Schurke
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Datum: 01.03.2005
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Es gibt wohl kaum eine andere Klasse, deren Angehörige so unterschiedlichen "Berufen" nachgehen, wie Schurken. Während einige, vielleicht sogar der Großteil von ihnen, nicht mehr und nicht weniger, als verschlagene Diebe sind, sind doch viele Spione, Kundschafter, Detektive, Diplomaten oder einfache Gauner und Schläger. Schurken sind vielseitig, anpassungsfähig und darin geschult, sich das zu holen, was andere schützen wollen. Während sie einem Kämpfer im offenen Kampf nicht das Wasser reichen können, wissen sie, wo man zuschlagen muß, damit es richtig weh tut. Und ein Angriff aus dem Hinterhalt kann beträchtlichen Schaden anrichten. Erfahrene Schurken sind so gut darin, sich ungesehen anzuschleichen, Angriffen zu entgehen und mit tötlicher Präzision aus dem Hinterhalt zuzuschlagen, daß diese Fähigkeiten fast schon an Magie grenzen. Obwohl sie selbst nicht in der Lage sind, Zauber zu wirken, sind sie oft so geschickt darin, Zauber zu improvisieren, indem sie Zauber von Schriftrollen vorlesen, Zauberstäbe aktivieren und praktisch jeden anderen magischen Gegenstand verwenden können.
Der Schurke ist der einzige Charakter, bei dem die Fertigkeiten von höchster Wichtigkeit sind. Schurken bekommen die meisten Fertigkeitspunkte pro Stufe und haben von allen Klassen auf die meisten verschiedenen Fertigkeiten Zugriff.
Aus diesem Grund sind Schurken die Überlebenskünstler, die ein wenig von allem zu können scheinen.
Während ein Kämpfer einige Fertigkeitspunkte bekommt und noch weniger Möglichkeiten sie zu investieren, kann der Schurke aus seiner großen Auswahl jeweils hier und da ein paar Punkte reinstecken, je nach dem was gerade sinnvoll erscheint. Schurken sind aber nicht einzig auf ihre erlernten Fertigkeiten beschränkt, besitzen sie doch eine der gefährlichsten Fähigkeiten des ganzen Spieles: den Hinterhältigen Angriff. Auf höheren Stufen ist dies der stärkste Nahkampfangriff in der D&D-Welt. Ein Schurke kann einen verzweifelten Kampf auf Leben und Tod mit einem einzigen schnellen Schlag aus dem Schatten beenden. Wie oben bereits angedeutet, besteht der Rest der Kampffähigkeiten eines Schurken darin, Schaden zu vermeiden - Rüstungsklassenboni, selbst wenn sie überrascht werden und eine fast schon magische Fähigkeit, verschiedenen Angriffen auszuweichen machen den Schurken zu einem brauchbaren Mitstreiter. |
Bei jedem Charakter muß sich der Spieler entscheiden, worauf er sich konzentrieren möchte - der Schurke macht da keinen Unterschied. Der Schurke bekommt eine Menge Fertigkeitspunkte pro Stufe und kann es dabei belassen.
Etwas, was man aber in Erwägung ziehen sollte, wäre die Intelligenz eines neuen Schurken zu steigern. Plötzlich hat man mit einem Bonus von zum Beispiel 2, bei einer Intelligenz von 14 oder 15 8 Punkte für die Startfertigkeiten und 2 Punkte für jede Stufe danach. Dadurch kommen nach und nach eine ganze Menge Bonuspunkte
zusammen. Schurken haben die Auswahl aus sehr vielen verschiedenen Fertigkeiten und ein Spieler muß sich möglicherweise erst mal hinsetzen und überlegen, welche Fertigkeiten für seinen Schurken wichtig sind, so dass er sich während seiner Karriere auf sie spezialisieren kann.
Zusätzlich zur Intelligenz muß die Geschicklichkeit als extrem wichtig für den Schurken angesehen werden. Dieses Attribut ist wichtig, da verschiedene Schurkenfertigkeiten von einer hohen Geschicklichkeit profitieren.
Schurken besitzen weniger Trefferpunkte als andere Klassen (nur einen W6 als Trefferwürfel) und sie müssen mit der Gefahr leben, die das Entschärfen tödlicher Fallen mit sich bringt. Das Vermeiden von Schaden ist daher überlebenswichtig für einen Schurken und einer der wichtigsten Gründe für eine hohe Geschicklichkeit.
Was den Rest betrifft, da sollte der Spieler entscheiden was ihm wichtig ist: Mehr Trefferpunkte durch höhere Konstitution? Zusätzlicher Nahkampfschaden durch mehr Stärke? Diese Entscheidungen sollten getroffen werden, gemäß der Art von Schurke, die der Spieler haben möchte: ein Spion, ein Straßenräuber, ein Schläger, ein Beutelschneider und so weiter.
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Trefferwürfel: W6 |
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Fertigkeiten: Alle Waffen, die Schurken erlaubt sind und leichte Rüstungen; Schurken können keine Schilde verwenden. |
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Fertigkeitspunkte (x4 auf der ersten Stufe): 8 + Intelligenz Modifikator. |
Der Schurke ist bei weitem der begabteste Charakter im Spiel. Die meisten seiner Fähigkeiten sind sekundär zu seinem Wissen und seinem Training auf den weltlichen Gebieten. Das macht den Schurken fast unverzichtbar für eine Abenteurergruppe, die in der Lage sein möchte, alle Arten von Hindernissen bewältigen zu können - manchmal sind es nur die Fähigkeiten des Schurken, welche die Gruppe vor dem sicheren Tod bewahren.
Der Schurke bekommt von allen Klassen die meisten Fertigkeitspunkte, aber es wird auch von ihm erwartet daß er das meiste
Können mitbringt. Ein Schurke muß sich auf einige wichtige Dinge konzentrieren, die nur er problemlos beherrschen
kann, wie etwa Fallen entschärfen und Schlösser öffnen. Diese beiden Fertigkeiten, die äußerst
wichtig sein können, sind nur für den Schurken als Klassenskill verfügbar. Die zweite Stufe der Fertigkeiten
sind ebenfalls selten und stehen außer dem Schurke nur ein oder zwei anderen Klassen offen: Taschendiebstahl, Suchen
und Entdecken. Der Schurke ist das Frühwarnsystem der Gruppe, darin ist er noch besser als der Waldläufer, der
diese Fertigkeiten ebenfalls besitzt.
Der Schurke besitzt außerdem eine Fertigkeit, die so selten ist, daß ihn außer ihm nur der Barde erlernen
kann: Magischen Gegenstand benutzen. Keine andere Klasse sonst hat Zugang zu dieser Fertigkeit und so sollte er vom Schurken
auch genutzt werden.
Klassenfertigkeiten
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Entdecken |
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Fallen entschärfen |
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Fallen stellen |
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Heilkunde |
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Konzentration |
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Lauschen |
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Leise bewegen |
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Magischen Gegenstand benutzen |
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Parieren |
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Sagenkunde (Wissen) |
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Schlösser öffnen |
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Suchen |
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Taschendiebstahl |
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Überzeugen (Diplomatie) |
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