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Home Neverwinter Nights Neverwinter Nights 2


Interview mit den Ossian Studios

Datum: 15.12.2007
Interview

Übersetzung eines Interviews mit Alan Miranda, Luke Scull und Mat Jobe, das am 04.12. 2007 auf RPGWatch erschienen ist.

Atari hat kürzlich das erste Adventure Pack für NWN 2 angekündigt - das erweiterte Nachfolgemodell des Premium Modul Programms von NWN 1. Mysteries of Westgate wird von den Ossian Studios entwickelt, die das preisgekrönte Modul Darkness Over Daggerford vor einiger Zeit veröffentlicht haben. Wir hatten die Möglichkeit, einige Fragen zu den Ossians zu schicken, um in die Mysterien einzutauchen. Antworten gaben:

Alan Mirenda: CEO der Ossian Studios, Producer und Co-Lead-Designer von Mysteries of Westgate
Luke Scull: Lead Designer von Mysteries of Westgate
Mat Jobe: Schreiber von Mysteries of Westgate

RPGWatch: Zum Anfang erzähle uns etwas über die Story und wieso hast du das verfluchter-Schatz-Szenario gewählt?
Mat: Wenn die Geschichte beginnt, hat der Spieler Westtor gerade erreicht, um dort nach Informationen über einen verfluchten Gegenstand zu suchen, den er auf seinen Reisen aufgesammelt hat. Der Spieler weiß bereits, daß der Gegenstand irgendwie mit den Nachtmasken verbunden ist, einer kriminellen Organisation, die entlang der Drachenküste beträchtliche Macht ausübt. Als der Spieler damit beginnt, herumzufragen, wird er in einen Kampf verschiedener Fraktionen um die Macht in Westtor hineingezogen. Der Spieler muß die Seite wählen, auf der er steht, und zwar gut - denn obwohl viele Leute ihm ihre Hilfe anbieten, den Fluch zu brechen, haben nicht alle von ihnen uneigennützige Absichten. Wenn die Story voranschreitet, wird der Spieler sehen, daß der Fluch in einer Beziehung zu einer viel größeren Verschwörung steht; das eigene Schicksal ist mit dem von Westtor verbunden.

Okay, Marketing-Gerede beiseite, wir wählten das verfluchter-Schatz-Szenario, weil es den Spieler geschickt in das Szenario einbindet, ohne allzuviel Hintergrund vorauszusetzen. Wir wollten das Spiel für Charaktere im mittleren Levelbereich erstellen, die einen Abstecher aus der offiziellen Hauptkampagne wagen oder ihre Charaktere aus einem der Community-Module fortsetzen möchten. Etwas, das Spieler leicht verärgert, ist, wenn ein Spiel die Kontinuität abbricht. Die Kontinuität, die Spieler um ihren Charakter herum gebaut haben, indem sie wichtige Dinge, die er in der Vergangenehit getan hat, hinzufügen. Der verfluchte Gegenstand erschien als der unaufdringlichste Weg, um den Spieler persönlich in die Handlung einzubinden.

Obwohl dieser Kunstgriff ein wenig Kooperation von Seiten des Spielers benötigt, ist es doch sehr einfach, sich vorzustellen, irgendwo zwischen dem feuchten Dungeon Nr. 30 und der schäbigen Höhle Nr. 34 einnen verfluchten Gegenstand aufgehoben zu haben. Der Spieler mag sich vielleicht nicht erinnern, den besagten Gegenstand aufgehoben zu haben, aber hey, es schien inkonsequent zu der Zeit.

RPGWatch: Das Adventure-Pack-Konzept wurde als Weiterentwicklung des Premium-Moduls-Programms angepriesen - welcher Art sind denn die Weiterentwicklungen zur vorhergehenden Generation, die der Spieler erwarten kann?
Alan: Die NWN1-Premium-Module varriierten in ihrer Spieldauer zwischen 2 und 15 Stunden. Was wir mit den Adventure Packs machen wollten, ist, ihre Spieldauer bei dem oberen Limit der Premium Module beginnen zu lassen. Wir hatten das Gefühl, daß 15 Stunden eine ziemlich goße Kampagne ergeben würde, wenn man das mit den 20 bis 25 Stunden des Addons MotB vergleicht. Im Moment ist einer unser Betatester, der wirklich alles in Mysteries of Westgate gespielt hat, 22 Stunden beschäftigt, aber das Spieltempo der Leute kann natürlich variieren (manche spielen langsamer, manche schneller).

Unser Ziel war ebenfalls, das neue Adventure Pack ausgeklügelter zu gestalten, so daß es verschiedene Verzweigungen und Enden im Laufe der Hauptstory gibt, sowie Nebenquests zu implementieren. Die Nebenquests, die wir in Darkness over Daggerford (unser vorheriges NWN1-Premium-Modul) einfügten, waren ein großer Erfolg, so daß wir sicherstellen wollten, diese Art von Abenteuern wieder einzubeziehen und den Spielern in Mysteries of Westgate wieder eine Menge Gesinnungs- und Moralwahlmöglichkeiten, fähigkeitenabhängige Wege etc. zu bieten.

Wir sehen MoW mehr als ein kleines Spiel denn als traditionelles Modul an. Wegen der großen Länge entwickelten wir sowohl neue Inhalte dafür, sowie ausbalancierten und verbesserten die bisherigen. Wir wollten die perfekte Atmosphäre für die Stadt Westtor aufbauen, auch beim Sound machten wir deshalb Nägel mit Köpfen, indem wir mehr als 25 Minuten neuer Musik hinzufügten. Das ist mehr als beim BGII-Addon Thron des Bhaal, bei dem ich damals Producer bei Bioware war.

RPGWatch: Mysteries of Westgate spielt fast zur Gänze in der Stadt Westtor selbst. Alan, in einem früheren Interview sagtest du, NWN2 fehlt Interaktion und es hat eine Art Western-Werbung-Atmosphäre, was ich verstehen kann. Was tut ihr in der Praxis, damit sich die Stadt lebendiger und komplett anfühlt und welche Art von Interaktion wollt ihr einfügen?
Alan: Das sagte ich in der Tat. :) Wir banden verschiedene Arten von Interaktion für den Spieler ein. Als erstes fügten wir einige Hintergrund-NPCs ein, die du auf der Straße treffen kannst und die eine Menge Charakter besitzen. Einige sind nur, damit es bunter aussieht, während andere einen Service anbieten wie die Händler im Gebiet der Zelte im Marktdreieck, von denen wir mehr wollten, als daß sie einfach nur Itemspender sind. Du wirst ebenfalls wahrscheinlich auf die gierigen Finger der Diebe von Westtor treffen und dich von jemandem ausgeraubt wiederfinden, um ihm anschließend die Straße hinab nachzujagen, um dein Geld zurückzubekommen.

Zweitens sind Gebäude nicht einfach nur Kulisse in Mysteries of Westgate, weswegen man in der Lage ist, eine Anzahl optionaler Gebäude zu betreten, die nicht mit der Hauptgeschichte zu tun haben und ihre Bewohner zu treffen, von denen manche eher verstört sein werden, dich zu sehen. Es gibt ebenso interaktive Objekte, die in der Stadt verteilt sind und mit denen der Spieler einfach nur Spaß haben kann. Das ist alles Teil unseres Ziels, den Leuten mehr zum Anklicken zu geben, weil es das ist, was unser Entwicklerteam (als Spieler) haben möchte.

RPGWatch: Städte können sich manchmal wegen sich wiederholenden Szenarios und begrenzter Bandbreite eintönig anfühlen  - wieviel Freiheit werden Spieler dabei haben, umherzulaufen und Entdeckungen außerhalb der Hauptstory zu machen und wie haltet ihr das Setting frisch und einnehmend?
Mat: Spieler werden eine Menge Entdeckungsfreiheit in der Stadt haben und Abenteuern nachgehen können, die abseits des Hauptquestes liegen. Spieler, die Baldur's Gate II kennen, werden sich an die Entdeckung Athkatlas in diesem Spiel erinnert fühlen - es ist ebenso offen.

Wir wollten wirklich ein "Großstadt"-Gefühl kreieren, was bedeutete, eine Menge Nebenquests und ungewöhnliche Charaktere einzubauen, die nichts mit der Hauptstory zu tun haben (oder in einigen Fällen mit irgendeiner Story). In einer betriebssamen Stadt - speziell einer so facettenreichen wie Westtor - kannst du nicht erwarten, daß jeder auf ein bestimmtes Ereignis oder eine Serie von Ereignissen fixiert ist, egal wie groß dieses auch ist. Wenn Lathander persönlich in Westtor erscheinen würde und auf der Spitze des Morgenstern Himmels einen Steptanz vollführen würde, wird es immernoch Bewohner in den Slums des "Kaninchenbaus" geben, die sich über den Preis für Fisch aufregen und Seemänner in den Docks, die sich anstrengen, ihr bestes zu tun, um eine schöne Zeit zu haben, ehe sie wieder absegeln. In jeder großen Bevölkerung wird man Leute finden, die sich auf ihre ganz eigenen Tagesinteressen konzentrieren.

Wir wollten die Stadt außerdem dynamisch erscheinen lassen. Das ist eine Sache, die manche Städte eintönig aussehen läßt - der stete Wandel wird vermißt, der sie lebendig erscheinen läßt. In Mysteries of Westgate haben wir verschiedene durch Trigger ausgelöste Ereignisse, die passieren können, nachdem der Spieler ein bestimmtes Viertel einmal oder mehrfach besucht hat. In einigen Fällen wird der Spieler überrascht und findet sich in einer unerwarteten Situation wieder, mit der er sich befassen muß.

RPGWatch: Du sagtest, die Gesinnung wird eine größere Rolle spielen - kannst du ausführen, was das in Gameplaybegriffen bedeutet? Und bezugnehmend auf die Gesinnung: wie schreibst du einen intelligenteren "bösen Storyverlauf" und vermeidest das stereotype "ungehobelter Kerl, der Geld von alten Damen erpresst"? Was ist mit Chaotisch oder auch Chaotisch Gut?
Luke: Ein "böser" Spieler bekommt die Rolle des ungehobelten Kerls, weil es für ungehobelte Kerle unangemessen ist, nach mehr Geld für die Lösung der Probleme des Königreiches zu fragen. Ein "echt" böser Charakter würde die politische Instabilität in der Region nutzen, um jedem in den Rücken zu fallen und die Macht an sich zu reißen, denn das gibt sicher mehr Geld und Macht als die vorherigen Herrscher des besagten Königreiches als Bestechungsgeld an den ungehobelten Kerl zahlen würden.

Natürlich bedeutet die Implementation der Möglichkeiten für einen "echt" bösen Charakter eine Unmenge Mehrarbeit auf Entwicklerseite für immer weniger Ertrag. Oder es bedeutet die gleiche Menge an Arbeit für andere Gesichtspunkte des Spiels zu erleiden, weil es so viele Fehlermöglichkeiten gibt. Das ist das Dilemma, dem wir uns beim Erstellen von Mysteries of Westgate gegenübersahen. Glücklicherweise wurde es durch das Zusammentreffen verschiedener Faktoren für uns machbar, dem Spieler die Chance auf einen wirklich bösen Charakter zu bieten, ohne die Qualität des Spiels in irgendeinem anderen Aspekt zu beschneiden. Ich bin stolz auf uns, daß wir das hinbekommen haben.

Wir haben unser Bestes versucht, um den Spieler echtes Rollenspiel in so vielen Situationen wie nur möglich zu erlauben. Der böse Handlungspfad funktioniert, weil der Nutzen sinnvoll für jeden mit unseriöser Moral ist, nicht nur für komplette Psychopaten und Sadisten, auch weil diese wahrscheinlich nur einen geringen Bruchteil der Spieler ausmachen.

Etwas, das ich an unseren Fraktionen, denen man beitreten kann, mag, ist, daß die meisten von ihnen auch Graubereiche umfassen. Ein guter aber sehr chaotischer Charakter wird vielleicht einer Fraktion beitreten, die äußerlich böser ist als eine andere, einfach weil andere Aspekte der einen Fraktion sich letztendlich nicht mit der chaotischen Seite seiner Persönlichkeit vertragen.

RPGWatch: Ich habe kürzlich ein RPG gespielt, das eine Reihe wiederkehrender NPC hatte und du lernst sie wirklich alle im Laufe des Spiels kennen. Wie viel Aufmerksamkeit legt ihr auf die Charaktere und die Entwicklung von Charakteren (im literarischen Sinn)?
Mat: Tatsächlich eine Menge. Ich meine, wenn du über die Charakterentwicklung redest, mußt du mit den Gefährten beginnen. Jeder der Gefährten hat einen vollständigen Charakterbogen, der sich im Laufe des Spiels offenbart. In einem Fall gibt es die Möglichkeit für einen Gefährten, einen fundamentalen Wandel zu vollziehen. In anderen Fällen sind die Änderungen, denen sie unterliegen, subtiler. Jedoch ist der Spieler in allen Fällen der Mittelpunkt - der seinen Einfluß benutzen kann, um die Gefährten in die eine oder andere Richtung zu lenken, oder auf Arten zu spielen, welche die Gefährten auf weniger vorhersagbare Arten beeinflussen.

Neben den Gefährten wird der Spieler auf eine große Vielfalt von Charakteren mit ausgeprägten Persönlichkeiten und Handlungsstränge, die um den Hauptplot gewoben sind, treffen. Die Hauptgeschichte von Mysteries of Westgate dreht sich um eine große Verschwörung mit einer Menge Fraktionen und individuellen Interessen. Deshalb ist die Charakterentwicklung so wichtig. Wenn die unerwarteten Wendungen passieren - und es gibt einige davon in Mysteries of Westgate - muß der Spieler die Gründe verstehen, wegen denen sich die Charaktere so verhalten, wie sie es tun. Nur sehr wenige Charaktere sind mitteilsam, was ihre Beweggründe angeht, doch ihre Handlungen müssen im Rückblick Sinn machen. Man bewegt sich auf einer dünnen Linie bei dem Versuch, Charaktere überraschende Dinge tun zu lassen, obwohl sie ihr Wesen behalten - und der wirklich einzige Weg, um diese Linie nicht zu verlassen, ist herausragende Charakterentwicklung.

RPGWatch: Du hast erklärt, daß es sechs Fraktionen gibt, mit denen sich der Spieler einlassen kann, aber du hast kein Rufsystem implementiert, so daß die Fraktionen vermutlich eine storybezogene Rolle spielen. Unterteilen sich die Fraktionen in einige Seiten oder ist es komplexer? Kannst du ein Beispiel für das Beitreten zu einer bestimmten Fraktion oder deren Behandlung nennen und wie es das Spiel beeinflußt?
Luke: Du gehst richtig in der Annahme der storybasierten Rolle der Fraktionen und ihren Reaktionen auf Entscheidungen, die man im Laufe der Story fällt, basieren nicht auf einem komplexen Rufsystem. Hingegen sind die Fraktionen natürlich komplexer als das sie nur in ein oder zwei Seiten zerfallen: Jede der sechs erwähnten Fraktionen hat ihre ganz eigenen glaubwürdigen Ziele, die umso klarer werden, je weiter die Story fortschreitet. Ich denke, die Spieler werden beeindruckt sein durch die ganzen Arten, wie die Fraktionen aufeinander einwirken, um eine komplexe Geschichte zu formen, die trotzdem auf verschiedene Art gespielt werden kann.

Wegen dem angefragten Beispiel... Auch auf die Gefahr hin, zu klingen wie einer, der sich aus Fragen herauswindet, wie speziell soll das Beispiel denn sein? Ich möchte nichts vom Spiel verraten. Laß uns einfach sagen, daß sich ungefähr die Hälfte des Hauptquestes völlig unterschiedlich spielen läßt, abhängig davon, wie du mit verschiedenen Fraktionen umgehst. Die halbe Story ist ein großer Brocken verglichen mit anderen modernen Computerrollenspielen.

RPGWatch: Wir haben kürzlich die Geistzehrer-Fähigkeiten in Mask of the Betrayer gesehen und euer eigenes Daggerford-Modul für das erste Neverwinter-Spiel beinhaltete schon eine Weltkarte, bevor so etwas in NWN2 implementiert wurde. Plant ihr irgendeine einzigartige Spielmechanik oder Spielvarianten für Mysteries of Westgate? Irgendeinen Einfluß oder eine Einwirkung der kommenden 4. Edition des Dungeons & Dragons-Regelwerkes?
Luke: Wir haben nichts so drastisches wie die Geistzehrer-Fähigkeiten. Trotzdem etwas ähnliches, die verfluchte Maske beinhaltet Kräfte, die der Spieler erwecken kann mit Risiken für ihn selbst. Wir haben außerdem eine sehr schöne Welt - oder genauer Stadtkarte.

Um einmal kurz von der eigentlichen Frage abzukommen, ich bin der Meinung, die Geistzehrer-Fähigkeiten sind wunderbar in Mask of the Betrayer eingebaut, aber diese Art von Spieländerungen sollte man nicht leichtfertig vornehmen. Sie ändern das Gameplay und in Anbetracht dessen, daß das Spiel auf den ältesten und populärsten Rollenspielregeln basiert, die es gibt, ist das ein risikoreicher Weg. Angesichts der epischen Natur von Mask of the Betrayer und der wunderbaren Art, wie diese Fähigkeiten in die Handlung des Addons eingebaut waren, war es meiner Meinung nach ein Erfolg für Obsidian, aber die Reaktionen darauf aus der Community darauf waren trotzdem gemischt. Ich bin sicher, daß daraus sowohl Ossian als auch andere Entwickler eine Lektion lernen können.

Die 4. Edition der D&D-Regeln war noch nicht angekündigt, als Mysteries of Westgate in die Testphase kam, deshalb wird sie das Adventure Pack auch nicht beeinflussen.

RPGWatch: Ich erinnere mich gerne an die Zaubererkämpfe in Baldur's Gate II und auch wenn NWN2 wieder eine Party einführte, waren die Kämpfe allgemein ziemlich einfach. Was sind eure Gedanken über den Schwierigkeitsgrad und das Interessanthalten der Kämpfe?
Luke: Ich erinenre mich auch sehr gern an die Zaubererkämpfe aus Baldur's Gate II. Was ich an ihnen so mochte, war, daß sie den Spieler dazu brachten, das Kampfsystem zu verstehen und jede Macht und jeden Skill, der der Gruppe zur Verfügung stand, zu benutzen. Im Gegensatz dazu stimme ich zu, daß die Kämpfe in der NWN2-Hauptkampagne ziemlich einfach waren und nur selten den Spieler zum Überdenken seiner Taktik nötigten. Obwohl das unzweifelhaft das Spiel zugänglicher für Gelegenheitsspieler machte, wurde dadurch die Leistung des Spielers geschwächt und Kämpfe bekamen etwas monotones.

Wir nahmen einen mehr old-school, BG2-Stil-artigen Ansatz mit Mysteries of Westgate. Spieler, die ihre Party nicht effektiv ausstatten oder keinerlei strategische Vorbereitungen vor dem Kampf durchführen, wird voraussichtlich ziemlich schnell ihre Party völlig besiegt. Tatsächlich habe ich mehrere Emails von testenden Teammitgliedern bekommen, denen einige Kämpfe als unmöglich erschienen. Ich testete diese mit der richtigen Vorbereitung und begegnete insgesamt keinen Schwierigkeiten. Der Unterschied ist meiner Meinung nach lediglich eine kleine aber bedeutende Änderung im Gegensatz zu der einfachen NWN1-Kampf-Mentalität, hin zu einem mehr taktischen und äußerst lohnenden partybasierten Kampf wie in den alten Infinity-Engine-Spielen.

RPGWatch: Die Fragen, die jeder gern beantwortet haben möchte, sind die nach dem Preis, dem Erscheinungsdatum, Kopierschutzmaßnahmen und Veröffentlichungsdetails. Wir wissen, daß die Entwicklung im Wesentlichen komplett und der Kopierschutz unterwegs ist - kannst du uns einige Einblicke in einige dieser Dinge geben oder uns sagen, wann diese Details enthüllt werden? Werden die derzeitigen Restrukturierungsmaßnahmen bei Atari irgendwelche Auswirkungen auf dieses oder zukünftige Adventure Packs haben?
Alan: Wir können nichts über Veröffentlichungsdetails zu diesem Zeitpunkt sagen, außer daß sich Verteilung und Preis an den Premium-Modulen für NWN1 orientieren wird. Unser Publisher Atari ist derjenige, der darüber entscheidet, wann all diese Details enthüllt werden, aber du kannst dir sicher sein, daß Ossian möchte, daß du Mysteries of Westgate so schnell wie möglich spielen kannst.

Wir danken Alan, Luke und Mat für die Beantwortung unserer Fragen und wir werden weiter sehen, wie es mit Mysteries of Westgate weiter geht. Danke auch an Lucky Day für Zuarbeit bei den Fragen.
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