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Home Neverwinter Nights Neverwinter Nights 2


Interview mit ComputerVideoGames.com

Datum: 04.05.2006
Interview

Übersetzung eines Interviews mit Feargus Urquhart, das am 02.05.2006 auf ComputerVideoGames.com erschienen ist.

CVG: Es ist eine Weile her, seit wir den letzten Blick auf Neverwinter Nights 2 werfen konnten. Wie geht das Spiel voran?
Feargus: Es geht ziemlich gut. Ich denke, dass das Spiel irgendwie größer geworden ist als wir ursprünglich planten. So ist es eine größere Herausforderung. Wo wir im Moment sind? Dabei, den Dingen den letzten Feinschliff zu geben.

CVG: Was ist in NwN 2 neu? Wie habt Ihr es erweitert seit dem ersten Spiel?
Feargus: Das neueste Feature sind die Begleiter - wir haben das ausgebaut, was Neverwinter 1 mit den Henchmen gemacht hat. Mit Henchmen hat man gerade mal jemand angeheuert und die taten halt Dinge für Dich, über die Du nicht wirklich die Kontrolle hattest. In Neverwinter 2 habt Ihr Begleiter, über die man komplette Kontrolle hat und am wichtigsten, sie sind sehr in die Story einbezogen. Sie gehen mit Dir, einige können sich in Dich verlieben, andere verraten Dich.

CVG: Wir sind ein bisschen bezüglich RPGs verwöhnt jetzt. Wie wird NwN 2 die Aufmerksamkeit der Leute von den anderen Top-Spielen ablenken?
Feargus: Du meinst Oblivion?

CVG: Ja...
Feargus: (lacht) Weil es sich unterscheidet, es hat den Schwerpunkt auf anderen Dingen. Oblivion ist eine abenteuerliche Welt - da ist eine Geschichte, aber die Geschichte ist dafür da, um Dir einen Grund zu geben, die Welt zu erforschen. Neverwinter Nights 2 hat zwei Aspekte, die sehr unterschiedlich sind; während es Dir einerseits erlaubt ist, die Welt von Neverwinter Nights zu erforschen, folgst Du gleichzeitig wirklich einer epischen Geschichte und gehst durch und schreibst die epische Geschichte und triffst Entscheidungen, mit denen man leben muss. So wie Du auf Leute reagierst, wem Du hilfst und wen Du verrätst. Du hast mehr Einfluß auf Leute als ich denke, dass Du es in Oblivion hast. Siehe Morrowind und entsprechende Spiele, die wir in der Vergangenheit geschaffen haben. Zudem hat Neverwinter Nights sich sehr auf die Modder-Community konzentriert.

CVG: Das originale Nevewinter Nights hat seinen gerechten Teil an Beifall erhalten. Wie seid Ihr an beides herangegangen: Design und mit der Fortsetzung über den ersten Teil hinauszugehen?
Feargus: Wir mussten wirklich identifizieren, was Neverwinter war und wie wir es besser machen könnten. Neverwinter besteht aus drei Dingen: Single-Player-Spiel, Multiplayer-Spiel und Toolset-Mod-Community.

So war die Frage, wie wir die Dinge besser machen könnten, denn wir wollten kein wirklich unterschiedliches Produkt oder Dinge hereinbringen, die nicht Kern zu dem sind, was es war.

Von der Single-Player-Perspektive war immer die Kritik an der Geschichte da. Sie war nicht so ausgefeilt wie andere, die Bioware oder Black Isle früher gemacht hatten. Also fragten wir uns, was wir besser machen könnten. Und hatten die Idee mit den Begleitern. Es wird sich wie eine neue Facette des Spiels anfühlen.
Wir wollten wirklich viel Zeit mit der SP-Kampagne verbringen und so begannen wir damit. Und wir benutzten das orginal Neverwinter Toolset zu Beginn. Weil die andere Entscheidung gewesen wäre, ein komplett neues Toolset zu schaffen, aber wir wollten nicht all das Wissen der Modder-Community wie man Module baut, über den Haufen werfen.
Eine epische, gigantische, solide RPG-Story zu schaffen, benötigt Zeit und Erfahrung. Du kannst der klügste Mensch der Welt sein, aber wenn Du nur vier Wochen Zeit hast, eine gigantische epische Story zu erfinden, dann hast Du die Zeit halt nicht.

Zum Toolset: Der Grund, warum wir entschieden, es neu zu schreiben, war, dass wir sicherstellen wollten, das Meiste damit zu machen. Das Toolset von BioWare war ein großartiges Toolset, aber es nutzte nicht Visual C und basierte auf der alten Programm-Umgebung. Also haben wir zuerst dies über das rollende Terrain geändert und das hätte auf dem alten Toolset nicht funktioniert.

Wir wollten auch das Toolset so gestalten, dass diejenigen, die Module erschaffen, dies so gut wie möglich können.
Als wir realisierten, dass dies unser Ziel war, machten wir ein Toolset, mit dem man alles machen kann, aber gleichzeitig haben die Designer eine Menge Kontrolle darüber, wie das Interface arbeiten und sich anfühlen soll. Das wiederum erlaubte uns Dinge zu improvisieren, aber auch unsere Designer fähig zu sein soviel wie möglich zu tun.

CVG: Wie stark beeinflussten Modding-Community und das Feedback der Fans Eure Pläne für die Fortsetzung?
Feargus: Das ist eine gute Frage. Wir haben in den Foren mit ihnen gesprochen und auf eine Art bleiben wir in Kontakt mit den Hardcore-Modder-Gruppen, und wir fragen sie, was geht, um es einfach, und was, um es schwierig zu machen. Denn es gibt zwei Stufen von Moddern in der Community. Eine Gruppe, die nur das nimmt, was mit dem Spiel herauskommt und das nutzt, um Module zu erstellen und die andere, die ein bisschen tiefer in die Engine taucht und herausfindet, wie sie ihre eigenen Module schaffen können, ihre eigenen Kreaturen, Artwork, Tilesets und all dies.
Nochmal, wir versuchten herauszufinden, wie wir beide Gruppen unterstützen können. Definitiv müssen wie jene Gruppe unterstützen, die den normalen Level von Modulen schafft, aber wir versuchen auch die anderen Leute genauso zu unterstützen, damit sie ebenfalls Dinge tun können.
Eins der Dinge, nach denen die Leute oft fragten, war, dass im ersten Spiel Sprüche und Effekte so ziemlich nur zu machen waren, wie BioWare sie kreiert hatte. Wir haben einen ganzen visuellen Effekt-Editor dem Toolset beigefügt. Jetzt können Leute losgehen und jeden Spruch, den sie wollen, schaffen, gigantische grüne Fackeln oder was auch immer. Machen sie selbst, fügen sie dem Spiel hinzu, packen es in ein Modul oder senden es an ihre Freunde.

CVG: Wie involviert ist BioWare an der Entwicklung von NwN 2? Was habt Ihr von Eurer Zusammenarbeit an Knights of the Old Republic 2 gelernt?
Feargus: Wir haben mit BioWare eine wirklich lange Zeit gearbeitet. Wir haben eine Menge mit ihnen zu Beginn gearbeitet, aber wir haben eine ganze Gruppe von Leuten, die alle schon selbst RPGs geschaffen haben. Ich denke, dass in vielen verschiedenen Dingen gar nicht soviel Zusammenarbeit stattgefunden hat. KotOR 2 haben wir mit LucasArts und Skywalker Ranch entwickelt. Wir haben die Werkzeuge und die Engine für KotOR 2 von BioWare und sie haben einige Fragen beantwortet, wenn technische Dinge auftragen. Aber alles, was Du in KotOR 2 gesehen hast, sind Sachen, die wir intern bei Obsidian schufen.

Mit Neverwinter Nights 2 ist es ziemlich ähnlich. Praktisch haben wir sogar etwas weniger mit ihnen gesprochen, weil wir alle mit der Engine vertraut waren und dieselben Komponenten mit der KotOR 2-Engine teilten. Auch änderten wir bei Neverwinter Nights 2 viel mehr an der Engine und bei solchen Dingen konnten sie uns wirklich nicht helfen.

Wir haben das meiste daran getan und arbeiten ziemlich eng mit Atari und Wizards of the Coast, um sicher zu gehen, dass alles zu ihren Erwartungen passt.

CVG: Was würdest Du sagen, ist die Hauptinnovation in der Fortsetzung? Was ist Dein neues bevorzugtes Feature?
Feargus: Die neue Grafik-Engine und das ist keine Sache des Gameplays. Normales Mapping, dynamisches Licht. Wir hoffen, HDR einzubringen, Punkt-Licht-Schatten und all die Dinge.

CVG: Denkst du, ihr werdet diese Funktion im fertigen Spiel unterbringen?
Feargus: Wir sind ziemlich sicher. Der Grafik-Engine-Typ hat damit begonnen, daran zu arbeiten, was bedeutet, es sollte bald enthalten sein, aber ich hasse es, immer zu sagen "es wird", wenn es noch nicht getan ist. Selbst wenn ich 99%-ig sicher bin, bin ich lieber vorsichtig mit dem, was wir fertiggestellt haben und dem, was wir nicht fertiggestellt haben.

Aber vom Standpunkt der coolsten Dinge in Neverwinter 2 würde ich vermutlich das ganze Gefolgsleute-Kram nennen. Sie sind wichtig in der Story und sie machen sie um eine Menge interessanter. Gefolgsleute sind das, was meiner Meinung nach Baldur's Gate 2, Planescape Torment und die KotOR-Serie wirklich interessant machte, weil sie dieses - ich möchte nicht menschlicher Aspekt sagen - aber sie waren dieses Etwas, was man mit in Betracht ziehen mußte. Es waren diese Leute, mit denen du reden mußtest und sicherstellen mußtest, daß sie mit dem einverstanden waren, was du tatest. Sie hatten Charakter, sie hatten etwas zu sagen - und machten dadurch die Story und das Spiel so sehr vielseitig.

An der Spitze davon, weil wir dir eine Art von Kontrolle darüber gegeben haben, können Kämpfe ein kleines bisschen unterschiedlich sein und du kannst ein bisschen mehr Kontrolle fühlen und du hast mehr Strategie im Kampf. Ich habe wirklich die Baldur's Gate, Icewind Dale und Torment-Serie genossen, weil die Kämpfe einfach Spaß waren. Vielleicht ist es typisch Computerfreak, weil einige von ihnen ein bisschen schwierig waren und man sie ein paar mal probieren mußte, sie waren beinahe wie ein Puzzle ihrer selbst. Wir haben diesen Weg bei Neverwinter 2 nicht weiter verfolgt, aber ich empfinde, als ob ich mehr eigene Entscheidungen in den Schlachten von Neverwinter 2 treffen kann.

CVG: Was für Weiterentwicklungen wird es für den Multiplayerteil geben? was habt ihr aus dem ersten Teil gelernt?
Feargus: Wenn es ein Gebiet des Spieles gibt, in dem die Anzahl der Änderungen nicht sprunghaft angestiegen ist, dann ist es der Multiplayer. Einmal, weil er gut läuft, zumindest in Verbindungsfragen und bei der Möglichkeit, mit anderen Leuten zu spielen läuft es gut. Wenn wir aktuell den Multiplayer von Neverwinter 1 spielen, dann bemerkten wir, daß es manchmal schwer war, miteinander zu kommunizieren und im Auge zu behalten, wo die einzelnen Leute waren.

Darum würde ich sagen, die Verbesserungen finden sich vor allem dabei, daß wir das Wissen darüber, was die anderen Spieler, mit denen du spielst, gerade machen, und die Möglichkeiten der Kommunikation mit ihnen erweitert haben - wie durch das Hinzufügen von Emotes (mögen/weinen), so daß man diese im Spiel benutzen kann. Außerdem gibt es Spielerlisten und es wird mehr Informationen über die "Wer, Was, Warum, Wo"-Dinge geben. Wenn du einen Zauberspruch ausführst, werden die Leute durch den Effekt wissen, was es für ein Zauber ist, sie müssen dazu nicht irgendwo nachlesen, um herauszufinden, was du gerade zauberst. Sie wissen, was zu für einen Zauber sprichst und deshalb können sie darauf reagieren und wissen, was zu tun ist. Es sind also mehr Feinheiten, die beim Multiplayer verändert wurden.

CVG: Hast du jemals daran gedacht, an einem Massive-Multiplayer-Online-Game zu arbeiten?
Feargus: Ja, habe ich. Eine der Optionen, die wir hatten, war Interplay. Brian Fargo - er gründete und leitete Interplay für fast 20 Jahre - wollte uns für ein Fallout MMO und das war 99 oder 2000. Er brauchte uns, um darüber nachzudenken, ein Fallout MMO zu machen und es war eines von mehreren Malen, wo ich ihm ernstaft sagte, ... ich mochte die Idee, so etwas zu tun, wirklich, aber ich war auch der Meinung, daß es die falsche Entscheidung für Interplay gewesen wäre - es sieht natürlich arrogant aus, dem CEO eines bekannten Unternehmens zu erzählen, daß er unrecht hat.

Eine Sache, die MMOs so faszinierend macht, ist von deinem Ausgangspunkt loszuarbeiten mit diesem unglaublichen Spielsystem, das interesant ist und all die Dinge hat, die du machen kannst und es ist absolut ausbalanciert. Aus der Perspektive des Systems würde das sicher faszinierend sein. Der soziale Aspekt ist ebenso faszinierend.

Die Schwierigkeit mit ihnen (den MMOs) - und das ist der Grund, weshalb ich noch nicht an einem gearbeitet habe und ich nicht weiß, ob ich es jemals tun werde - ist, daß sie dein Leben sind und dein Leben bleiben. Es gibt kein Fertigstellen und dann ab zum nächsten Ding. Eins der Dinge, die ich manchmal sage, ist, daß ich frage "Ist Blizzard Blizzard oder sind sie nur die Firma, die WoW gemacht hat?" Ich weiß nicht, ich glaube, Blizzard hat mittlerweile 1400 oder 1500 Mitarbeiter und wenn sie 1400 haben, dann arbeiten 1200 an WoW. Deshalb bekommen die anderen Produkte weniger Aufmerksamkeit und stehen weniger im Mittelpunkt, auch aus der Geldperspektive - ich meine, es ist toll, ein MMO zu haben, das gut läuft und förmlich explodiert und aufregende Dinge macht, aber jetzt ist es das Monster, das gefüttert werden will. Und du machst ne Menge Geld mit diesem Monster, doch es verlangt auch jede Menge Aufmerksamkeit und Pflege und hingeworfene Nahrung alle nasenlang. Wie also willst du zu deinem nächsten Spiel übergehen, wenn du da dieses Monster in deinem Rücken hast?

Und das ist der Grund, weswegen ich gründlich nachdenke, ob ich jemals an einem gigantischen MMO arbeiten werde. Wenn ich das eine noch sagen dürfte. Ich kann akzeptieren, daß das Monster da ist und wir mit ihm rechen müssen.

CVG: Du hast kürzlich den Vertrag mit Sega zur Entwicklung eines noch namenlosen RPG für eine NEXtGen-Konsole erwähnt. Was können wir von diesem mysteriösen Spiel erwarten und wann werden wir mehr davon hören?
Feargus: Ich habe absolut keine Idee. Wir haben nicht wirklich mit Sega über einen Ankündigungsplan geredet oder darüber, wann wir anfangen, mehr über das Spiel zu erzählen. Ich würde zum jetzigen Zeitpunkt denken, daß wir möglicherweise nicht vor Ende des Jahres oder Anfang nächsten Jahres mehr darüber veröffentlichen werden.
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