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Mysteries of Westgate: Neue Designs, Musik, Toolset-Werkzeuge

Datum: 29.02.2008
Autor: Serpico
Entwicklertagebuch

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Mysteries of Westgate

ACHTUNG! Übersetzung eines englischen Artikels auf RPG Vault. Der Link zum Originalartikel findet sich am Ende der Übersetzung.


Weit und breit in den Vergessenen Reichen bekannt, ist Westtor eine große Stadt an der Mündung des Flußes Thunn in die Innere See. Sie ist Heim und Hauptquartier einer Anzahl von überaus florierenden Händlerfamilien, jede mit eigenen Warenhäusern und anderen Einrichtungen. Offiziell wird die Stadt von einem Rat regiert, in dem all diese Familien vertreten sind. Jedoch gibt es jene, die fühlen, daß die wahre Macht woanders liegt, in den Händen der Gilde der Schattendiebe, die durch das Können ihrer Assassinen, Agenten und anderer zusammengewürfelter Halunken ihre Reichweite weit über die Stadtverwaltung hinaus in ein riesiges Netz ihres ruchlosen Einflußes ausgedehnt hat.

Angekündigt als erstes einer Serie von Adventure Packs, die per Download erhältlich sein werden, steht Neverwinter Nights 2: Mysteries of Westgate von den Ossian Studios kurz vor der Veröffentlichung. Möglicherweise dauert es nur noch wenige Tage, jedoch ist bis jetzt noch kein Veröffentlichungstermin genannt worden. Zusammen mit einer Kampagne mit offenem Ende, die sich um einen mächtigen, aber verfluchten Schatz dreht, wird das Modul neue Inhalte bereitstellen, darunter drei neue Gefährten, ein Abwasserkanal-Tileset für Modulbauer, zusätzliche Monster, einen Soundtrack und professionell vertonte Dialoge. Auf der Suche nach weiteren Einzelheiten haben wir das Glück, daß das Team bereit ist, in einer Tagebuchserie weitere Informationen anzubieten.

Das schließt vier weitere exklusive Screenshots ein.



Neue Designs, Musik und Toolset-Werkzeuge



Mysteries of Westgate war von Anfang an als ein Adventure Pack vorgesehen, dass weniger auf den neuen Custom Content und mehr auf das Abenteuer selbst fokussiert ist. Man bedenke, dass die Anfangsarbeit am Adventure Pack startete, noch bevor NWN2 erschien, so gab es eine Menge zu lernen im neuen Toolset, und Eigenarten im Spiel, an die man sich gewöhnen musste, was unsere Aufmerksamkeit erforderte. Trotz dieser Tatsache wollten wir eine komplett hochwertige Spielerfahrung abliefern, und für dieses Ergebnis entwickelten wir einige neue Dinge, darunter Kreaturen, ein Tileset, Musikstücke, Begleitkommentare und Toolsetwerkzeuge.

Eine der vier neuen Kreaturen ist die Werratte. Ratten suchen bekanntermaßen große Metropolen mit ihrem Schmutz heim, und einige würden sagen, Werratten seien nicht anders. In ihrer zweibeinigen Mischlingsform, sind Kopf, Torso und Taille identisch mit denen einer Ratte, doch die Glieder bleiben menschlich. In der Stadt von Westtor haben Werratten eine Steigerung ihrer Dominanz begonnen, obgleich niemand eine Ahnung hat, warum es so ist.

Eine andere neue Kreatur ist der Quelzarn, ein Seemonster, das es einzig an der Drachenküste gibt. Über 1000 Jahre hinweg für nichts als eine Legende gehalten, lagern einige dieser kolossalen aal-ähnlichen Kreaturen nun in und um den Hafen von Westgate. Passend dazu, dass unachtsame Seeleute von Schiffdecks gepflückt werden, hat der Quelzarn den Spitznamen "Westgate's Sea-Food Sampler" ("Westtors Meereskost-Tester") erhalten.

Mit der Entscheidung ein stadtbasiertes Abenteuer zu machen, realisierten wir schnell, dass ein Kanalisationssystem absolut unerlässlich sein würde, um die unterirdischen Bereiche auszufüllen. Leider gab es anders als in NWN1 kein Kanalisations-Tileset in NWN2, also mussten wir selbst eines kreieren. Wir entschieden uns, etwas abenteuerlustig hinsichtlich unserer Grenzen zu sein, um unseren Level Designern ein größeres Maß an Flexibilität zu lassen, um einige sehr einzigartig aussehende Areale zu kreieren. Daher hat das Kanalisations-Tileset runde Tunnels, große offene Bereiche, klein geratene Räume, und Gruben mit Brücken, außerdem Gänge mit und ohne Boden (so können die Gruben mit Wasser geflutet werden). Der krönende Abschluss ist ein Set von platzierbaren Rohren, die den Arealen diese traditionelle kanalisationsartige Qualität verleihen.

Für den akustischen Aspekt, hat Mysteries of Westgate seinen eigenen Soundtrack mit über 25 Minuten neuer Musik. Das ist mehr als wir damals bei BioWare im Erweiterungsspiel "Baldurs Gate II: Thron des Bhaal" hatten. David John war der Komponist (er schrieb außerdem die Musik für die BioWare Premium-Module und "Darkness over Daggerford"), und er machte einen fantastischen Job mit dem Kreieren eines leicht exotischen Beigeschmacks für eine Stadt, die im Wesentlichen die Handelspforte zwischen Osten und Westen darstellt. Das Spiel wurde teilweise außerdem vertont (nicht exakt wie in NWN2 oder "Mask of the Betrayer"), wobei die meisten der Stimmen für die Gefährten und Haupt-NPCs verwendet wurden, und wurde im gleichen Studio mit den gleichen Schauspielern aufgezeichnet, die BioWare für seine Spiele üblicherweise beschäftigt.

Alan Miranda
Producer und Co-Lead Designer, Neverwinter Night 2: Mysteries of Westgate
CEO Ossian Studios


Ossian machte bei der Entwicklung von Mysteries of Westgate ausgiebig Gebrauch von der Plugin-Technologie im NWN2-Toolset. Lange bevor die Entwicklung begann, integrierten wir unser Quellcode-Kontrollsystem Subversion in das Toolset. Dieser Stand der Integration erlaubte es, dass mehrere Designer ohne Konflikte in denselben Spielressourcen arbeiten konnten (was in NWN1 immer problematisch war). Außerdem fügten wir eine Rechtschreibprüfung hinzu, um während des langen Prozesses beim Editieren von Dialogen, Tagebucheinträgen und Plänen zu helfen, genau wie eine Sammlungen von kleinen Werkzeugen, schmeichelnder Weise PowerBar genannt, die von der Innenraumrotation bis zum Suchen von jeglichen Spielressource alles erledigte. Wir fügten auch ein paar dringend benötigte UI-Änderungen ein.

Während unser Projekt sich entwickelte, entwickelte sich das Toolset-Plugin zu mehr als nur unserem kleinen Toolset-Construction-Kit. Wir wandten es auch an, um unterschiedliche Batch-Operationen durchzuführen, wie etwa das automatische Anpassen der Verhaltensmuster jeder Konversation im Spiel, oder eine Liste der Handlungsgegenstände für unser QA-Team zu generieren. Es entwickelte sich sogar zu einer Art von Programmiersprache, um die Bewältigung sich wiederholender Tätigkeiten zu automatisieren, zum Beispiel die Generation von Lippensynchronistations-Daten direkt aus Gesprächsdateien im Spiel. Mit der Power durch die Leistung des NWN2-Toolset Plugin Systems, wurde die Herstellung von NWN2-Produkten durch Ossian definitiv vereinfacht und effizienter gemacht, und wir werden in Zukunft damit fortfahren, unsere Plugin Bibliothek zu erweitern.

Kevin Smith
Lead Technical Designer, Neverwinter Night 2: Mysteries of Westgate
Ossian Studios

englischer Originalartikel bei RPG Vault

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