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Home Neverwinter Nights Neverwinter Nights 2


Mysteries of Westgate: Handlung und Spielablauf

Datum: 08.03.2008
Autor: Serpico
Entwicklertagebuch

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Mysteries of Westgate

ACHTUNG! Übersetzung eines englischen Artikels auf RPG Vault. Der Link zum Originalartikel findet sich am Ende der Übersetzung.


Weit und breit in den Vergessenen Reichen bekannt, ist Westtor eine große Stadt an der Mündung des Flußes Thunn in die Innere See. Sie ist Heim und Hauptquartier einer Anzahl von überaus florierenden Händlerfamilien, jede mit eigenen Warenhäusern und anderen Einrichtungen. Offiziell wird die Stadt von einem Rat regiert, in dem all diese Familien vertreten sind. Jedoch gibt es jene, die fühlen, daß die wahre Macht woanders liegt, in den Händen der Gilde der Schattendiebe, die durch das Können ihrer Assassinen, Agenten und anderer zusammengewürfelter Halunken ihre Reichweite weit über die Stadtverwaltung hinaus in ein riesiges Netz ihres ruchlosen Einflußes ausgedehnt hat.

Angekündigt als erstes einer Serie von Adventure Packs, die per Download erhältlich sein werden, steht Neverwinter Nights 2: Mysteries of Westgate von den Ossian Studios kurz vor der Veröffentlichung. Möglicherweise dauert es nur noch wenige Tage, jedoch ist bis jetzt noch kein Veröffentlichungstermin genannt worden. Zusammen mit einer Kampagne mit offenem Ende, die sich um einen mächtigen, aber verfluchten Schatz dreht, wird das Modul neue Inhalte bereitstellen, darunter drei neue Gefährten, ein Abwasserkanal-Tileset für Modulbauer, zusätzliche Monster, einen Soundtrack und professionell vertonte Dialoge. Auf der Suche nach weiteren Einzelheiten haben wir das Glück, daß das Team bereit ist, in einer Tagebuchserie weitere Informationen anzubieten.

Das schließt drei weitere exklusive Screenshots ein.



Handlung und Spielablauf



Nachdem er eine harmlos aussehende Dominomaske in den Tiefen irgendeines namenlosen Verlieses findet, erkennt der Spielercharakter bald, dass selbige mit einem schlimmen Fluch belegt ist. Erstmals seine Bosheit in Form von schlimmen Albträumen manifestierend, welche Schlaf zu einer schweißtreibenden Tortur werden lassen, begann das Artefakt kürzlich, Horrorvisionen während wacher Stunden einzusetzen. Verzweifelt darin versucht, die Maske loszuwerden, welche magisch zurückkehrt, sobald sie weggeworfen oder zerstört wird, zieht der Spielercharakter einen alten Mythos aus Cormyr zu Rate, die den Ursprung der Maske in Zusammenhang mit den „Night Masks“ aus Westgate bringt.

Wenn die Geschichte beginnt, befindet sich der Spielercharakter auf einem Schiff, dass gerade am Hafen anlegt. Er oder sie muss dem Geheimnis des Fluches der Maske auf den Grund gehen und ihn irgendwie rückgängig machen, bevor es zu spät ist. Obgleich die Stadt riesig ist und die „Night Masks“ nicht sehr mitteilsam sind über die Details ihrer Organisation. Damit er auf irgendetwas stößt, muss der Spielercharakter sich mit einer Organisation verbinden, die Erfahrung mit den „Night Masks“ hat, was bedeutet ihnen zu helfen herauszufinden, was sie wissen müssen. Zwei solcher Gruppen offenbaren sich augenblicklich: Die Diebesgilde, bekannt als die „Ebon Claws“, und die Kirche von Lathander, geleitet von Obid Teltas. Es ist dem Spieler überlassen, welche die passendere Wahl ist.

Schon zu Anfang wollten wir Mysteries of Westgate als ein nichtlineares Abenteuer mit äußerster Betonung auf Rollenspielbasis machen. Uns einig, ein Stadt-Abenteuer zu kreieren, engagierten wir uns speziell für diese Art von Design, indes ein lineareres, auf die Story bauendes Spiel schwieriger ausarten würde, wenn es mit den Grenzen einer Stadt umgesetzt wird. Obgleich die Kampagne nicht linear ist, haben wir eine großartige Geschichte und ich bin sehr stolz darauf. Mit dem Gedanken, ein Setting anzulegen, dass sich lebendig und realistisch anfühlt, muss man andere sich ereignende Abenteuer bereit halten... sofern es kein einziges, vereinigendes Thema wie eine Plage oder Krieg gibt, was wie ich glaube vermutlich schonmal gemacht wurde. ;-)

In Mysteries of Westgate haben wir für Spieler eine weite offene Spielwelt zu erkunden. Gleichzeitig behalten wir immer die verfluchte Maske im Vordergrund ihrer Gedanken. Es ist ein sehr zarter Balanceakt, doch ich glaube wir haben in Sachen Abenteuergestaltung, welches ein Pen & Paper-Gefühl der Uneingeschränktheit vermittelt und ebenso mit einer Story erster Sahne mit echter spielerischer Entscheidungsfreiheit prahlt, bestanden.

Wie erwähnt muss der Spieler eine frühe Entscheidung treffen, welcher Fraktion er beitritt. Das ist nicht von geringer Bedeutung, da ein langes Stück des ausschlaggebenden Weges sich komplett unterschiedlich spielen lässt, abhängig davon mit wem der Spieler kooperiert. Außerdem gibt es eine große Anzahl an Nebenquests verteilt in der Stadt, die meisten mit zwei, drei oder mehr möglichen Lösungswegen. Und letztlich haben wir einen Haufen von Enden, die abhängig sind von einer monumentalen Entscheidung, gefällt vom Spieler, jede von beiden wird eine komplett andere Erfahrung für die letzten zwei Stunden des Spiels liefern. Hinsichtlich des Designs ist es verständlich, warum die Entwickler sich oft entscheiden, dem Spieler einen einzigen Weg einzutrichtern. Allerdings habe ich für uns die Chance gesehen, hier etwas anders zu machen, also ergriff ich sie. Ich hoffe, die Spieler schätzen es.

Eine der Sachen, die ich wirklich an unserer Story mag, ist, dass sie geradezu wie ein Puzzle ist. Um all die Teile zu finden und das komplette Bild in seiner Gesamtheit zu betrachten, müsste man das Spiel zwei- oder dreimal wiederholen. Wobei ein einzelnes Durchspielen fünfzehn Stunden betragen mag, betrachte ich dies tatsächlich mehr als ein fünfundzwanzig bis dreißig-Stunden-Produkt, ganz einfach deshalb weil es einen Wiederspielbarkeitswert hat, der weit über das Grobe hinausgeht, und eine zweite, komplett unterschiedliche Sichtweise gebietet.

Ein schnelles Wort bezüglich des Schwierigkeitsgrads in Mysteries of Westgate. Während der Hauptstrang eher recht einfach ist, werden eine Reihe von Nebenquests und optionalen Herausforderungen selbst hart gesottene D&D-Veteranen an ihre Grenzen bringen. Ich entschied mich gleich dafür, dass ich keine Form der Gefechtsnormierung will. Für mich zerbricht es das Gefühl des Eintauchens in die Welt. Falls ich dumm genug bin, mit Level 8 in das Lager eines Lichs zu stolpern, erwarte ich dafür getoastet zu werden. Ich liebe das Gefühl wegzugehen, hoch zu leveln, und Stunden später wiederzukommen um Vergeltung zu suchen. Ich kann es kaum abwarten von jenen zu hören, die es bewältigen, den Quivering Thumb Wettstreit zu gewinnen.

Luke Scull
Lead Designer, Neverwinter Night 2: Mysteries of Westgate
Ossian Studios

englischer Originalartikel bei RPG Vault

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