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Home Neverwinter Nights Neverwinter Nights 2


Interview mit Ferret Baudoin bei GamingReport.com

Datum: 22.02.2006

Übersetzung eines Interviews, das Wayne Tonjes von GamingReport.com mit Lead Designer Ferret Baudoin führte und das am 22.02. 2006 auf GamingReport.com erschienen ist.

WT: Atari ist kurz vor dem Release von NwN 2, die fortgesetzte computerisierte Anpassung einer der winterharten Städte an dere Schwertküste von Faerun. Um einige Hintergurndinformationen zum neuen Spiel zu erhalten, sprach ich mit Ferret Baudoin, Chef Designer von Obsidian Entertainment, den Entwicklern. Bevor wir beginnen über das Spiel zu reden, könnten Sie uns ein bißchen mehr über die Entwicklung erzählen?
Ferret: Obsidian hat ca. 50 Leute, die an gerade an diesem Titel arbeiten. Es ist das erfahrenste Team, mit dem ich jemals gearbeitet habe - eine Menge Ex-Black Isler (ich inklusive), aber auch Leute von Sony, SOE, EA, Novalogic, Westwood, Activision, Troika und vielen anderen Orten. Das Team besteht aus 21 Künstlern, 7 Designern, 5 Leuten aus dem Produktions Staff, 12 Programmieren, 5 Skriptern und einen Rebhuhn in einem Birnbaum. Wobei - das Rebhuhn tut nicht sehr viel - dummer fliegender Faulenzer. Hee hee...

Wir haben seit Juli 2004 an Neverwinter Nights 2 gearbeitet - und das Spiel wird wirklich langsam fertig.

WT: Können Sie für diejenigen, die mit den industriellen Aufgabenbereichen nicht vertraut sind, erklären, was genau die Entwickler in dieser Art von Projekt machen? Bedeutet es, neue Graphiken und Effekte zu einer bestimmten Storyline oder einer existierenden Programm-Engine, erschaffen sie eine Storyline und Effekte zu einer bestimtmen Engine, designen eine neue Engine für das erwünschte Aussehen und Spielen oder alles zusammen?
Ferret: Die Aurora Engine und das Toolset haben beide große Veränderungen erfahren, in manchen Fällen komplette Neubildung. Die Graphik-Engine ist brandneu, wir nennen sie Electron und sie unterstützt einige der neuesten Tricks, die moderne Grafikkarten drauf haben. So arbeiten die Programmierer hart daran, dynamische Schatten, Beleuchtungen, Normal Maps der Charaktermodelle zu erstellen etc. alles Arbeit und gutes Aussehen. Seit wir eine neue Grafikengine haben, bedeutet das, dass das gesamte Artwork brandneu ist und das bedeutete für die Künstler eine Menge zu tun. Wir mussten genügend Unterstützung nicht nur für unsere Single Player-Story einbauen, sondern auch für die Community, um Mods zu erstellen.

Und zur Geschichte: die ist komplett neu und nur von Obsidian. Die Leute, die sehnsuchtsvoll auf ein neues Singe Player-Computer-Rollenspiel warten, können unser Spiel nehmen und den Multiplayer und das Toolset ignorieren und haben trotzdem das Gefühl, etwas Tolles bekommen zu haben. Auf diese Weise ist es ein guter Gewinn für jeden.

WT: Und das Name macht klar, dass es eine Fortsetzung zu Neverwinter Nights ist. Wie hängt dieses mit dem Original zusammen?
Ferret: Die "Vergessenen Reiche" haben eine große, detaillierte Geschichte und das originale Neverwinter Nights halten wir für einen Teil dieser Geschichte. Unser Spiel begint ein paar Jahre nach dem ersten Spiel. Ein guter Teil unseres Spiels findet in der Stadt Niewinter statt und diese Stadt wird immer noch wieder aufgebaut nach dem verheerenden Krieg mit Luskan, um den es im Original ging. Der "Heulende Tod" und die folgenden Ereignisse sind nichts, was man einfach vom Tisch fegen kann. Aber die Geschichte und der Held stehen in keinem direkten Bezug zu all dem.

WT: Gibt es irgendeinen Einbezug der Inhalte von den Erweiterungen: Schatten von Undernzit und Horden des Unterreichs?
Ferret: Weniger als die Verbindung zwischen unserem Spiel und dem Original. Eine der Hauptschauplätze usneres Spiels ist die Stadt Niewinter, welche Hauptfokus des ersten und letzten Kapitels des originalen Neverwinter Nights war - deshalb sind die Ereignisse dieses Spiels tatsächlich unsere Geschichte. Die Erweiterungen fanden an anderen Orten statt, deshalb beeinflussen sie unser Spiel nicht so sehr.

WT: Wie nahe, würden Sie sagen, kommt das Gameplay für diejenigen, die den ersten Teil spielten, an diesen heran? Ist es immer noch primär mausgesteuert mit versteckten Menus oder gibt es eine Verlagerung zur Keyboard-Kontrolle?
Ferret: Die Grundsteuerung ist in der Tat ähnlich - es sollte einfach sein damit zurecht zu kommen. Wir haben eine Menge mehr an Schnellverknüpfungs-Slots hinzugefügt, auf die man wirklich via Tastatur zugreifen kann, so dass die Tastaturkontrolle effektiver ist für diejenigen Menschen, die lieber auf diesem Wege spielen. Zusätzlich haben wir einige andere Interface Features hinzugefügt, die das Leben erleichtern - sowas wie eine Schnellzauber-Leiste, die man aufrufen kann, indem man eine Taste drückt, die alle erlernten Zauber des Magiers aufruft wie auch die vorhandenen Sprüche. Sie ist nach Level und Spruchart sortiert und macht es einfach, die Sprüche zu sprechen, die man nicht auf der Schnell-Taste hat.

WT: Eine große Frustration im ersten Spiel war die flache Umgebung. Abgesehen davon, dass man effektive dreidimenionale Charaktere und Objekte hatte, war kein wirkliches klettern, fliegen oder auch nur springen möglich. Ist NwN 2 dreidimensional?
Ferret: Es gibt kein Klettern, Fliegen oder Springen. Besonders Fliegen ist etwas, das unlösbare Probleme verursacht, sogar in Pen&Paper-Spielen, wo ein lebender Dungeonmaster selbst mit den verrücktesten Spielerplänen einfallsreich umgehen kann, aber in einem Computerspiel kann es zu wirklichen Kopfschmerzen führen. Aber unsere Außen-Umwelt ist wirklich 3D jetzt - Sie können jetzt Gebiete schaffen wie Erdabbruchkanten, Hügel, Gullies, Schluchten oder was immer Sie wollen. Das erlaubt Künstlern und Designern, sehr wirklichkeitsgetreu aussehende Außenflächen zu schaffen.

WT: Wieviele Veränderungen wurden im jetzigen Produkt bezüglich des Grafik-Stils gemacht? Gibt es einen bestimmte Stil-Änderung im Bildbereich?
Ferret: Eine große Sache ist unterschiedlich - die Electron Engine ist fähig einige wirklich schöne Charaktermodelle zu generieren, Gebiete und Dinge, die man in diese Gebiete hinpacken kann. Das ganze Spiel wirkt wirklich sehr viel realistischer dank den Fortschritten, die bei den Grafikkarten gemacht wurden. Typischerweise arbeitet der Designer gezielt daraufhin, coole Zufallsbegegnungen, witzige Dialoge und erinnerungsfähige Momente zu schaffen, und wir bilden unsere Gebiete normalerweise schnell auf Funktionalität. Wir behalten Ebenen, die die Künstler vorgegeben haben und ich habe bei mehr als einer Gelegenheit gehört, dass Menschen ungläubig sagten: "Das ist unser Spiel?" Natürlich ist es das, was mich immer noch schwindelig macht.

WT: Neben den Code-Überlegungen gibt es ebenso eine Dungeon & Dragons Regel Basis. Welche Art von Charakterklassen, Zaubersprüchen und Ausrüstung wird in NwN 2 verfügbar sein? Wird es einige neue coole Monster geben?
Ferret: Eine der Hauptänderungen an dieser Front ist, dass wir unsere Regeln einem Update zur Wizards of the Coasts 3.5 Edition der D&D-Regeln unterzogen haben. Da sind eine Menge Verbesserungen bei den Sprüchen, Meisterleistungen und Klassen-Fertigkeiten, die das Spiel straffer und ausgewogener machen. Zum allerersten Mal hat ein Computer-RPG eine neue Basis-Klasse, den Warlock, der ein Magier ist, welcher sein Arsenal an Können aufgrund seines Willens immer sprechen kann, im Gegensatz zu den anderen magischen Klassen, die das nur ein paar Mal am Tag tun können. Da gibt es neue Sprüche, neue Items, neue...verflixt, praktisch alles und jedes hat neue Anteile darin. Bezüglich der Monster: wir wollten sichergehen, dass unser Spiel alle Monstervielfalt besitzt, die wir brauchen und die Community eine Menge von ihren Favoriten vorfinden wird. Da sind ein paar neue, coole Ungeheuer wie die Knochen-Spinne, aber zumeist stellen wir sicher, dass die Kern-Monster herumrennen und gefährlich sind.

WT: Was denken Sie, wird für neues Publikum eine große Attraktion werden? Was würden Sie als besonderes oder einzigartiges Feature des Spiels bezeichnen?
Ferret: Wenn Sie auf das Kontinuum von D&D Computer-RPGs schauen, bekamen sie generell mehr und mehr Optionen, coole Features und Fans über die Jahre. Wir bringen es zum nächsten Level und für neue Leute ist da eine Welt von Möglichkeiten. Du musst kein Fan der Forgotten Realms sein, um in unsere tiefe Story eizusteigen (obwohl Du mehr daraus holen kannst, wenn Du es bist). Und eine wundervolle Sache ist, dass wir mehr Optionen und Tools für die Community bereitstellen, damit sie ihre eigenen Legenden kreieren kann. Wenn jemand irgendein wie auch immer geartetes Interesse an Rollenspielen hat, so wird er es schwer haben, in unserem Spiel oder der Mod-Community nicht etwas zu finden, dass ihn anzieht.

WT: Gab es irgendwelche Dinge, die Sie gerne im Spiel gehabt hätten, die aber nicht eingebaut werden konnten?
Ferret: Manche. Sicherlich nicht die Antwort, die Sie erwartet haben. Als Designer, denke ich, will man immer mehr. In der Anfangsperiode, wenn man das Spiel konzeptualisiert glaubt man an unbegrenzte Möglichkeiten, manche davon sind aber schlicht unmöglich. Aber in der Welt des "Was wenn.." waren sie nicht nur träumbar. Aber Neverwinter Nights 2 hat ein paar Dinge in sich, von denen ich es für unmöglich hielt, sie in einem Spiel unterzubringen. Überhaupt bin ich extrem glücklich über das, woran wir arbeiten, um es unter die Leute zu bringen.

WT: Was ist als nächstes von Obsidian Entertainment geplant? Gibt es irgendwelche Details, die Sie gern über ihre zukünftigen Produktionen bekannt geben möchten?
Ferret: Wenn ich die Klon-Technolgie erfinden könnte, würde ich es tun. Die anderen Dinge, an denen wir arbeiten, sind manchmal beunruhigend cool. Kein Kommentar zu den Besonderheiten. Eines Tages werden wir fähig sein, mehr zu sagen.

WT: Gibt es irgendwelche anderen Kommentare, die Sie gerne machen würden?
Ferret: Einen großen Vorteil, den wir haben, während wir an Neverwinter Nights 2 arbeiten, ist es, auf die Community des originalen Spiels zurückgreifen zu können, bei denen Bioware einen großartigen Job geleistet hat, sie über die Jahre hinweg zu unterstützen. Wir hören auf die Fans, und wenn sie möchten, dass Ihre Stimme in dem Chor gehört wird, gehen Sie rüber zu deren Neverwinter Nights 2-Foren. Und Sie möchten vielleicht auch die Obsidian Webseite für Neuigkeiten besuchen, an der wir bauen. Danke für das Interview, Wayne!

WT: Gut, ich danke Ihnen für die Zeit und die Informationen. Ich kann nur den Lesern, die interessiert an noch mehr Informationen sind, die Hauptproduktseite von Atari ebenso herzlich empfehlen wie die erwähnte Obsidian-Webseite.
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