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Home Neverwinter Nights Neverwinter Nights 2


Interview mit Feargus Urquhart @ Eurogamer

Datum: 06.04.2006

Übersetzung eines Interviews mit Obsidian-Chef Feargus Urquhart, das am 05. und 06.04. 2006 auf Eurogamer.com erschienen ist.

EG: In der Demonstration, die Du uns gezeigt hast, sind einige mechanische Veränderungen, aber was ist das generelle Ziel? Welche Art Spiel baut Ihr mit den Werkzeugen?
Feargus: Ich habe Neverwinter immer als kampforientiertes Spiel gesehen, im Gegensatz zu etwas wie Planescape: Torment. Es ist ein bißchen mehr auf die Strategie der Kämpfe ausgerichtet. Mit NWN2 aber wollten wir nicht mehr von der storytechnischen Seite des Spiels verlieren. Das ist einer der Gründe, weshalb wir die Begleiter hinzugefügt haben; um dem Spieler mehr zu tun zu geben. Eins der Kerndinge, die wir uns vorgenommen hatten, war, den Spielern mehr zu tun zu geben und ihn an mehr zu interessieren, als nur loszugehen und zu töten. Wir haben es über die Begleiter getan, aber wir haben es auch ... gut, eins der Dinge, die wir versucht haben zu tun, ist Dinge über den Spieler zu erschaffen.

EG: Könntest Du das etwas mehr ausführen?
Feargus: Wir haben oft diese RPG-Stories, wo eine Welt in Not ist und man losgehen und die bösen Jungs killen muss. Die Spieler werden nicht wirklich einbezogen. Jedenfalls nicht mehr als auf die Art: "Oh, die Welt wird zerstört... kümmer Dich besser darum". Was wir versucht haben ist, dem Spiel eine Richtung zu geben, in der man versteht, wie die Dinge den eigenen Charakter beeinflussen.

EG: An diesem Punkt machen wir einen Einwurf, zerstören die Illusion, dass dies ein reales Gespräch wäre, um zu warnen, dass es Plot-Elemente gibt, die Feargus in seiner nächster Antwort verrät. Sie verraten eher etwas über die Motivation des Charakters, als irgendetwas über das Spiel selbst, aber manche Leute sind schrecklich eigen in diesen Dingen ...
Feargus: Zum Beispiel ist man zu Beginn der Geschichte in West Harbour. Im zweiten Teil gibt es eine Invasion des Dorfes von diesen außer-planaren Wesen und das ganze Dorf verjagt sie. Und vielleicht findest Du heraus, dass sie wegen Dir da waren. Und sie waren wegen Dir da, weil ein großer Krieg wütete zwischen den Gthyanki und diesem Zauberer, während Du ein Baby warst. Am Ende der Schlacht gab es eine gigantische Explosion, was dazu führte, dass das Schwert des Komandeurs der Githyanki praktisch explodierte. Und zerschmetterte. Und die Stücke verteilten sich überall. Was man herausfindet, ist, dass ein Stück davon in einem selbst ist. Und das ist der Grund, warum die Leute alle hinter einem her sind.

EG: Und nun gleich wieder. Die nächsten Spoiler. Schaut weg Leute!
Feargus: Das ist nicht die Hauptstory des Spiels - dass man nur versucht herauszufinden, wie man das Ding in sich wieder los wird - aber es ist etwas, dass dich mit den Dingen, die vorgehen, verbindet. Wenn man irgendeine Richtung in der Story braucht, dann hat das eine zu sein, die Sinn für den Spieler macht. Die Githyanki sind hinter einem her, dann muss man herausfinden, warum sie das sind und dann, warum das Ding in einem ist und wenn Du nach Neverwinter gehst ... gut, es ist nicht so, dass Du in der großen Stadt auftauchst und der Bürgermeister kommt zu Dir und sagt: "Kannst Du mal eben die Welt retten?"

EG: Ihr habt direkt kontrollierbare Begleiter hinzugefügt inklusive ähnlicher einflussnehmender Systeme, die wir von Knights of the Old Republic 2 kennen. Kannst Du ein bißchen darüber erzählen, mit wem wir reisen werden?
Feargus: Da sind ganz verschiedene Arten. Wir haben versucht, sie interessant zu gestalten. Da gibt es einen Zwerg, einen Tiefling, einen Githyanki. Alles, was ich über sie sagen kann, ist, dass Ihr sehr schnell verstehen werdet, was sie sind, damit Ihr sie im Kopf behalten könnt. Aber die Idee dahinter ist: Ihr versteht, wer sie sind und warum sie mit Euch reisen, aber je mehr Zeit vergeht, umso mehr versteht Ihr ihre eigenen Zwänge. Und je länger Ihr mit Euren Begleitern zusammen seid, umso besser versteht Ihr, was sie wollen. Was wir wollten ist, dass Du in Neverwinter herausfindest, was Du tun willst und was sie wollten, was zu Konflikten führen und sie dazu bringen kann, loszuwandern und ihre eigenen Dinge zu erledigen und Dich ganz zu verlassen. Es macht die Geschichte und die Welt realer, dass Du nicht hundertprozentig die Kontrolle über alles hast.

EG: Der Unterschied zwischen diesem und anderen charakterfokussierten RPGs in Deiner Vorgeschichte ist, dass es High-Fantasy in den Forgotten Realms ist. Planescape war eine Fantasy-Story, aber von einer sehr unterschiedlichen Art. In Knights of the Old Republic 2 haben wir das Star wars Universum erforscht und zwar in einer relativ neuen Art, während dies direkte Fantasy ist. Ist es schwieriger hier etwas völlig Neues in so einem bekannten Rahmen zu bringen?
Feargus: Ja, es ist härter. Wann immer man sich um wirkliche Fantasy kümmert, kann man zu sehr in bestimmte Stereotype zurückfallen. Zwerge haben auf diese Art zu sein, Elfen auf jene. Es ist definitif einfach, in sowas zurückzufallen, darum haben die Designer wirklich dagegen zu kämpfen und interessante Charakteren zu erschaffen. Es ist wie jeder Film oder Buch oder Spiel, indem das Genre dem Setting entspricht - es ist nicht alles. Du darfst nicht erlauben, dass es alles einnimmt. Wie die Mittelerde-Filme. Die Charaktere sind interessant und sie scheinen wirklich in Mittelerde zu sein. Es ist hier dasselbe: wir wollten interessante Charaktere, die in die Forgotten Realms gehören. Und nicht die High-Level-Fantasy bestimmen lassen, was sie sind.

EG: Normalerweise gibt es eine streng moralische oder ethische Komponente in euren Spielen? Warum? Die meisten Leute kümmert es nicht. Welchem Zweck dient es?
Feargus: Du hast genug RPGs gespielt, um zu wissen, dass, hat man die erste Stunden wirklich genossen, es dann immer wieder und wieder dasselbe ist. Aber eine moralische Entscheidung ist etwas, über das man nachdenken muss und die von der Situation und allem anderen abhängt. Und wenn wir solche Dinge einbringen... gut, ich sage nicht, dass es sowas wie eine dicke Suppe ist oder so. Wir wollen eine Geschichte erzählen. Wir möchten, dass sie etwas aussagt. Ein Thema zu haben... und Themen sind oft moralisch.
Die Idee ist die moralische Entscheidung in das Hauptthema einzubringen. Im Fall von Planescape: Torment war es "Wer bist Du?" und Entdeckungen und all sowas. Gut, dass ist es, wo Du den Sinn davon verstehst. RPGs drehen sich auch um den Charakter. Auf eine Art, wie die Grafiken besser geworden sind und die Welt mehr detaillierte Leute hat, sind diese getrennt worden von ihrem Charakter. Als Grafiken noch nicht so entwickelt waren in den Rollenspielen - wie Ultima z.B. - da war alles in Deinem Kopf. Was Dein Charakter war, wie mächtig er war, was er tat und wer er persönlich war. Nun müssen wir halt mehr Dinge aus der Tasche ziehen um eine Bezug zum Charakter herzustellen. Dafür zu sorgen, dass die Charaktere Du sind. Das ist der Grund. Nicht nur, dass es Du bist, sondern Du in der Welt der Geschichte, im Spiel. Und diese zusätzlichen Dinge sind es, die Dich besser fühlen lassen und moralische Entscheidungen sind Teil davon.

EG: Mit der Neverwinter Community, die soviel entwickelt hat und euch, die Ihr das Toolset möglichst ähnlich belassen habt, fragen wir uns, ob Ihr viel Leute aus der Community angestellt habt. Ein guter Mod ist essentiell, eine Demo reell...
Feargus: Aktuell haben wir zwei unserer Scripter (aus der Community) eingestellt. Das ist unsere Bedingung, die wir nutzen für Leute, welche die Script-Sprache beherrschen. Es ist mehr als das. Sie helfen den Designern. Die Designer gebrauchen die Script-Sprache nicht oft, deshalb sind die Scripter mächtig. Sie sind eine Art von Programmierern/Designern. Zwei direkt aus der Mod-Community. Außerdem muss jeder, den wir anstellen, einen Design-Test machen. Eines der Dinge, die wir immer empfehlen, ist etwas von den Sachen, die man im Design-Test machte, zu nehmen und in einer Art Toolset zu erschaffen. Wir hatten Leute, die Dungeon Siege nutzten. Das ist okay für uns - ein bißchen komplex - aber wenn man einmal weiß, wie es geht, ist es gut, aber damit anzufangen ist erschreckend. Und ein paar haben es mit dem Morrowind-Construction-Set getan. Aber die Mehrheit hat das Neverwinter Toolset genutzt, was uns sagte, dass wir die Art, wie Bioware die Level generierte, nicht ändern sollten. Es schien einfach, sich hineinzufitzen und Dinge zu erschaffen.

EG: Da wir gerade über Community-Stuff reden, verfolgst du irgendetwas von dem Indie-game-Festival-Stuff?
Feargus: Ich habe Goliath runtergeladen. Es ist ein Multiplayer-Titel von einem Studenten. Ich habe nicht wirklich die offiziellen gespielt. Es ist ziemlich interessant. Es ist ein Multiplayer-Ding über einen gigantischen Roboter in einer Wüste und da sind 16 Spieler in Jeeps. Die Idee ist den Goliath zu verlangsamen, indem man diese Rafinerien aktiviert und indem man die Benzinlaster nutzt, um von A nach B zu kommen. Man muss den Goliath verlangsamen, damit der nicht die Benzinlaster auf der Strecke zerstört. Es ist etwas ganz anderes in der Multiplayer-Szene, dass man zusammenarbeiten muss, um dieses Ding zu stoppen, anders als zu versuchen, sich gegenseitig zu erschießen.

EG: Die Zeit läuft langsam aus. Frage: Habt ihr einen annehmbaren Erscheinungstermin für uns?
Feargus: Drittes Quartal.

EG: Kannst Du das kreative Set up bei Obsidian erklären? Wir Ihr ein Spiel designt? Was ist Eure Methode von Konzeptionen und Kreationen? (Einmal, weil wir interessiert sind und zum anderen, weil es uns Einblick gibt, was ein Chef Designer aktuell tut, sechs Monate vor dem Release.)
Feargus: Wir entscheiden ein Spiel zu machen. Wie das auf meinem Level aussieht ist etwas, das ich mit den Spiel-Designern bespreche. In der vergangenen Zeit haben wir einige Spiele entwickelt, die erfolgreicher waren als andere - zumindest von der Designer-Perspektive. Mein Job ist es diejenigen Ziele zu definieren, die wir beibehalten wollen. Planescape ist ein gutes Beispiel. Seine Ziele waren: wir wollten ein Planescape-Spiel machen. Wir mussten die Baldurs Gate-Engine nutzen. Planescape ist Sigil sehr ähnlich, was interessant ist - aber es gibt andere Ebenen. Du musst ebenfalls zu den verschiedenen Ebenen gehen. Und es musste sehr Story-zentriert sein. Wir versuchen es, auf diese Art zu machen, aber wir haben vierzig Ziele. Sobald man mehr als drei, vier oder fünf Ziele hat, weiß niemand, was sie verfolgen.

Dann geht es zu einer erweiterten Version davon. Wir brechen jedes der Kernziele auseinander und entscheiden, was die tollsten Ideen in jedem davon sind. Wir schreiben eine fünf Seiten lange Story. Diese 5 Seitenstory geht in die 15 Seiten lange Story ein. Dann ziehen wir sie auseinander und definieren alle Gebiete und die Gebiete werden zu 20-Seiten-Dokumenten, also bevor man es merkt, hat es sich von drei Seiten zu über 400 entwickelt. Man darf nur den Hauptpunkt nicht verlieren, sonst kann man manchmal verloren gehen.

Es gibt über 110 Gebiete in Neverwinter Nights 2. Wenn man dann Gebiete außerhalb der eigenen Ziele erschafft, geht man verloren und die Resultate fühlen sich nicht wie ein Teil des Ganzen an. Hier bringen wir einen Designer und einen Scripter zusammen, die gemeinsam die Gebiete erschaffen. Chris Avellone (Chef-Designer von Planescape-Torment und Gründungsmitglied von Obsidian) übernimmt immer den großen Schreibpart - für Neverwinter Nights 2 hat er all die Begleiter geschrieben und die Haupcharaktere und die meisten Dialoge. Wir haben diese individuellen Teams, und dann die Leute über ihnen, die sicherstellen, dass alles zusammenpasst.

EG: Ich habe das gefragt, weil Ihr gerade Euren Chef-Designer verloren habt. Eine ganze Menge Leute in den Foren spekulieren darüber, aber keiner weiß wirklich, was es bedeutet. Ich versuche einen Blick in die Arbeit Deiner Firma zu werfen, um herauszufinden, welchen Unterschied das nun macht.
Feargus: Ich will nicht die Arbeit eines Chef-Designers verkleinern, aber an diesem Punkt ist bereits alles ins Rollen gebracht. Alle Design-Arbeit ist getan. Alle Dialoge sind geschrieben. Wir sind im Polier-und-krieg-es-bald-fertig-Modus. Wir waren glücklich, dass J.E. Sawyer ebenfalls bei Obsidian arbeitet, er hat schon bei den Black Isle Studios mit uns gearbeitet. Er wurde von Interplay eingestellt, um der Webmaster bei Planescape: Torment zu sein, bevor er zum Designer bei Icewind Dale, Icewind Dale II wurde und Baldurs Gate III (bevor letzteres gecancelt wurde). Oder besser gessagt: verlor es die Lizenz, weswegen es gecancelt wurde. Josh ist wirklich gut. Er weiß, wie man all die unterschiedlichen Dinge erledigt, und er spricht mit allen Programmieren und Scriptern und sorgt dafür, dass das Spiel fertig wird.

EG: Danke Feargus.
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