sich hier noch nicht sicher sei. Er habe es bisher nicht selbst getestet, nur gehört, dass die Frame-Rate enorm ansteige, wenn HDR bei "Oblivion" ausgeschaltet sei. Allerdings könne dies über jedes starke Feature gesagt werden.
Realistisch wäre es, wenn sie auch nicht mit HDR starten, so könne es doch später eingepatcht werden.



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- Community-Update Nr. 7 10.04.2006, 14:13 Uhr

maverickshane hat in den Bioware-Foren nun das Community-Update Nr. 7 mit den wöchentlichen Fragen veröffentlicht, die wir - wie gewohnt - gleich als deutsche Übersetzung anbieten.

1) Wird das Schmieden eines Objektes (wie Rüstung z.B.) viel Zeit brauchen? Sowas Einfaches wie 1 Tag pro 20 gp Kosten für die Rüstung? Und wenn man das Schmieden eines Kettenhemdes wegen einer Quest (wie eine Stadt retten) stopptm dass man dann herausfindet, dass nun 5 Tage gebraucht wurden für die Rüstung (und Kosten von 100gp verursacht hat), was bedeutet, dass man zu spät ist, um sie noch zu retten?

Chris Avellone: Nein. ein Zeitgedanke in Bezug aufs Schmieden ist nicht Teil des Handwerkssystems.- die Effekte des Schmiedens eines Items in Neverwinter Nights 2 sind sofort da.

2) Wird es möglich sein, geschmiedeten Items bestimmte Namen zu geben? Beispiel: ich könnte eine Sense mit einem +10-Bonus gegen kleine niedliche Hasen schmieden und der Name wäre: Necromas teuflischer Hasentöter?"

Chris Avellone: Das ist unsere Intention - der Spieler wird ein Kästchen bekommen, in welchem er den Namen des Items tippen kann, was er gerade hergestellt hat (oder auch den Namen einfach so lassen wie er ist, wenn es ihn nicht stört). Also ja: wenn Du ein Item "Necromas teuflischer Hasentöter" nennen willst, dann kann das mit der Macht des Schmiedens gemacht werden.


3) Werden alle Materialien und Items notwendigerweise fürs zufällig generierte Schmieden in meinem Modol angezeigt werden? Und da wir dabei sind: werden Modder irgendeine Art "Laboratorium" erschaffen müssen, um Spielern die Möglichkeit zu geben, ihre Items zu schmieden?

Chris Avellone & Charles Mead: Einige der Items können durch zufällig geladene Tische geschaffen werden, besonders seit Schmieden ebenso das Abbrechen bestimmter Komponenten erlaubt (Ghul-Klauen, Feuerkäfer-Bäuche, Feenstaub u.ä.), die man auf seinen Reisen findet. Andere Teile des Schmiedens müssen manuell eingefügt werden. Der aktuelle Labor-Raum ist nicht wirklich notwendig, aber ein plazierbares Objekt (sowas wie eine Alchemistenarbeitsbank, Magierarbeitsbank etc.) wird in die Umgebung plaziert werden müssen, damit Schmieden funktioniert.

4) Wird Schmieden nur in bestimmten Gebieten/Orten möglich sein oder erfordert es bestimmte Placeables, um zu funktionieren? Damit meine ich eine Flagge/Indikator oder ein Äquivalent in dem Gebiet, welches aussagt, dass Schmieden verboten/möglich darin ist?

Chris Avellone & Charles Mead: Ja, da werden Alchemistenarbeitstische sein, Schmieden und ein Magierarbeitstisch und jedes alleine erfordert wieder ein Item, um es zu aktivieren (Mörser und Stößel z.B., Schmiedehammer etc.) oder einen Zauberspruch.


5) Kann das Schmieden in NwN 2 komplett ausgestellt werden?

Chris Avellone: Du hast die Wahl, es nicht in Deine Module einzufügen und es ist kein wichtiger Zweig für die Kampagne in Neverwinter Nights 2. Das System erfordert, dass man Objekte in die Umgebung plaziert (das Äquivalent zu Arbeitsbänken), also kann ohne diese Objekte nicht geschmiedet werden.



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- 1.67 FAQ 09.04.2006, 14:19 Uhr

In den Bioware-Foren gibt es jetzt einen angepinnten Thread: 1.67 FAQ. In diesem hat Georg Zoeller Bioware-Designer) auch Einen großen Screenshot verlinkt, in welchem man die überarbeiteten Versionen von Teufelsschwänzen, Lizard usw. sieht.



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- CEP 1.52 und 2.0 nicht kompatibel mit Patch 1.67 08.04.2006, 12:35 Uhr

Wie auf den VN-Boards von IGN nun zu lesen ist, werden die CEP-Versionen 1.52 sowie 2.0 nicht mit dem Patch 1.67 kompatibel sind, wenn dieser aus dem Beta-Status heraus ist.
Für etliche Nutzer genau dieser CEP-Versionen dürfte das absolut keine erfreuliche Nachricht sein.



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- Patch 1.67 Beta 3 ist fertig 08.04.2006, 07:21 Uhr

Wie Derek French (Technischer Produzent, Bioware) in den Bioware-Foren mitteilte, ist der 1.67er Patch jetzt in der Beta 3 Version fertig.
Allerdings möchte ich noch mal jeden daran erinnern, dass, wer sich eine Beta-Version runterlädt, das Spiel für die endgültige Patch-Version de- und dann neu installieren muss.



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- NwN 2-Interview auf TotalVideoGames.com 07.04.2006, 16:10 Uhr

Auf TotalVideoGames.com erschien ein weiteres Q&A-Interview mit Feargus Urquhart. Dieses Interview enthält bezüglich NwN 2 nichts Neues, was wir nicht schon im Interview bei Eurogamers gelesen haben. Aus diesem Grund und weil es sich um ein 7seitiges Interview handelt, möge man mir verzeihen, dass ich das nicht alles übersetze. Was das Interview auf derart viele Seiten bringt, isind andere Dinge als NwN 2. Urquhart erwähnt beispielsweise den kürzlich erfolgten Zusammenschluß mit Sega und redet über MMORPGs.



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- Zweiter Teil des Interviews mit Feargus Urquhart 06.04.2006, 16:10 Uhr

Hier nun der zweite Teil des Interviews mit Feargus Urquhart auf Eurogamer.net
(und wie üblich mit deutscher Übersetzung)

Eurogamer: Normalerweise gibt es eine streng moralische oder ethische Komponente in euren Spielen? Warum? Die meisten Leute kümmert es nicht. Welchem Zweck dient es?

Feargus Urquhart: Du hast genug RPGs gespielt, um zu wissen, dass, hat man die erste Stunden wirklich genossen, es dann immer wieder und wieder dasselbe ist. Aber eine moralische Entscheidung ist etwas, über das man nachdenken muss und die von der Situation und allem anderen abhängt. Und wenn wir solche Dinge einbringen... gut, ich sage nicht, dass es sowas wie eine dicke Suppe ist oder so. Wir wollen eine Geschichte erzählen. Wir möchten, dass sie etwas aussagt. Ein Thema zu haben... und Themen sind oft moralisch.
Die Idee ist die moralische Entscheidung in das Hauptthema einzubringen. Im Fall von Planescape: Torment war es "Wer bist Du?" und Entdeckungen und all sowas. Gut, dass ist es, wo Du den Sinn davon verstehst. RPGs drehen sich auch um den Charakter. Auf eine Art, wie die Graphiken besser geworden sind und die Welt mehr detaillierte Leute hat, sind diese getrennt worden von ihrem Charakter. Als Graphiekn noch nicht so entwickelt waren in den Rollenspielen - wie Ultima z.B. - da war alles in Deinem Kopf. Was Dein Charakter war, wie mächtig er war, was er tat und wer er persönlich war. Nun müssen wir halt mehr Dinge aus der Tasche ziehen um eine Bezug zum Charakter herzustellen. Dafür zu sorgen, dass die Charaktere Du sind. Das ist der Grund. Nicht nur, dass es Du bist, sondern Du in der Welt der Geschichte, im Spiel. Und diese zusätzlichen Dinge sind es, die Dich besser fühlen lassen und moralische Entscheidungen sind Teil davon.

Es wäre kein Fantasy-Spiel ohne eine Herberge.

Eurogamer: Mit der Neverwinter Community, die soviel entwickelt hat und euch, die Ihr das Toolset möglichst ähnlich belassen habt, fragen wir uns, ob Ihr viel Leute aus der Community angestellt habt. Ein guter Mod ist essentiell, eine Demo reell.

Feargus Urquhart: Aktuell haben wir zwei unserer Scripter (von der Community). Das ist unsere Bedingung, die wir nutzen für Leute, welche die Script-Sprache beherrschen. Es ist mehr als das. Sie helfen den Designern. Die Designer gebrauchen die Script-Sprache nicht oft, deshalb sind die Scripter mächtig. Sie sind eine Art von Programmierern/Designern. Zwei direkt aus der Mod-Community. Außerdem muss jeder, den wir anstellen, einen Design-Test machen. Eines der Dinge, die wir immer empfehlen ist etwas von den Sachen, die man im Desgin-Test machte zu nehmen und in einer Art Toolset zu erschaffen. Wir hatten Leute, die Dungeion Siege nutzten. Das ist okay für uns - ein bißchen komplex - aberaber wenn man einmal weiß, wie es geht, ist es gut, aber damit anzufangen ist erschreckend. Und ein paar haben es mit dem Morrowind-Construction-Set getan. Aber die Mehrheit hat das Neverwinter Toolset genutzt, was uns sagte, dass wir die Art, wie Bioware die Level generierte, nicht ändern sollten. Es schien einfach reinzukommen und die Dinge zu schaffen.

Eurogamer: Da wir gerade um Community-Stuff reden, folgst Du irgendeinem von den Indie-game-Festival-Stuff?

Feargus Urquhart: Ich habe Goliath runtergeladen. Es ist ein Multiplayer-Titel von einem Studenten. Ich habe nicht wirklich die offiziellen gepsielt. Es ist ziemlich interessant. Es ist ein Multiplayer-Ding über einen gigantischen Roboter in einer Wüste und da sind 16 Spieler in Jeeps. Die Idee ist den Goliath zu verlangsamen, indem man diese Rafinerien aktiviert und indem man die Benzintanks nutzt, um von A nach B zu kommen. Man muss den Goliath verlangsamen, damit der nicht die Benzintanks auf der Strecke zerstört. Es ist etwas ganz anderes in der Multiplayer-Szene, dass man zusammenarbeiten muss, um dieses Ding zu stoppen, anders als zu versuchen, sich gegenseitig zu erschießen.

Eurogamer: Die Zeit läuft langsam aus. Frage: Habt ihr einen annehmbaren Erscheinungstermin für uns?

Feargus Urquhart: Drittes Quartal.

Eurogamer: Kannst Du das kreative Set up bei Obsidian erklären? Wir Ihr ein Spiel designt? Was ist Eure Methode von Konzeptionen und Kreationen? (Einmal, weil wir interessiert sind und zum anderen, weiles uns Einblick gibt, was ein Chef Designer aktuell tut sechs Monate vor dem Release).

Feargus Urquhart: Wir entscheiden ein Spiel zu machen. Wie das auf meinem Level aussieht ist etwas, das ich mit den Spiel-Designern bespreche. In der vergangenen Zeit haben wir einige Spiele entwickelt, die erfolgreicher waren als andere - zumindest von der Designer-Perspektive. Mein Job ist es diejenigen Ziele zu definieren, die wir beibehalten wolle. Planescape ist ein gutes Beispiel. Seine Ziele waren: wir wollten ein Planescape-Spiel machen. Wir mussten die Baldurs Gate-Engine nutzen. Planescape ist Sigil sehr ähnlich, was interessant ist - aber da sind andere Ebenen. Du musst ebenfalls zu den verschiedenen Ebenen gehen. Und es musste sehr Story-zentriert sein. Wir versuchen es auf diese Art zu machen, aber wir haben vierzig Ziele. Sobald man mehr als drei, vier oder fünf Ziele hat, weiß niemand, was sie hinterherjagen.

Dann geht es zu einer erweiterten Version davon. Wir brechen jedes der Kernziele auseinander und entscheiden, was die tollsten Ideen in jedem davon sind. Wir schreiben eine fünf Seiten lange Story. Diese 5 Seitenstory geht in die 15 Seiten lange Story ein. Dann ziehen wir sie auseinander und definieren alle Gebiete und die Gebiete werden zu 20-Seiten-Dokumenten, also bevor man es merkt, hat es sich von drei Seiten zu über 400 entwickelt. Man darf nur den Hauptpunkt nicht verlieren, sonst kann man manchmal verloren gehen.

Da sind über 110 Gebiete in Neverwinter Nights 2. Wenn man dann Gebiete außerhalb der eigenen Ziele erschafft, geht man verloren und die Resultate fühlen sich nicht wie ein Teil des Ganzen an. Hier bringen wir einen Designer und einen Scripter zusammen, die gemeinsam die Gebiete erschaffen. Chris Avellone (Chef-Designer von Planescape-Torment und Gründungsmitglied von Obsidian) übernimmt immer den großen Schreibpart - für Neverwinter Nights 2 hat er all die Begleiter geschrieben und die Haupcharaktere und die meisten Dialoge. Wir haben diese individuellen Teams, und dannd ie Leute über ihnen, die sicherstellen, dass alles zusammenpasst.

Monster-Lynchen beginnt im tiefen Süden der Forgotten Realms. Dessen Elfen sind rassistische Bastarde.

Eurogamer: Ich habe das gefragt, weil Ihr gerade Euren Chef-Designer verloren habt. Eine ganze Menge Leute in den Foren spekulieren darüber, aber keiner weiß wirklich, was es bedeutet. Ich versuche einen Blick in die Arbeit Deiner Company zu tun, um herauszufinden, welchen Unterschied das nun macht.

Feargus Urquhart: Ich will nicht die Arbeit eines Chef-Designers verkleinern, aber an diesem Punkt ist bereits alles ins Rollen gebracht. Alle Design-Arbeit ist getan. Alle Dialoge sind geschrieben. Wir sind imPolier-und krieg es bald fertig-Modus. Wir waren glücklich, dass J.E. Sawyer ebenfalls bei Obsidian arbeitet, er hat schon gewöhnlich bei den Black Isle Studios mit uns gearbeitet. Er wurde von Interplay eingestellt, um der Webmaster bei Planescape: Torment zu sein, bevor er zum Designer bei Icewind Dale, Icewind Dale II wurde und Baldurs Gate III (bevor letzteres gecancelt wurde). Oder besser gessagt: verlor die Lizenz, wesween es gecancelt wurde. Josh ist wirklich gut. Er weiß wie man all die unterschiedlichen Dinge erledigt, und er spricht mit allen Programmieren und Scriptern und sorgt dafür, dass das Spiel fertig wird.

Eurogamer: Danke Feargus

Neverwinter Nights 2 wird im dritten Quartal 2006 für den PC erscheinen und vn Atari herausgegeben werden.



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zum zweiten Teil des Interviews
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- Interview mit Feargus Urquhart 05.04.2006, 16:59 Uhr

Auf Eurogamer findet sich ein weiteres Interview mit Feargus Urquhart, welches in London geführt wurde.

Wie immer eine deutsche Übersetzung:

Eurogamer: In der Demonstration, die Du uns gezeigt hast, sind einige mechanische Veränderungen, aber was ist das generelle Ziel? Welche Art Spiel baut Ihr mit den Werkzeugen?

Feargus Urquhart: Ich habe Neverwinter immer als kampforientiertes Spiel gesehen, im Gegensatz zu etwas wie Planescape: Torment. Es ist ein bißchen mehr auf die Strategie der Kämpfe ausgerichtet. Mit diesem aber wollten wir nicht mehr von der storytechnischen Seite des Spiels verlieren, darum haben wir die Begleiter hinzugefügt. Damit die Spieler mehr zu tun haben. Eins der Kerndinge, die wir uns vorgenommen hatten, war, den Spielern mehr zu tun zu geben und an mehr interessiert zu sein als nur loszugehen und zu töten. Wir haben es über die Begleiter getan, aber wir haben es auch .. gut, eins der Dinge, die wir versucht haben zu tun, ist Dinge über den Spieler zu erschaffen.

Eurogamer: Könntest Du das etwas mehr ausführen?

Fearugs Urquhart: Wir haben oft diese RPG-Stories, wo eine Welt in Not ist und man losgehen und die bösen Jungs killen muss. Die Spieler werden nicht wirklich einbezogen. Jedenfalls nicht mehr als auf die Art: "Oh, die Welt wird zerstört... kümmer Dich besser darum". Was wir versucht haben ist, dem Spiel eine Richtung zu geben, wo man versteht, wie die Dinge auf den eigenen Charakter einwirken.

Eurogamer: An diesem Punkt machen wir einen Einwurf, brechen die Illusion, dass dies ein reales Transcript ist, welches disutiert wurde um zu warnen, dass da Plot-Elemente sind, die in Feargus nächster Antwort spoilern werden. Sie sind mehr über Deine Motivation als irgendetwas anderes aber manche Leute sind schrecklich eigen mit diesen Dingen...

Feargus Urquhart: Zum Beispiel ist man zu Beginn der Geschichte in West Harbour. Im zweiten Teil ist da eine Invasion des Dorfes von diesen außer-planaren Dingern und das ganze Dorf verjagt sie. Und vielleicht findest Du heraus, dass sie wegen Dir da waren. Und sie wren wegen Dir aus dem Grund da, dass ein großer Krieg war während Du ein Baby warst zwishcen den Gthyanki und diesem Zauberer. Am Ende der Schlacht war eine gigantische Explosion und was dazu führte war, dass das Schwert des Komandeurs der Githyanki praktisch explodierte. Und zerschmetterte. Und die Stücke verteilten sich überall. Was man herausfindet ist, dass ein Stück davon in einem selbst ist. Und das ist der Grund, warum die Leute alle hinter einem her sind.

Eurogamer: Und nun gleich wieder. Die nächsten Spoiler. Schaut weg Leute!

Feargus Urquhart: Das ist nicht die Essenz der Hauptstory, dass man nur versucht herauszufinden, wie man das Ding in sich wieder los wird. Aber es ist etwas, dass einem Bezug zu dem, was vorgeht, gibt. Wenn man irgendeine Richtung in der Story braucht, dann hat das eine zu sein, die Sinn für den Spieler macht. Die Githyanki sind hinter einem her, dann muss man herausfinden, warum sie das sind und dann, warum das Ding in einem ist und wenn Du nach Neverwinter gehst, .. gut, es ist nicht so, dass Du in der großen Stadt auftauchst und der Bürgermeister kommt zu Dir und sagt: "Kannst Du mal eben die Welt retten?"

Eurogamer: Ihr habt direkt kontrollierbare Begleiter hinzugefügt inklusive ähnlicher einflussnehmender Systeme, die wir von Knights of the Old Republic 2 kennen. Kannst Du ein bißchen darüber erzählen, mit wem wir reisen werden?

Feargus Urquhart: Da sind ganz verschiedene Arten. Wir haben versucht, sie interessant zu gestalten. Da gibt es einen Zwerg, einen Tiefling, einen Githyanki. Alles, was ich über sie sagen kann ist, dass Ihr sehr schnell verstehen werdet, was sie sind, damit Ihr sie im Kopf behalten könnt. Aber die Idee dahinter ist: Ihr versteht, wer sie sind und warum sie mit Euch reisen, aber je mehr Zeit vergeht, umso mehr versteht Ihr ihre eigenen Zwänge. Und je länger Ihr mit Euren Begleitern zusammen seid, umso besser versteht Ihr, was sie wollen. Was wir wollten ist, dass Du in Neverwinter herausfindest, was Du tun willst und was sie wollten, was zu Konflikten führen kann und sie dazu bringen, loszuwandern und ihre eigenen Dinge zu erledigen und Dich ganz zu verlassen. Es macht die Geschichte und die Welt realer, dass Du nicht hundertprozentig die Kontrolle über alles hast. Was immer Du tust oder sagst, hat keinen Effekt, es wird durch Dich in Gang gesetzt.

Eurogamer: Der Unterschied zwischen diesem und anderen charakterschweren RPGs in Deiner Vorgeschichte ist, dass es ein Hoch- Fantas- in den Forgotten Realms ist. Planescape war eine Fantasy-Story, aber von einer sehr unterschiedlichen Art. In Knights of the Old Republic 2 haben wir das Star wars Universum erforscht und zwar in einer relativ neuen Art, während dies direkte Fantasy ist. Ist es schwieriger hier etwas völlig Neues in so einem bekannten rahmen zu bringen?

Feargus Urquhart: Ja, es ist härter. Wann immer man sich um wirkliche Fantasy kümmert, kann man zu sehr in bestimmte Stereotype zurückfallen. Zwerge haben auf diese Art zu sein, Elfen auf jene. Es ist defintiif einfach in sowas zurückzufallen, darum haben die Designer wirklich dagegen zu kämpfen und mit interessanten Charakteren zu kommen. Es ist wie jeder Film oder Buch oder Spiel, was in einem bestimmten Genre spielt - es ist nicht alles. Du kannst es ihm nicht erlauben. Wie die Mittelerde-Filme. Die Charaktere sind interessant und sie scheinen wirklich in mittelerde zu sein. Es ist hier dasselbe: wir wollten interessante Charaktere, die in die Forgotten Realms gehören. Und nicht die High-Level-Fantasy bestimmen lassen, was sie sind.


Morgen folgt dann der zweite Teil von dem Interview mit Feargus, wo er über Obsidians Methode der Spiel-Kreation, warum Charaktere wichtig und warum die Tatsache, dass ein Spiel, dass seinen Chef-Designer zu so einem Zeitpunkt verliert, etwas ist, über das wir alle besorgt sein sollten.

(Anmerkung von mir: Dass das Interview in zwei Teilen von eurogamer gebracht wird, soll wohl die Spannung erhöhen? Bei mir haben sie es damit geschafft)



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- Nächster Chat mit Obsidian 05.04.2006, 16:54 Uhr

Obsidian hat den nächsten Chat auf Warcry angekündigt.

Wann: April 13, 2006 at 9pm EST.
Wo: irc.warcry.com::6667 (irc.chatspike.net::6667) #nwn2

Wer keinen IRC-Client hat, kann den Warcry Java-Client benutzen.

Wer Fragen vorab stellen möchte, kann dies auf Warcry in dem verlinkten Thread tun.



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- Knochenspinne - Kreatur der Woche 05.04.2006, 06:08 Uhr

Wer schon mal auf die offizielle Seite diese Woche geschaut hat, kennt es schon. Wer nicht, der kann sich da mal unter den 'Creatures of the Week' (Kreaturen der Woche) den Bonespider (Knochenspinne) anschauen. Es gibt sie gleich in drei verschiedenen Ansichten und eine sieht gruseliger aus als die andere.



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- NwN 2-Preview auf Hookedgamers.com 03.04.2006, 06:37 Uhr

Auf Hookedgamers.com findet sich ein weiteres Preview zu NwN 2, welches aber nur die bisher bekannten Teile der Story abhandelt.
Zudem wird erwähnt, dass es über 80 unterschiedliche Feindsorten gibt. Und dass die "Intelligenz" der NPCs derart ausgeprägt ist, dass man denkt, man hätte es mit menschlichen Mitspielern zu tun.

Und es wird angemerkt, dass das Spiel so konzipiert ist, dass man auch in der SP auf Begleiter und Henchmen angewiesen ist. Derjenige, der meint, alleine losgehen zu können, überlebt nicht lange.



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- Preview von NwN 2 auf Neverwinternights2.fr. 02.04.2006, 12:52 Uhr

Feargus Urquhart kam nach Paris und auf Anfrage bei Atari hatte die französische Seite Neverwinternights2.fr die Möglichkeit, dabei zu sein. Ursprünglich war der Besuch nur für die Presse geplant, aber nach langen Verhandlungen hatten sie es geschafft und durften mit einigen Leuten dabei sein.

Zu den Animationen der Charaktere in NwN 2:

Augen und Lippen bewegen sich, man kann die Atmung anhand Heben und Senken des Brustkorbs feststellen.

Für die Haare sind Farbe und Schattierung frei wählbar, auch die Hautfarbe kann verändert werden, jedoch nur bis zu einem gewissen Bereich.
Bestimmte Unterrassen wie z.B. Drow können allerdings keine frei wählbare Haut haben, sondern sich nur in vorgegebenen Schattierungen bewegen.

Der Namensgenerator sorgt nun für unendliche Möglichkeiten, da er überarbeitet wurde, damit keine Namen doppelt auftauchen.

Die Rassen:

Gnom
Halbing
Halbelf
Halbork
Zwerg
Elf
Mensch


Unterrassen:

menschlicher Elf und
Elf:
Drow (verformtes langes Gesicht und glühende Augen, dunkle Haut)
Sonnenelf
Mondelf

Aasimar (glänzende Augen, Hörner)
Tiefling (glänzende rote Augen und Hörner)


Einige der Unterrassen werden mächtiger sein, aber um dies auszugleichen, einen Erfahrungsmalus erhalten.

Es wurden die Klassen genannt, die uns bereits bekannt sind, aber erwähnt, dass besondere Aufmerksamkeit auf den Barden gelegt wurde, um diesen spielbarer zu machen. Er hat jetzt mehr Gesänge und wird mehr Einfluß im Kampf haben.

Prestigeklassen wie Gesinnung sind ja bereits bekannt.

Es wird eine Liste mit Hintergrundstories für die Erschaffung des eigenen Charakters geben, die die Persönlichkeit erklärt und vieles im Spiel beeinflussen wird, sogar die Reaktionen von anderen während bestimmter Dialoge.

NwN 2 wird wieder mit einem Tutorial beginnen, welches aber wie bereits in NwN 1 direkt in die Geschichte eingebunden ist.

Eine neue Sache: wie wirja wissen, werden wir eine Burg im Laufe des Spiels bekommen. Nun, diese kann tatsächlich angegriffen werden und wir müssen den Angriffen standhalten.

Zur Musik von NwN 2 ist noch nichts bekannt, da Obsidian bisher noch nicht den Komponisten gewählt hat.

Wasser, Sonne, Wind, Nebel werden sehr gut im Spiel zu sehen sein. Reflektierungen auf dem Wasser sind beobachtet wurden.

Man kann mit seinem Hauptcharakter immer noch nicht springen, fliegen, schwimmen, klettern usw. Diesbezüglich wurde zu NwN 1 nichts geändert.

Viel Neues enthält das Preview also nicht und Obsidian hält sich noch immer ziemlich zurück.
Doch vorenthalten wollten wir es Euch natürlich nicht und ein paar kleine Neuigkeiten gab es schließlich doch.



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- Infogrames feuert Finanzchef 01.04.2006, 16:00 Uhr

Thierry Detloff, Finanzchef der Atari-Mutterfirma Infogrames, wurde am 31. März fristlos entlassen. Gründe für diesen Schritt wurden nicht angegeben.
Thierry war seit November letzten Jahres für die Finanzen des Unternehmens zuständig und verantwortlich für die Einführung eines internen Finanzkontrollsystems.
Erst vor wenigen Tagen hatte das in einer Finanzkrise steckende Infogrames einen Zahlungsaufschub für 16,2 Mio. Euro um drei Monate von ursprünglich 15. März auf den 15. Juni erreicht.



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Quelle: gamesindustry.biz
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- Aussagen zum neuen Interface-Menu 01.04.2006, 13:24 Uhr

In den Bioware-Foren äußerte sich J.E. Sawyer (Chef-Designer,Obsidian) auf Anfragen der dortigen User genauer zu dem neuen Interface-Menu.

Das Kontext-sensitiv-Menu wird Opaque sein und nicht durchsichtig.

Icons sind 32x32. Shift oder Control (er konnte sich gerade selbst nicht erinnern :D ) + 1 lässt einen zu einer anderen Quickbar springen.

Und zu den Zaubersprüchen: es gibt drei Möglichkeiten, diese zu sprechen: Quickbar, Schnellspruch und Zauberbuch. Eine vierte Möglichkeit wird es nicht geben.



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