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Home Neverwinter Nights Neverwinter Nights 2


Interview mit Dorian Richard auf Game Tycoon

Datum: 23.02.2006

David Edery führte ein Interview mit Ataris "External Producer" für Neverwinter Nights 2, Dorian Richard, auf Game Tycoon.com

Ich hatte die unerwartete Gelegenheit mit Dorian Richard, Ataris External Producer für Neverwinter Nights 2, dem erwarteten Rollenspiel von Obsidian Entertainment, zu sprechen. Wir endeten in einer langen Konversation über Publisher/Entwickler und die Gefahren der Entwicklung, die ich niederschrieb.
David: Was denken Sie, unterscheidet Publisher von den Entwicklern?
Dorian: Als Publisher hat man eine breitere Perspektive; man arbeitet an viel mehr Titeln als jemals irgendeinem Entwickler in einer 5-Jahres-Spanne gegeben wurden. Der überdurchschnittliche Entwickler hat zwei Teams und es braucht 2 Jahre ein Spiel zu erschaffen, so sieht man ca. 5 Titel über fünf Jahre. Ich habe an neun Titeln in den letzten 5 Jahren gearbeitet.

David: Was sind die häufigsten Herausforderungen, auf die Sie treffen, wenn Sie mit den Entwicklern interagieren?
Dorian: Da sind unerfahrene Entwickler und da sind erfahrene Entwickler. Unerfahrene Entwickler tendieren dazu, ihren Staff-Mangel mit ausreichender Planung zu überbrücken und sammeln Erfahrung dabei. Sie mögen gut bei bestimmten Entwicklungs-Aufgaben sein, aber sie haben keine Erfahrung darin, Warnzeichen zu erkennen und Leute zu managen, deshalb übersehen sie regelmäßig, wenn ein großer Fehler auftaucht. Sie planen nicht für mögliche Notfälle wie z.B. wenn ein wichtiges Team-Mitglied krank wird oder einen familiären Notfall hat.

Unerfahrene Entwickler haben ebenso Probleme damit zu verstehen, warum sie verkehrt liegen. Ist ein Team-Mitglied dauernd langsamer als sie erwartet haben? Ist die Technologie komplizierter als ursprünglich geplant? Schaffen Team-Mitglieder es nicht in der geplanten Zeit, die notwendigen Features zu erstellen? Unerfahrene Entwickler schaffen es oftmals nicht, Probleme wie diese zu erkennen und zu lösen. Die Unfähigkeit, genügend "Polier-Zeit" vorauszuplanen, ist ein besonders häufiges Problem. Dieses Aufpolieren kann 40% des nötigen totalen Aufwands der Enwicklung eines Features bedeuten, wird aber regelmäßig unterschätzt.

Unerfahrene Entwickler vergessen auch, sich selbst die Zeit zu geben zum Experimentieren und Dinge neu zu machen, wenn sie nicht funktionieren. Da wird immer etws sein, dass man eventuell in die falsche Richtung laufen sieht und man muss Zeit übrig haben, um sich erlauben zu können, das zu reparieren. Sie vergessen auch das wirklich banale Zeug wie das Erschaffen eines harten Konzepts des manuellen Spiels (was einen Designer bei etwas wie einem RPG eine Woche Zeit kosten kann). Oder eine Zauberliste zu erschaffen. Diese Dinge müssen immer getan werden, aber unerfahrene Entwickler vergessen dauernd, sie mit einzubeziehen.

Sogar erfahrene Entwickler unterschätzen gelegentlich, wie lange es braucht, um Dinge fertigzustellen und einige nehmen den Vorteil einer Vor-Produktion nicht so voll war, wie sie sollten. Aber erfahrene Entwickler haben eher Backup-Pläne in der Hinterhand, selbst wenn sie manchmal nicht schaffen, diese auszuführen, wenn sie sollten. Selbst dann erholen sich aber erfahrene Entwickler von solchen Problemen viel schneller als unerfahrene. Erfahrenen Entwicklern muß man allerdings zugestehen, dass sie sehr viel mehr dazu in der Lage sind, sich selbst einzugestehen, wenn etwas nicht richtig funktioniert und Features rauszuwerfen oder ändern zu ändern, wenn notwendig.

Es ist ein wirklich großartiges Arbeiten mit Obsidian. Das ist eines der professionellsten Studios in diesem Geschäft. Bioware ist eine andere große Gesellschaft - sehr professionell.

David: Verursacht übertriebener Druck von den Publishern einige der Probleme, die Sie früher erwähnten?
Dorian: Ja, sicher. Publisher wollen es billig und wollen den Vertrag schnell unterschreiben, somit sind sie teilweise mit schuldig an solchen Dingen. Ich habe meine Kollegen in der Vergangenheit gewarnt, dass sie 6 Monate zu jedem geplanten Projekt bei einem Entwickler hinzuzählen sollten, weil es einfach nicht klappt sonst. Entwickler reagieren auf Publisher-Druck immer, indem sie viel zu hart arbeiten, um zu gefallen.

David: Welche Art Fehler machen Publisher während des Entwicklungsprozesses?
Dorian: Der Publisher-Producer muss gut darin sein, schnell rote Fahnen zu sehen und sollte eine gute Arbeitsbeziehung zu den Entwicklern haben, damit er während bestimmter Vorkommnisse helfen kann und zwar in produktiver Weise. Publisher finden oft zu spät heraus, dass da eine Angelegenheit ist, die nicht länger adressiert werden kann. Ein guter Publisher erledigt solche Dinge schnell, so lange, wie der Entwickler offen mit ihm ist. Ein schlechter Publisher nimmt keine Notiz von solchen Problemen, bis es zu spät ist. Aber nochmal, der Publisher sollte wirklich daran arbeiten, das Vertrauen des Entwicklers zu festigen (und umgekehrt) oder nichts davon klappt.

David: Wie bekommen Sie diese Beziehungen hin?
Dorian: Nochmals, man schafft Vertrauen. Man muss dabei professionell sein, die richtigen Fragen stellen. Zeigen, dass es OK ist, bestimmte Dinge zu diskutieren, mit denen der Entwickler sich nicht gut fühlt. Das ist der Punkt, wo persönliche Beziehungen ins Spiel kommen. Man muss involviert sein. Man kann nicht einmal im Monat vorbeischauen und ein paar Fragen stellen. Man muss das Team wirklich kennen. Ich glaube nicht, dass es irgendeine magische Formel gibt - man muss eine gute Einstellung haben und für ihr Vertrauen arbeiten.

Aber Entwickler sollten sich bewußt sein, dass, egal was passiert in der Beziehung, Ehrlichkeit immer die bessere Alternative ist. Ja, das Spiel mag gecancelt werden in einer wirklich schlechten Situation. Aber letztlich ist da die Wahrscheinlichkeit, dass die Beziehung halten wird. Wir sind willens mit einem ehrlichen Entwickler auf anderen gebieten zu arbeiten (wo sie weniger zu kämpfen haben).

David: Wie oft sollte der Publisher-Producer die Entwickler besuchen und einige Zeit mit ihnen verbringen?
Dorian: Der Publisher sollte mindestens versuchen zum Ende des Projekts an der Seite der Entwickler zu sein. Einige Entwickler empfinden es als aufdringlich, wenn der Publisher immer da ist, aber das kann ausgeräumt werden mit einem Vorbeischauen. Nochmals, Entwicklung sollte eine offene und vertrauensvolle Beziehung haben. Das Dabeisein des Publishers ist während der Vorproduktion nicht so wichtig, obwohl man definitiv will, dass sie engagiert sind. Aber nicht unbedingt Seite an Seite.
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