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Home Neverwinter Nights Neverwinter Nights 2


Chris Avellone und J.E. Sawyer @ RPGDot

Datum: 04.05.2006
Interview

Übersetzung eines Interviews mit Chris Avellone und J.E. Sawyer, das am 03.05. 2006 auf RPGDot erschienen ist.

Kürzlich hatte RPGDot die Chance, einige Fragen an die Obsidian Entertainment-Entwickler zu stellen, die an Neverwinter Nights 2, der Fortsetzung des bekannten Neverwinter Nights aus dem Jahre 2002, arbeiten. Entwickler J.E. Sawyer und Christ Avelllone antworteten wie folgt.

RPGDot: Als wir das letzte Mal mit Obsidian sprachen, kommentierte Ferret Baudoin, dass diplomatische Charaktere mehr Augenblicke hätten, ihre Fähigkeiten zu verwenden, während Darren Monahan erklärte, dass NwN 2 einige komplexe Dialoge hätte. Kannst Du das näher erläutern? Wieviel Einfluß werden Spieler auf das Gameplay durch die Dialoge haben und wieviel größer wird dieser Einfluß sein als derjenige der Kämpfe und wie werden Status oder Elemente Einfluß auf die Optionen haben?
Chris: Wir haben großen Gebrauch von Diplomatie, Bluffen, Bedrohen sowie Betrug und Lügen generell gemacht, ebenso sehr wie einige mehr unübliche Skills, um andere in Dialogen zu beeinflussen, inklusive Auftritt und Spotten. Ohne zuviel Momente des Plots wegzugeben, gibt es doch eine Menge Wege, Deine Gegner zu zerquetschen oder sie mit dem richtigen Wort zu rechten Zeit oder der richtigen Phrase zu besiegen. Da sind sogar Beispiele, wo die Begleiter Dir mit bestimtmen Skills Rückendeckung geben können (Neeshka kann Dir gelegentlich aus einem Spotten- oder Lügen-basierenden Fehler heraus helfen). Neben den Skills nutzen wir ebenso eine Anzahl von normalen Attributen der Black Isle Spiele, inklusiv Intelligenz und Weisheit und verschiedener Klassen und rassenbasierenden Rückmeldungen.

RPGDot: Letztlich startete die Diskussion in den offiziellen Foren um den Fokus auf die Single-Player-Kampagne. Eine Frage tauchte immer wieder auf, wie und ob Romanzen eingefügt werden. Und weiterhin, wenn sie eingefügt sind, werden romantische Optionen für beide Geschlechter am PC vorhanden sein? Was wird der Einfluß auf die Kampagne und die Welt als ein Resultat von romanischten Beziehungen sein?
Chris: Ja, wir erlauben romantische Optionen für männliche und weibliche Spieler, aber da ich von Herzen ein Zyniker bin, kommen die nicht mit der rosaroten Brille und den Geigen, und in manchen Instanzen mögen sie unvollendet bleiben oder andere Schwierigkeiten mit sich bringen. Eine Menge der romantischen Geschehnisse haben einen großen Einfluß, nicht unbedingt auf die Ausrichtung, aber je mehr der Andere Dir bezüglich Romantik vertraut und sich auf Dich verlässt, umso tiefer wird die Beziehung sein.

RPGDot: Was sind die Hauptunterschiede zwischen dem Reputations-System und dem Ausrichtungs-System? Wie unterscheidet es sich von Eurem vorigen in KotOR 2, wo es das erste mal auftauchte. Wird der Ruf von einem Einfluß darauf haben, wie die NPCs auf den Charakter reagieren?
Chris: Das Einfluß-System hat nicht denselben Effekt wie in K2, aber es ist ein andere Faktor, wie einen die NPCs behandeln und wie sehr sie Dir vertrauen, wenn überhaupt. In manchen Dingen wird der hohe Einfluß, den man auf einen NPC hat einen niedrigeren bei einem anderen NPC zur Folge haben. Und wennd er Einfluß zu tief sinkt, werden sogar im Laufe des Spiels Leute von Dir abfallen, vor Dir flüchten, weil sie lieber alleine bleiben als weiter Deinem Weg zu folgen.

RPGDot: Was sind die Hauptunterschiede zwischen dem Reputations-System und dem Ausrichtungs-System? Wie unterscheidet es sich von Eurem vorigen in KotOR 2, wo es das erste mal auftauchte. Wird der Ruf von einem Einfluß darauf haben, wie die NPCs auf den Charakter reagieren?
Chris: Das Einfluß-System hat nicht denselben Effekt wie in K2, aber es ist ein andere Faktor, wie einen die NPCs behandeln und wie sehr sie Dir vertrauen, wenn überhaupt. In manchen Dingen wird der hohe Einfluß, den man auf einen NPC hat einen niedrigeren bei einem anderen NPC zur Folge haben. Und wennd er Einfluß zu tief sinkt, werden sogar im Laufe des Spiels Leute von Dir abfallen, vor Dir flüchten, weil sie lieber alleine bleiben als weiter Deinem Weg zu folgen.

RPGDot: Wird der Einfluß des Spielers sowie seine Charaktergesinnung und die Wahlen, die er während des Spiels trifft, verschiedene Enden möglich machen?
Chris: Wird es, aber die Gesinnungsenden sind nicht so zahlreich wie diejenigen, die auf Deinen Taten basieren, wenn das irgendeinen Sinn macht. Wir planen ein Ende ähnlich den Fallout-Enden, wo die meisten Endzweige sich in der Storylinie bemerkbar machen.

RPGDot: Es wird auch heftig über die Festungen, die dem Spiel zugefügt wurden, spekuliert. Was kannst Du uns darüber sagen? Sind sie klassen-spezifisch? Kann ein Spieler mehr als eine haben? Wir funktionieren sie?
Chris: Der Spieler hat eine einzige Festung und die ist nicht klassen-spezifisch, obwohl man manche Dinge, die man darin tun kann, unterschiedlich sind und von Deiner Klase und Gesinnung abhängen. Ohne zuviel zu verraten. Die Festungs-Spielmechanik beginnt damit, Dir ein Haus zu geben und Du musst Ressourcen sammeln und nutzen, um es aufzubauen und zu vergrößern. Manchzes davon kann beinhalten, dass Du die Welt nach Rekruten absuchen musst, andere mögen zur Voraussetzung haben, dass bestimmte Quests beendet wurden, wieder andere setzen voraus, dass man ein paar Dutzend Säcke Gld spendet oder so.

RPGDot: Kürzliche Kommentare von Josh Sawyer suggerierten, dass da ein paar Veränderungen im Multiplayer Support zu NwN 1 sein werden. Dass ihr Erweiterungen wie mehr Emotionen, Chat-Filtering und viele Chat-fenster plant?
Feargus: Da werden sogar sehr viel mehr Emotionen sein. Chat-Filteing und viele Chat-Fenster werden noch implementiert.

RPGDot: Was würdest Du sagen, ist die Hauptinnovation in der Fortsetzung. Was ist Dein neues bevorzugtes Feature?
Feargus: Die neue Grafik-Engine und das ist keine Sache des Gameplays. Normales Mapping, dynamisches Licht. Wir hoffen, HDR einzubringen, Punkt-Licht-Schatten und all die Dinge.

RPGDot: Kürzliche Kommentare von Josh Sawyer suggerierten, dass da ein paar Veränderungen im Multiplayer Support zu NwN 1 sein werden. Dass ihr Erweiterungen wie mehr Emotionen, Chat-Filtering und viele Chatfenster plant?
Josh: Da werden sogar sehr viel mehr Emotionen sein. Chat-Filteing und viele Chat-Fenster werden noch implementiert.

RPGDot: Wird NwN 2 weiterhin Gamespy zur Vermittlung nutzen? Zum Beispiel: werden Spieler fähig sein, die PWs mit haks/keine Haks herauszufiltern, etc.?
Josh: Wir nutzen immer noch Gamespy und eyperimentieren gerade zum jetzigen Zeitpunkt mit Filteroptionen.

RPGDot: Wie wird das Toolset, das mit NwN 2 herauskommt die Fähigkeiten von Moddern entgegenkommen, um komplizierte Storylinien in ihre Module einzubauen? Wird es eine größere Werktstatt geben, um Charaktere und Szenarios zu erschaffen und Hintergrundgeschichten, die von den Spielern erforscht werden können?
Josh: Unser Toolset kann keinen schlechten Schreiber gut machen, aber es sollte den Prozess der Dialoge sehr vereinfachen. Zusätzlich gibt eine sehr erweiterte Werkstatt für Cutscenes Moddern einige mächtige Storytelling Tools.

RPGDot: Da gab es in den offiziellen NwN 2-Foren auch eine lebhafte Diskussion über den erzieherischen Wert von NwN 2. Leute meinten, das Bilden von Welten würde einige historische Gegebenheiten lehren. Was sind Deine Gefühle dazu und wird das Toolset fähig sein, die Herausforderung solcher Module zu bestehen?
Josh: Ich denke, dass Toolset könnte den Usern erlauben, historisch-orientierte Module zu schaffen, aber ich denke, es würde ein armes Medium für solche Dinge sein und zwar durch den Fakt, dass die Spielmechanismen vn D&D so prominent in der Engine sind. Ich denke, es würde der wissenschaftlichen Lehre nicht standhalten.

RPGDot: NwN wurde an der Universität von Minnesota genutzt, um Studenten zu helfen, ihre problemlösenden Fähigkeiten zu wetzen. Plant Obsidian irgendwelche Arten von Materialien für Lehrer und Professoren zu veröffentlichen, um ihnen zu assistieren, NwN 2 in den Klassenräumen zu implementieren?
Josh: Wir haben keine spezifischen Pläne für Material dieser Art, nein.

RPGDot: Wurden irgendwelche berühmten Schauspieler für die Stimmen geholt? Was war mit Künstlern in früheren BioWare/Obsidian-Veröffentlichungen? Und wenn, wer und welche Charaktere werden sie darstellen?
Chris: Wir sind immer noch mit den Castings für NwN 2 beschäftigt, von daher können wir derzeit wirklich nichts sagen. Was wir bisher hörten, war ziemlich gut, trotzdem bin ich besorgt, was am Ende dabei herauskommen wird.

Unser Dank an Obsidian für ihre Zeit und wir wünschen ihnen das Beste für die weitere Entwicklung.
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