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Home Neverwinter Nights Neverwinter Nights 2


Fertigkeiten, Teil 2

Datum: 04.03.2005
Fertigkeiten

Seite 1 [2]

Magischen Gegenstand benutzen

Magischen Gegenstand benutzen - Bezugsattribut: Charisma
- Klasse: Barde und Schurke
- Ungeübter Einsatz möglich: Nein
- Beschreibung: Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf kann der Charakter einen magischen Gegenstand verwenden, den er normalerweise aufgrund seiner Klasse, seines Volkes oder seiner Gesinnung nicht verwenden könnte.
- Schwierigkeitsgrad des Fertigkeitswurfes: Der Schwierigkeitsgrad hängt von dem Wert des Gegenstandes ab. Wenn es sich um einen Gegenstand handelt, der nur von angehörigen eines bestimmten Volks verwendet werden kann, steigt der Schwierigkeitsgrad um +5. Handelt es sich um einen Gegensntand, für den man eine bestimmte Gesinnung benötigt, steigt der Schwierigkeitsgrad um +10.
- Verwendung im Spiel: Die Fertigkeit wird automatisch verwendet, wenn der Charakter einen magischen Gegenstand ausrüsten oder verwenden will, den er normalerweise nicht verwenden kann.

Magischen Gegenstand benutzen Gegenstand, der nur bestimmter Klasse erlaubt ist Gegenstand, der nur bestimmtem Volk erlaubt ist Gegenstand, der nur mit bestimmter Gesinnung erlaubt ist
1 1.000 GM oder weniger unmöglich unmöglich
5 4.800 GM oder weniger 1.000 GM oder weniger unmöglich
10 20.000 GM oder weniger 4.800 GM oder weniger 1.000 GM oder weniger
15 100.000 GM oder weniger 20.000 GM oder weniger 4.800 GM oder weniger
20 100.000 GM oder weniger 100.000 GM oder weniger 20.000 GM oder weniger
25 100.000 GM oder weniger 100.000 GM oder weniger 100.000 GM oder weniger


Parieren

Parieren - Bezugsattribut: Geschicklichkeit
- Klasse: Alle
- Ungeübter Einsatz möglich: Ja
- Beschreibung: Der Charakter kann Angriffe parieren und manchmal beeindruckende Gegenangriffe starten.
- Schwierigkeitsgrad des Fertigkeitswurfes: Der Charakter muß mit einem konkurrierenden Fertigkeitswurf gegen den Angriffswurf des Gegners erfolgreich sein. Bei einem Erfolg erleidet der parierende Charakter keinen Schaden. Ein Charakter kann nur so viele Angriffe parieren, wie er selbst Angriffe pro Runde hat.
- Verwendung im Spiel: Parieren-Modus. Der Charakter pariert so lange, wie der Modus aktiviert ist.
- Achtung: Parieren ist eine speziell für Neverwinter Nights entworfene Fertigkeit. Sie kommt im Spiel Dungeons & Dragons selbst nicht vor, ist aber unerläßlich für die Funktionsweise der Aurora-Engine.


Provozieren

Provozieren - Bezugsattribut: Charisma
- Klasse: Alle
- Ungeübter Einsatz möglich: Ja
- Beschreibung: Mit Provozieren versucht man den Gegner so lange in Rage zu versetzen, daß er seine Deckung kurzfristig vernachlässigt.
- Schwierigkeitsgrad des Fertigkeitswurfes: Der Gegner macht einen konkurrierenden Fertigkeitswurf für Konzentration. Wenn der Fertigkeitswurf für Provozieren erfolgreich ist, erleidet der Gegner einen Malus auf seine R üstungsklasse in Höhe des Unterschieds der beiden Würfe (maximal -6) für 5 Runden. Außerdem verpatzt der Gegner während dieser Zeit seine Zauber zu 30%.
- Verwendung im Spiel: Wählen der Fertigkeit, danach auf das Ziel klicken.
- Speziell: Wenn man mehrmals Provozieren gegen einen Gegner einsetzt, sind die Mali nicht kumulativ.
- Achtung: Für Neverwinter Nights wurde die D&D-Fertigkeit Diplomatie in die Fertigkeit Provozieren und Überreden aufgeteilt.


Sagenkunde

Sagenkunde - Bezugsattribut: Intelligenz
- Klasse: Alle
- Ungeübter Einsatz möglich: Ja
- Beschreibung: Mit Sagenkunde kann man unbekannte magische Gegenstände identifizieren.
- Schwierigkeitsgrad des Fertigkeitswurfes: Hängt vom Wert des magischen Gegenstandes ab.
- Verwendung im Spiel: Automatisch, wenn ein Charakter einen Gegenstand oder eine Kreatur untersucht.
- Speziell: Ein Barde erhält einen Bonus auf seine Fertigkeitswürfe auf Sagenkunde. Verschiedene Zauber und Gegenstände können ebenfalls einen Bonus auf Sagenkunde geben.
- Achtung: Sagenkunde ist eine Unterkategorie der D&D-Fertigkeit Wissen.

Modifikator auf Sagenkunde Gegenstandswert Modifikator auf Sagenkunde Gegenstandswert Modifikator auf Sagenkunde Gegenstandswert
1 10 11 3.750 21 60.000
2 50 12 4.800 22 80.000
3 100 13 6.500 23 100.000
4 150 14 9.500 24 150.000
5 200 15 13.000 25 200.000
6 300 16 17.000 26 250.000
7 400 17 20.000 27 300.000
8 500 18 30.000 28 350.000
9 1.000 19 40.000 29 400.000
10 2.500 20 50.000 30 500.000


Schlösser öffnen

Schlösser öffnen - Bezugsattribut: Geschicklichkeit
- Klasse: Alle
- Ungeübter Einsatz möglich: Nein
- Beschreibung: Mit Hilfe der Fertigkeit kann der Charakter Einlass in verschlossene Räume finden und verschlossene Behälter öffnen.
- Schwierigkeitsgrad des Fertigkeitswurfes: Der Schwierigkeitsgrad wird durch die Qualität des Schlosses bestimmt. Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf wird es geöffnet.
- Verwendung im Spiel: Die Fertigkeit auswählen, dann auf das verschlossene Objekt klicken.


Suchen

Suchen - Bezugsattribut: Intelligenz
- Klasse: Alle
- Ungeübter Einsatz möglich: Ja
- Beschreibung: Mit Suchen kann man Fallen finden.
- Schwierigkeitsgrad des Fertigkeitswurfes: Der Schwierigkeitsgrad hängt von der Stärke der Falle und dem Fertigkeitswurf auf Fallen stellen ab, mit dem die Falle platziert wurde. Nur Schurken können Fallen finden, für die man Schwierigkeitsgrad 25+ oder mehr benötigt.
- Verwendung im Spiel: Suchen-Modus
- Speziell: Wenn der Suchen-Modus des Charakters nicht aktiv ist, kann er Fallen in bis zu 1,5 m Entfernung bemerken, sonst in bis zu 3 m Entfernung. Elfen und Zwerge erhalten einen Volksbonus +2 und Halb-Elfen einen Volksbonus +1 auf den Fertigkeitswurf.


Taschendiebstahl

Taschendiebstahl - Bezugsattribut: Geschicklichkeit
- Klasse: Alle
- Ungeübter Einsatz möglich: Nein
- Beschreibung: Der Charakter kann Gegenstände aus dem Gepäck eines anderen Charakters stehlen.
- Schwierigkeitsgrad des Fertigkeitswurfes: Der Diebstahl wird in zwei Schritten abgehandelt. Zuerst wird überprüft, ob der Diebstahl gelingt und dann, ob der Bestohlene den Diebstahl bemerkt hat. Wenn man einen neutralen oder freundlichen Charakter bestehlen will, beträgt der Schwierigkeitsgrad 20 und bei einem feindseligen Charakter 30. Ein allfälliger Rüstungsmalus kommt zur Anwendung. Das Opfer macht einen konkurrierenden Fertigkeitswurf für Entdecken. Feindselige Kreaturen erhalten +10 auf den Wurf. Wenn der konkurrierende Wurf für Entdecken erfolgreich ist, wurde der Diebstahlversuch bemerkt. Das gilt unabhängig davon, ob der Diebstahl selbst gelungen ist oder nicht. Ein NichtspielerCharakter, der einen Diebstahlversuch bemerkt, wird sofort feindselig.
- Verwendung im Spiel: Zuerst die Fertigkeit und dann das Ziel auswählen.


Überreden

Überreden - Bezugsattribut: Charisma
- Klasse: Alle
- Ungeübter Einsatz möglich: Ja
- Beschreibung: Der Charakter erhält im Gespräch bei passender Gelegenheit die Option, seinen Gesprächspartner von etwas zu überzeugen. Dadurch erhält man beispielsweise zusätzliche Informationen, besondere Gegenstände oder höhere Belohnungen.
- Schwierigkeitsgrad des Fertigkeitswurfes: Hängt vom NichtspielerCharakter ab, mit dem man spricht.
- Verwendung im Spiel: Wird automatisch im Gespräch verwendet.
- Achtung: Für Neverwinter Nights wurde die D&D-Fertigkeit Diplomatie in die Fertigkeit Provozieren und Überreden aufgeteilt.


Verstecken

Verstecken - Bezugsattribut: Geschicklichkeit
- Klasse: Alle
- Ungeübter Einsatz möglich: Ja
- Beschreibung: Der Charakter kann sich vor seinen Feinden verbergen.
- Schwierigkeitsgrad des Fertigkeitswurfes: Der Charakter macht einen konkurrierenden Fertigkeitswurf gegen den Fertigkeitswurf des Gegners für Entdecken. (Natürlich kommen Mali durch das Tragen von Rüstungen zur Anwendung.) Bei einem Erfolg bemerkt der Gegner den Charakter nicht. Charaktere können sich nicht verstecken, wenn sie gerade von einer intelligenten Kreatur gesehen werden, die nicht zur Gruppe gehört.
- Verwendung im Spiel: Schleichen-Modus
- Speziell: Wenn der Charakter den Schleichen-Modus aktiviert, setzt er gleichzeitig die Fertigkeiten Leise bewegen und Verstecken ein. Er bewegt sich dabei deutlich langsamer, als sonst. Wenn man eine brennende Fackel mit sich herum trägt oder eine Rüstung trägt, ist es wesentlich schwieriger, sich erfolgreich zu schleichen. In Gegenden mit schlechter Beleuchtung ist das Schleichen einfacher. Wenn der Charakter völlig still steht, ist er besonders schwierig zu bemerken.


Zauberkunde

Zauberkunde - Bezugsattribut: Intelligenz
- Klasse: Alle
- Ungeübter Einsatz möglich: Nein
- Beschreibung: Zauberkunde dient dazu, um Zauber beim wirken zu identifizieren, so daß der Charakter Gegenzauber einsetzen kann.
- Schwierigkeitsgrad des Fertigkeitswurfes: Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf erkennt der Charakter, welchen Zauber der Gegner gewirkt hat. Der schwierigkeitsgrad beträgt 15 + Grad des Zaubers. Für je 5 Fertigkeitsränge auf dieser Fertigkeit erhält der Charakter +1 auf Rettungswürfe gegen Zauber.
- Verwendung im Spiel: Automatisch, wenn ein Zauber in der Nähe gewirkt wird.
- Speziell: Ein Spezialist erhält +2 bei Zaubern aus seiner Schule und -5 bei Zaubern der Schule, die ihm verboten ist. Um einen Gegenzauber einzusetzen, ist erst ein erfolgreicher Fertigkeitswurf auf Zauberkunde notwendig.


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