
Barbaren sind tapfere, ja waghalsige Krieger, deren große Stärke und unerschütterlicher Mut sie zu erfolgreichen Abenteurern macht. Sie entfesseln im Kampf eine Wut, die tief in ihrem Inneren schlummert, und werden so stärker, zähler und können Angriffen besser standhalten. Sie verfügen nur über genügend Ausdauer, um sich einige Male pro Tag in einen derartigen Kampfrausch hineinzusteigern, doch das reicht normalerweise leicht aus. Da Barbaren ständig mit der Gefahr leben, entwicklen sie auch einen "Sechsten Sinn". Ihre Fähigkeit, Gefahren frühzeitig zu erkennen, Angriffen auszuweichen und ihre große Ausdauer beim raschen Überwinden großer Strecken sind legendär.
Mit ihrer Zähigkeit und Kampfkraft sind sie die Stoßtruppen der D&D-Welt. Die Leute stellen sich den typischen Barbaren als einen riesigen Wikingertyp von irgendwo aus "dem Norden" vor. Man sollte immer daran denken, daß dies nicht das einzige Beispiel eines Barbaren ist. Sie haben diese fantastische Begabung zum Kampfrausch, die sie stärker und zäher macht, sie werden ein Tornado der Zerstörung - welche andere Charakterklasse hat schon diese beängstigende Fähigkeit? Ein Kneipenschläger? Ein verrückter Irrer? Ein wagemutiger Duellant, der auf Rache erpicht ist? Man muß bedenken, daß es verschiedene Möglichkeiten für einen Barbaren gibt. Zwar werden sie im Spielerhandbuch als das typische Beispiel eines wandernden Nordmanntyps beschrieben, jedoch muß man sich nicht daran halten, wenn man einen Barbarencharakter erschafft.

Man wird bemerken, daß Barbaren die meisten Trefferpunkte im Spiel haben (einen 12-seitigen Würfel im Vergleich zu allen anderen Kämpferklassen mit einem 10-seitigen Würfel oder einem mit nur 8 Seiten), was sie zu der Klasse macht, die am ehesten dem gegenüber gestellt wird, was immer kommen mag, um Schaden anzurichten, damit die schwächeren Mitglieder der Gruppe geschützt werden. Ein Barbarencharakter führt tendenziell dazu, schnell und wild zu sein, anstatt dick und schwer gerüstet. Dieses Fehlen von Rüstung kann ausgeglichen werden durch das Erhöhen der Trefferpunkte (speziell, wenn man die Konstitution erhöht, um Trefferpunkte-Boni zu erlangen), aber man sollte auch an die Erhöhung der Geschicklichkeit denken, was als Ersatz für leichte oder mittelschwere Rüstungen dienen kann. Das wiederum hängt davon ab, welche Sorte von Charakter man erstellt. Wenn man einen Straßenschläger erstellt, entscheidet man sich für hohe Konstitution, um ihm die Fähigkeit zu geben, massiven Schaden hinzunehmen, ohne einen Laut von sich zu geben.
Der Duellanttypus auf der anderen Seite sollte hingegen hohe Geschicklichkeit besitzen, um den Anschein von blitzschnellen Reflexen zu erwecken, die ihn vor Schaden bewahren (und den Bürger vor der Ruinierung seiner teuren Kleidung schützt!).
Stärke ist ein sehr wichtiges Attribut für den Barbaren, denn es bezieht sich auf die Kampffertigkeit, aber außerdem hängen diese davon ab, welche Sorte von Charakter man spielen möchte.
Hier die Analyse der Klasseneigenschaften von Barbaren:
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Gesinnung: Jede nicht Rechtschaffene. |
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Trefferwürfel: W12 |
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Fertigkeiten: Alle einfachen Waffen und Kriegswaffen; leichte und mittelschwere Rüstungen und Schilde. |
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Fertigkeitspunkte (x4 auf der ersten Stufe): 4 + Intelligenz Modifikator. |
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Ehemalige Barbaren: Ein Barbar, der rechtschaffen wird, kann keine Stufen mehr aufsteigen. |

Fertigkeiten sind ein weiterer Weg der Definition und um einen Charakter gegenüber anderen Barbanren zu individualisieren und charakterisieren. Barbaren haben die folgenden Fertigkeiten, die sich aus ihrer klasse ergeben -
das bedeutet, wenn man einen Rang aufsteigen will, muß man nur einen Fertigkeitspunkt dafür aufwenden. Wenn man wünscht, eine Fertigkeit, die nicht in dieser Liste steht, zu erhöhen, muß man hingegen 2 Fertigkeitspunkte aufwenden. Einige Fertigkeiten, wie Magischen Gegenstand benutzen, sind grundsätzlich nicht für Barbaren erlaubt und man kann auch keine Fertigkeitspunkte darauf verwenden. Ein Barbar ist zum kämpfen da und deshalb ist es eine gute Idee, Fertigkeitspunkte auf Parieren und Disziplin zu zu vergeben.
Klassenfertigkeiten
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Disziplin |
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Heilkunde |
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Konzentration |
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Parieren |
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Provozieren (Disziplin) |
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Sagenkunde (Wissen) |