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Home Neverwinter Nights Neverwinter Nights 2


Prestigeklassen sind wie Grundklassen, außer, daß man erst dann Stufen in ihnen aufsteigen kann, wenn man bestimmte Voraussetzungen erfüllt. Daher kann ein Charakter der 1. Stufe natürlich auch keine Prestigeklasse wählen; er muß durch sorgfältige Auswahl seiner Fähigkeiten die Voraussetzungen für das Erwerben einer Prestigeklasse schaffen. Man sollte sich bereits im vorfeld über die Voraussetzungen für die gewünschte Prestigeklasse informieren und darauf hinarbeiten.



Normalerweise ist es keine sehr effiziente Entscheidung, sich als arkaner Magieanwender den nekromantischen Künsten zuzuwenden. Jede, die über die Macht des Untodes gebieten wollen, schlagen fast immer den Weg eines Anwenders göttlicher Magie ein. Es gibt jedoch eine Alternative für jene, die sich auf die Kräfte des Untodes konzentrieren und dennoch nicht allzuviel arkane Kräfte dafür opfern wollen. Der Bleiche Meister konzentriert sich auf das Studium seltsamer Kräfte und verfügt über makabre Fähigkeiten.

Trefferwürfel: W6
Fertigkeiten: Der Bleiche Meister erhält keine zusätzlichen Fertigkeiten..
Fertigkeitspunkte: 2 + Intelligenz-Modifikator.

Voraussetzungen
Gesinnung: Jede beliebige nicht gute Gesinnung.
Fähigkeiten: Muss arkane Zauber des 3. Grades wirken können.

Fähigkeiten
Knochenrüstung: Ab der 1. Stufe erhöht sich die natürliche Rüstungsklasse um +2. Der Bonus erhöht sich alle vier Stufen um +2.
Tote beleben : Ab der 2. Stufe kann der Bleiche Meister einmal täglich einen untoten Diener herbeizaubern.
Dunkelsicht: Ab der 3. Stufe sieht der Bleiche Meister im Dunklen wie am hellen Tag.
Untote herbeizaubern: Ab der 4. Stufe kann der Bleiche Meister mächtigere Untote herbeizaubern.
Todlose Kraft: Ab der 5. Stufe erhält der bleiche Meister 3 zusätzliche Trefferpunkte pro Stufe.
Untotes Transplantat: Ab der 6. Stufe ersetzt der Bleiche Meister einen seiner Arme gegen einen untoten Arm, mit dem er zweimal täglich einen Angriff ausführen kann, der in der Lage ist, Gegner zu lähmen. Ab der 8. Stufe kann er den Angriff dreimal ausführen.
Knochenhart: Ab der 7. Stufe ist der Bleiche Meister gegen Betäuben, Festhalten und Lähmung immun.
Todlose Meisterschaft : Ab der 10. Stufe kann der Bleiche Meister Gegner durch eine Berührung mit seinem untoten Arm töten. Diese Fähigkeit kann dreimal täglich eingesetzt werden.
Alle 2 Klassenstufen als Bleicher Meister erhält der charakter zusätzliche Zauber in seiner ursprünglichen Klasse, ganz so, als wäre er eine Stufe in dieser Klasse aufgestiegen. Das gilt nur für die Zauber, die er pro Tag wirken kann und nicht für seine Zauberstufe.



Man sagt, daß die magischen Kräfte der Hexenmeister daher kommen, weil irgendwann das Blut eines Drachen zum Teil ihrer Blutlinie wurde. Jünger des Roten Drachen sind jene Hexenmeister und Barden, die ihre magischen Kräfte als Katalysator nutzen, um das Drachenblut der Roten Drachen, das in ihren Adern fließt, zu entfesseln und seine Kräfte vollständig zu nutzen. Viele dieser fähigen Magieanwender ziehen auf Abenteuer aus, um noch mehr über ihr drakonisches Erbe herauszufinden. Oft zieht es sie zu Gegenden hin, die dafür bekannt sind, daß sich dort Drachen aufhalten.

Trefferwürfel: W6; Speziell (siehe unten)
Fertigkeiten: Der Jünger der Roten Drachen erhält keine zusätzlichen Fertigkeiten.
Fertigkeitspunkte: 2 + Intelligenz-Modifikator.

Voraussetzungen
Klasse: Hexenmeister oder Barde
Fertigkeiten: 8 Fertigkeitsränge auf Sagenkunde

Fähigkeiten
Drakonische Rüstung: Auf der 1. Stufe erhält der Jünger der Roten Drachen +1 auf die natürliche rüstungsklasse. Auf den Stufen 5, 8 und 10 erhöht sich der Benus jeweils um +1.
Drakonische Attributserhöhung: Auf der 2. Stufe erhält der Jünger der Roten Drachen Stärke +2. Auf Stufe 4 erhält er Stärke +2, auf Stufe 7 erhält er Konstitution +2 und auf Stufe 9 Intelligenz +2. Auf Stufe 10 schließlich erhöht sich die Stärke nochmals um +4 und das Charisma um +2.
Odemwaffe: Auf Stufe 3 kann der Jünger der Roten Drachen die Odemwaffe eines Roten Drachen einsetzen. Er richtet damit 2W10 Schadenspunkte an. Ab der 7. Stufe richtet er 4W10 Schadenspunkte an und ab der 10. Stufe 6W10 Schadenspunkte.
Trefferwürfel W8: Der Jünger der Roten Drachen erhält ab der 4. Stufe 1W8 Trefferpunkte, wenn er eine Stufe aufsteigt.
Trefferwürfel W10: Der Jünger der Roten Drachen erhält ab der 6. Stufe 1W10 Trefferpunkte, wenn er eine Stufe aufsteigt.
Flügel: Auf der 9. Stufe wachsen dem Jünger der Roten Drachen Flügel.
Halb-Drache: Auf Stufe 10 wird der Jünger der Roten Drachen zu einem Halb-Drachen. Er erhält Dunkelsicht und Immunität gegen Schlaf, Lähmung und Feuer.



Vorkämpfer des Torm sind mächtige Krieger, die sich Torms Sache verschreiben. Sie verteidigen heilige Stätten, zerstören Feinde der Kirche und töten mythische Bestien.

Trefferwürfel: W10
Fertigkeiten: Umgang mit einfachen Waffen und Kriegswaffen; mit leichten und mittelschweren Rüstungen und Schilden.
Fertigkeitspunkte: 2 + Intelligenz-Modifikator.

Voraussetzungen
Gesinnung: Eine beliebige, nicht böse Gesinnung
Grund-Angriffsbonus: +7 oder besser
Talente: Waffenfokus mit einer Nahkampfwaffe

Fähigkeiten
Hände auflegen: Ab der 1. Stufe kann der Vorkämpfer des Torm seine Klassenstufe mal seinem Charismamodifikator an Schaden heilen. Die Fähigkeit richtet bei Untoten Schaden an. Sie ist mit der Fähigkeit Hände auflegen des Paladin kumulativ.
Bonustalent: Der Vorkämpfer des Torm erhält alle 2 Stufen (also auf der 2., 4., 6. usw.) ein Bonustalent wie ein Kämpfer (außer Waffenspezialisierung).
Geheiligte Verteidigung: Ab der 2. Stufe +1 auf alle Rettungswürfe. Der Bonus erhöht sich alle 2 Stufen um +1.
Böses niederstrecken: Ab der 3. Stufe kann der Vorkämpfer des Torm einmal täglich Böses niederstrecken. Er addiert seinen Charismamodifikator zum Angriffswurf und richtet +1 Schadenspunkt pro Klassenstufe an.
Göttlicher Zorn: Ab der 5. Stufe einmal täglich +3 auf Angriffs-, Schadens- und Rettungswürfe. Außerdem erhält der Vorkämpfer des Torm Schadensreduzierung 5/+1. Die Wirkungsdauer beträgt so viele Runden, wie der Charismamodifikator.



Der Waffenmeister strebt nach Perfektion im Umgang mit einer bestimmten Nahkampfwaffe. Er will eins mit dieser Waffe werden und sie so einsetzen, als wäre sie eine natürliche Verlängerung seines Körpers.

Trefferwürfel: W10
Fertigkeiten: Der Waffenmeister erhält keine zusätzlichen Fertigkeiten.
Fertigkeitspunkte: 2 + Intelligenz Modifikator.

Voraussetzungen
Grund-Angriffsbonus: +5
Fertigkeiten: 4 Fertigkeitsränge auf Einschüchtern
Talente: Waffenfokus für eine Nahkampfwaffe, Ausweichen. Beweglichkeit, Defensive Kampfweise, Tänzelnder Angriff und Wirbelwindangriff.

Fähigkeiten
Gewählte Waffe: Ab der 1. Stufe formt der Waffenmeister mit einer waffe eines bestimmten Typs ein enges Band. Wenn er eine Waffe dieser Art führt, erhält er zusätzliche Vorteile im Kampf, die von seiner Stufe abhängen. Ohne das Talent Gewählte Waffe kann der Ki-Schaden nicht voll genutzt werden.
Ki-Schaden: Ab der 1. Stufe richtet der Waffenmeister einmal täglich Maximalschaden an.
Erhöhter Multiplikator: Ab der 5. Stufe erhöht sich der Schadensmultiplikator für kritische Treffer im Kampf mit der gewählten Waffe um +1. (Aus x2 wird also beispielsweise x3.)
Verbesserter Waffenfokus: Der Waffenmeister erhält ab der 5. Stufe +1 auf Angriffswürfe, wenn er mit der gewählten Waffe kämpft.
Kritischer Ki-Treffer: Ab der 7. Stufe erhöht sich die Bedrohungschance der gewählten Waffe um +2.



Ein wahrer Wandler hat keine ihm eigene Gestalt mehr. Stattdessen nimmt der wahre Wandler stets jene Gestalt an, die ihm zu einem bestimmten Zeitpunkt am Besten dienlich ist. Während andere Wesen sich bei ihrem Selbstverständnis auf ihr Aussehen und ihre Gestalt stützen, kommt der Wahre Wandler gerade durch seine sich stets ändernde Gestalt seinem wahren Ich näher. Für die Wahren Wandler ist es eine Notwendigkeit, dass ihr Selbstverständnis auf der Natur ihrer Seelen und nicht auf ihrem aussehen beruht, denn sie sind das Einzige, was an ihnen konstant bleibt. Die große innere Stärke ihrer seele ermöglicht es ihnen, stet in neuer Gestalt aufzutreten und doch ganz sie selbst zu bleiben.

Trefferwürfel: W8
Fertigkeiten: Der Wahre Wandker erhält keine zusätzlichen Fertigkeiten.
Fertigkeitspunkte: 4 + Intelligenz Modifikator.

Voraussetzungen
Talente: Wachsamkeit
Zauber wirken: Zauber des 3. Grades oder höher
Alternative Gestalt: Muss über die natürliche Fähigkeit verfügen, eine alternative Gestalt anzunehmen (wie beispielsweise die Fähigkeit Tiergestalt des Druiden).

Fähigkeiten
Höhere Tiergestalt I: Ab der 1. Stufe kann sich der Wahre Wandler in einen Nestling verwandeln (Blauer, Grüner, Roter, Schwarzer oder Weißer Drache)..
Höhere Tiergestalt II: Ab der 3. Stufe kann sich der Wahre Wandler in einen Minotauros, eine Harpyie oder einen Gargyl verwandeln.
Höhere Tiergestalt III: Ab der 5. Stufe kann sich der Wahre Wandler in einen Mantikor, einen Basilisk oder eine Drinne verwandeln.
Humanoide Gestalt: Der Wahre Wandler kann sich ab Stufe 7 in verschiedene Humanoide verwandeln.
Höhere Tiergestalt IV: Ab der 10. Stufe kann sich der Wahre Wandler in eine Medusa, einen riesigen Schreckenstiger oder einen Gedankenschinder verwandeln.
Etliche der Gestalten ermöglichen es dem Wahren Wandler, die angeborenen, speziellen Fähigkeiten des entsprechenden Monsters zu verwenden. Wenn sich der Wahre Wandler beispielsweise in einen Weißen Nestling verwandelt, kann er die Odemwaffe Kältekegel beliebig oft einsetzen. Man kann auf diese Kräfte im Kreismenü unter "Zauber" zugreifen. Manche Kräfte können beliebig oft eingesetzt werden, andere nur täglich begrenzt.



Der Zwergische Verteidiger ist ein Vorkämpfer der Sache der Zwerge, eines zwergischen Adligen, eines zwergischen Gottes oder der zwergischen Lebensart. Wie schon der Name andeutet, ist der Zwergische Verteidiger besonders darin geschult, eine schier unüberwindliche Verteidigungsstellung zu bilden. Eine Kampfreihe von Zwergischen Verteidigern ist wesentlich robuster als eine 3 m dicke Steinmauer und viel gefährlicher!

Trefferwürfel: W12
Fertigkeiten: Fertigkeit im Umgang mit einfachen Waffen und Kriegswaffen; leichten, mittelschweren und schweren Rüstungen sowie Schilden.
Fertigkeitspunkte: 2 + Intelligenz-Modifikator.

Voraussetzungen
Volk: Zwerg
Grund-Angriffsbonus: +7
Talente: Abhärtung Ausweichen
Gesinnung: Beliebige, rechtschaffene Gesinnung

Fähigkeiten
Bollwerk: Der Zwergische Verteidiger erhält auf der 1. Stufe +4 auf Stärke und Konstitution, +2 auf alle Rettungswürfe und einen Ausweichbonus +4 auf die Rüstungsklasse. Der Zwergische Verteidiger kann die Fähigkeit auf der 1. Stufe einmal täglich einsetzen und ein zusätzliches Mal für je 2 weitere Stufen.
Unbewusste Verteidigungsbereitschaft: Der Zwergische Verteidiger verliert ab der 1. Stufe seinen Geschicklichkeitsbonus auf die Rüstungsklasse nicht, wenn er auf dem falschen Fuß erwischt wird. Ab der 6. Stufe kann er nicht mehr in die Zange genommen werden und ab der 10. Stufe erhält er +1 auf Rettungswürfe gegen Fallen.
Schadensreduzierung: Ab der 6. Stufe ignoriert der Zwergische Verteidiger die ersten 3 Schadenspunkte von einem Treffer im Kampf. Ab der 10. Stufe ignoriert er die ersten 6 Schadenspunkte von einem Treffer im Kampf.
geschrieben von Don-Esteban





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