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Home Neverwinter Nights Neverwinter Nights 2


Hexenmeister-/Magierzauber

Datum: 08.03.2005
Magierzauber / Hexenmeisterzauber
Seite 1 2 3 [4] 5 6

Magierzauber, Grad 0

Benommenheit - Benommenheit (Verzauberung):
Ziele mit 5 Trefferwürfeln oder weniger sind benommen.
Kältestrahl - Kältestrahl (Beschwörung):
Verursacht 1W4 Punkte Kälteschaden.
Licht - Licht (Hervorrufung):
Erschafft eine kleine Lichtquelle.
Resistenz - Resistenz (Bannzauber):
+1 auf alle Fertigkeitswürfe.


Magierzauber, Grad 1

Brennende Hände - Brennende Hände (Verwandlung):
Kegel, der 1W4 Punkte Feuerschaden je Zauberstufe verursacht.
Erschrecken - Erschrecken (Nekromantie):
Schwache Kreaturen werden von Furcht betroffen.
Identifizieren - Identifizieren (Erkenntniszauber):
+25 auf Sagenkunde +1 je Zauberstufe.
Magierrüstung - Magierrüstung (Beschwörung):
Rüstungsklassenbonus +4.
Magisches Geschoss - Magisches Geschoss (Hervorrufung):
Ein magisches Geschoss alle 2 Zauberstufen. Jedes Geschoss richtet 1W4 +1 Schadenspunkte an..
Monster herbeizaubern I - Monster herbeizaubern I (Beschwörung):
Zaubert einen Schreckensdachs herbei.
Negativer Energiestrahl - Negativer Energiestrahl (Nekromantie):
1W6 Schadenspunkte durch einen negativen Energiestrahl.
Person bezaubern - Person bezaubern (Verzauberung):
+50% auf Ruf für Magieanwender.
Schlaf - Schlaf (Verzauberung):
Kreaturen mit bis zu insgesamt 2W4 Trefferwürfeln schlafen ein.
Schmieren - Schmieren (Beschwörung):
Feinde werden verlangsamt oder Stürzen zu Boden.
Schutz vor Gesinnung - Schutz vor Gesinnung (Bannzauber):
Ziel erhält Rüstungsklassenbonus +2 und Rettungswurfbonus +2 gegen Kreaturen der gewählten Gesinnung.
Schwächestrahl - Schwächestrahl (Nekromantie):
Ziel erleidet 1W6 Stärkeverlust.
Sprühende Farben - Sprühende Farben (Illusion):
Kreaturen im Wirkungsbereich werden bewusstlos, blind oder betäubt.


Magierzauber, Grad 2

Adlerhafte Pracht - Adlerhafte Pracht (Verwandlung):
Charisma des Ziels erhöht sich um 1W4 + 1.
Ausdauer - Ausdauer (Verwandlung):
Konstitution des Ziels erhöht sich um 1W4 + 1.
Bärenstärke - Bärenstärke (Verwandlung):
Stärke des Ziels erhöht sich um 1W4 + 1.
Blind- und Taubheit verursachen - Blind- und Taubheit verursachen (Verzauberung):
Das Ziel wird blind und taub.
Dunkelheit - Dunkelheit (Hervorrufung):
Kreaturen werden von Dunkelheit verhüllt.
Elementen widerstehen - Elementen widerstehen (Bannzauber):
Schadensresistenz 20 gegen Elementschaden.
Geisterhaftes Antlitz - Geisterhaftes Antlitz (Illusion):
Schadensreduzierung 10/+2 und Immunität gegen Zauber des 1. Grades und von Grad 0.
Ghulhand - Ghulhand (Nekromantie):
Ziel wird bei erfolgreichem Berührungsangriff gelähmt.
Katzenhafte Anmut - Katzenhafte Anmut (Verwandlung):
Geschicklichkeit des Ziels erhöht sich um 1W4 +1.
Klopfen - Klopfen (Verwandlung):
Zauber öffnet versperrte Türen und Behälter.
Melfs Säurepfeil - Melfs Säurepfeil (Beschwörung):
Säurebolzen, der 3W6 Schadenspunkte verursacht und dann 1W6 Schadenspunkte pro Runde, bis die Wirkungsdauer endet.
Monster herbeizaubern II - Monster herbeizaubern II (Beschwörung):
Zaubert einen Schreckenseber herbei.
Schwache Magie bannen - Schwache Magie bannen (Bannzauber):
Schwache Version von Magie bannen.
Spinnennetz - Spinnennetz (Beschwörung):
Feinde werden in einem Netz gefangen.
Unsichtbares sehen - Unsichtbares sehen (Erkenntniszauber):
Ein Ziel kann alle unsichtbaren Kreaturen sehen.
Unsichtbarkeit - Unsichtbarkeit (Illusion):
Das Ziel ist unsichtbar, bis es angreift oder einen Zauber wirkt.
Verschlagenheit des Fuchses - Verschlagenheit des Fuchses (Verwandlung):
Intelligenz des Ziels erhöht sich um 1W4 +1.
Weisheit der Eule - Weisheit der Eule (Verwandlung):
Weisheit des Ziels erhöht sich um 1W4 +1.


Magierzauber, Grad 3

Blitz - Blitz (Hervorrufung):
1W6 Punkte Elektrizitätsschaden je Stufe.
Fallen finden - Fallen finden (Erkenntniszauber):
+10 auf Fertigkeitswürfe für Fallen finden.
Feuerball - Feuerball (Hervorrufung):
1W6 Punkte Feuerschaden je Zauberstufe.
Flammenpfeil - Flammenpfeil (Beschwörung):
4W6 Schadenspunkte je Flammenpfeil; 1 Flammenpfeil je 4 Zauberstufen.
Hast - Hast (Verwandlung):
Einen zusätzlichen Angriff je Runde; die Bewegungsrate erhöht sich um 50%.
Hellhören/Hellsehen - Hellhören/Hellsehen (Erkenntniszauber):
Ziel erhält +10 auf Fertigkeitswürfe für Entdecken und Lauschen.
Klarheit - Klarheit (Nekromantie):
Hebt Schlaf, Verwirrung, Betäubung und Bezauberung auf und schützt gegen diese Einwirkungen.
Magie bannen - Magie bannen (Bannzauber):
Hebt magische Einflüsse auf, die eine Kreatur betreffen.
Monster herbeizaubern III - Monster herbeizaubern III (Beschwörung):
Zaubert einen Schreckenswolf herbei.
Negativer Energieschlag - Negativer Energieschlag (Nekromantie):
1W8 Schadenspunkte durch negative Energie +1 Punkt je Zauberstufe.
Person festhalten - Person festhalten (Verzauberung):
Humanoides Ziel wird gelähmt.
Schutz vor Elementen - Schutz vor Elementen (Bannzauber):
Schadensresistenz 30 gegen Elementschaden.
Schutzkreis gegen Gesinnung - Schutzkreis gegen Gesinnung (Bannzauber):
Magieanwender und Verbündete in der Nähe erhalten Rüstungsklasse +2. Sie erhalten einen Bonus auf Rettungswürfe und Immunität gegen Zauber, die auf den Geist abzielen, aber nur gegen Kreaturen der gewählten Gesinnung.
Sphäre der Unsichtbarkeit - Sphäre der Unsichtbarkeit (Illusion):
Magieanwender und Verbündete werden durch Sphäre der Unsichtbarkeit verhüllt.
Stinkende Wolke - Stinkende Wolke (Beschwörung):
Kreaturen im Wirkungsbereich leiden unter Benommenheit und Übelkeit.
Tote beleben - Tote beleben (Nekromantie):
Zaubert einen untoten Diener herbei.
Vampirgriff - Vampirgriff (Nekromantie):
Alle unsichtbaren Kreaturen in der Nähe werden sichtbar.
Verlangsamen - Verlangsamen (Verwandlung):
Die Bewegungsrate des Ziels reduziert sich um 50%.


Magierzauber, Grad 4

Ansteckung - Ansteckung (Nekromantie):
Ziel erleidet eine zufällig ausgewählte Krankheit.
Blind- und Taubheit kurieren - Blind- und Taubheit kurieren (Erkenntniszauber):
Alle Verbündeten in der nähe werden von Blind- und Taubheit geheilt.
Eissturm - Eissturm (Hervorrufung):
Ziele erleiden 3W6 Schadenspunkten wie durch Wuchtwaffen und 2W6 Punkte Kälteschaden.
Entkräftung - Entkräftung (Nekromantie):
Ziel erleidet vorübergehend 1W4 Negativstufen.
Erweiterte Unsichtbarkeit - Erweiterte Unsichtbarkeit (Illusion):
Das Ziel wird unsichtbar und bleibt unsichtbar, wenn es angreift und Zauber wirkt.
Evards schwarze Tentakel - Evards schwarze Tentakel (Beschwörung):
Schwarze Tentakel greifen die Feinde an.
Feuerwand - Feuerwand (Hervorrufung):
4W6 Punkte Feuerschaden.
Fluch - Fluch (Verwandlung):
Alle Attributswerte des Ziels werden um 2 reduziert..
Fluch brechen - Fluch brechen (Bannzauber):
Alle Flüche, die auf dem Ziel liegen, werden aufgehoben.
Furcht - Furcht (Nekromantie):
Feine fliehen.
Kleinere Kugel der Unverwundbarkeit - Kleinere Kugel der Unverwundbarkeit (Bannzauber):
Magieanwender ist gegen Zauber des 3. oder eines niedrigeren Grades immun.
Monster bezaubern - Monster bezaubern (Verzauberung):
50% Bonus auf Ruf des Magieanwenders.
Monster herbeizaubern IV - Monster herbeizaubern IV (Beschwörung):
Zaubert einen Schreckenstiger herbei.
Schattenbeschwörung - Schattenbeschwörung (Illusion):
Zaubert einen schattenhaften Verbündeten herbei.
Schwache magische Bresche - Schwache magische Bresche (Bannzauber):
Zerstört bis zu 3 Schutzzauber bei Ziel.
Selbstverwandlung - Selbstverwandlung (Verwandlung):
Magieanwender kann sich in einen Erdkoloss, Pixie, Riesenspinne, Troll oder einen Zombie verwandeln.
Steinhaut - Steinhaut (Bannzauber):
Schadensreduzierung 10/+5.
Tödliches Phantom - Tödliches Phantom (Illusion):
Ziel stirbt.
Verwirrung - Verwirrung (Verzauberung):
Ziel agiert zufällig.


Magierzauber, Grad 5

Elementarschild - Elementarschild (Hervorrufung):
Ein Ring aus Feuer entsteht um den Magieanwender, der Angreifern Schaden zufügt und dem Magieanwender 50% Kälte-/Feuerresistenz gibt.
Energiepuffer - Energiepuffer (Bannzauber):
Ziel erhält Schadensreduzierung 40 gegen Elementschaden.
Fortschicken - Fortschicken (Bannzauber):
Alle herbeigezauberten Verbünmdeten des Ziels werden fortgeschickt.
Gedankennebel - Gedankennebel (Verzauberung):
-10 auf Willenswürfe, während man sich im Nebel aufhält.
Höhere Schattenbeschwörung - Höhere Schattenbeschwörung (Illusion):
Magieanwender kann verschiedene Zauber mittels Schattenmagie hervorrufen.
Kältekegel - Kältekegel (Hervorrufung):
1W6 Punkte Kälteschaden je Stufe.
Monster festhalten - Monster festhalten (Verzauberung):
Das ausgewählte Monster wird gelähmt.
Monster herbeizaubern V - Monster herbeizaubern V (Beschwörung):
Zaubert eine Schreckensspinne herbei.
Person beherrschen - Person beherrschen (Verzauberung):
Ziel wird vorübergehend vom Magieanwender kontrolliert.
Schwache Gedankenleere - Schwache Gedankenleere (Bannzauber):
Ziel wird gegen Zauber, die auf den Geist abzielen, immun. Alle derartigen Zauber, die auf das Ziel momentan einwirken, werden aufgehoben.
Schwacher Schutzmantel - Schwacher Schutzmantel (Bannzauber):
Hält Zauber mit insgesamt bis zu 1W4 +6 Graden auf.
Schwacher bindender Ruf - Schwacher bindender Ruf (Beschwörung):
Magieanwender übernimmt die Kontrolle über einen Externar oder zaubert einen Externar herbei.
Schwachsinn - Schwachsinn (Erkenntniszauber):
Ziel verliert 1W4 Punkte intelligenz je Zauberstufe.
Todeswolke - Todeswolke (Beschwörung):
Töted Kreaturen mit 3 oder weniger Trefferwürfeln augenblicklich. Kreaturen mit 4 bis 6 Trefferwürfeln müssen einen Rettungswurf bestehen oder sterben.


Magierzauber, Grad 6

Ätherisches Antlitz - Ätherisches Antlitz (Illusion):
Schadensreduzierung 20/+3 und Immunität gegen Zauber des 2. oder eines niedrigeren Grades.
Bindender Ruf - Bindender Ruf (Beschwörung):
Magieanwender übernimmt die kontrolle über einen Externar oder zaubert einen Externar herbei.
Kugel der Unverwundbarkeit - Kugel der Unverwundbarkeit (Bannzauber):
Immunität gegen Zauber des 4. oder eines niedrigeren Grades.
Kugelblitz - Kugelblitz (Hervorrufung):
1W6 Schadenspunkte je Zauberstufe; vom ersten Ziel aus treffen weitere Blitze andere Ziele.
Mächtige Magie bannen - Mächtige Magie bannen (Bannzauber):
Mächtigere Version von Magie bannen.
Mächtige magische Bresche - Mächtige magische Bresche (Bannzauber):
Zerstört bis zu 6 Schutzzauber beim Ziel.
Mächtige Steinhaut - Mächtige Steinhaut (Verwandlung):
Schadensreduzierung 20/+5.
Massenhast - Massenhast (Verzauberung):
Alle Verbündeten in der Nähe erhalten einen zusätzlichen Angriff je Runde und ihre Bewegungsrate erhöht sich um 50%.
Monster herbeizaubern VI - Monster herbeizaubern VI (Beschwörung):
Zaubert einen Schreckensbär herbei.
Säurenebel - Säurenebel (Beschwörung):
Kreaturen im Nebel werden verlangsamt und erleiden Säureschaden.
Schatten - Schatten (Illusion):
Magieanwender kann einen der folgenden Zauber mittels Schattenmagie hervorrufen: Feuerball, Feuerwand, Kältekegel, Schatten herbeizaubern oder Steinhaut.
Tensers Umwandlung - Tensers Umwandlung (Verwandlung):
Die Kampfkraft und Stärke des Magieanwenders steigt.
Todeskreis - Todeskreis (Nekromantie):
Tötet 1W4 Kreaturen je Zauberstufe.
Wahrer Blick - Wahrer Blick (Erkenntniszauber):
Man wird von Unsichtbarkeit und Heiligtum nicht betroffen.


Magierzauber, Grad 7

Finger des Todes - Finger des Todes (Nekromantie):
Ziel stirbt.
Monster herbeizaubern VII - Monster herbeizaubern VII (Beschwörung):
Zaubert einen zufällig ausgewählten Riesigen Elementar herbei.
Mordenkainens Schwert - Mordenkainens Schwert (Verwandlung):
Eine mächtige, mit einem Schwert kämpfende Kreatur wird herbeigezaubert.
Regenbogenspiel - Regenbogenspiel (Hervorrufung):
Verschiedene, zufällig ausgewählte Wirkungen von Schaden bis Tod.
Schattenschild - Schattenschild (Illusion):
Rüstungsklassenbonus +4, Schadensreduzierung 10/+3, sowie Immunität gegen Einwirkungen der Kategorie Tod und Negative Energie.
Schutz vor Zaubern - Schutz vor Zaubern (Verzauberung):
+8 auf alle Rettungswürfe gegen Zauber.
Schutzmantel - Schutzmantel (Bannzauber):
Hält Zauber mit insgesamt bis zu 1W8 +8 Graden auf.
Spätzündender Feuerball - Spätzündender Feuerball (Hervorrufung):
1W8 Schadenspunkte durch Feuer je Zauberstufe; Wirkung kann verzögert werden, damit gewünschte Ziele bei Auslösung im Wirkungsbereich sind.
Untote befehligen - Untote befehligen (Nekromantie):
Der Magieanwender übernimmt die Kontrolle über einen Untoten.
Wort der Macht: Betäubung - Wort der Macht: Betäubung (Erkenntniszauber):
Ein Ziel wird automatisch betäubt.


Magierzauber, Grad 8

Flammende Wolke - Flammende Wolke (Hervorrufung):
Alle Kreaturen in der Wolke erleiden 4W6 Punkte Feuerschaden.
Gedankenleere - Gedankenleere (Bannzauber):
Alle Verbündeten in der nähe werden gegen Zauber und Einwirkungen, die auf den Geist abzielen, immun..
Mächtiger bindender Ruf - Mächtiger bindender Ruf (Beschwörung):
Lähmt einen anwesenden Externar oder ruft einen Externar herbei.
Massenbezauberung - Massenbezauberung (Verzauberung):
Der Magieanwender erhält +50% auf seinen Ruf gegenüber allen Kreaturen in der Nähe.
Massenblind- und Taubheit verursachen - Massenblind- oder Taubheit verursachen (Illusion):
Alle Feinde in der Nähe werden von Blind- und Taubheit betroffen.
Monster herbeizaubern III - Monster herbeizaubern VIII (Beschwörung):
Zaubert einen zufällig ausgewählten Mächtigen Elementar herbei.
Untote erschaffen - Untote erschaffen (Nekromantie):
Erschafft eine Untote Kreatur.
Verdorren - Verdorren (Nekromantie):
1W8 Schadenspunkte durch negative Energie je Zauberstufe..
Vorahnung - Vorahnung (Erkenntniszauber):
Schadensreduzierung 30/+5.


Magierzauber, Grad 9

Entzug von Lebenskraft - Entzug von Lebenskraft (Nekromantie):
Ziel erhält vorübergehend 2W4 Negativstufen.
Gestaltwandel - Gestaltwandel (Verwandlung):
Magieanwender kann sich in einen Balor, Drachen, Golem, Riesen oder Slaad verwandeln.
Mächtiger Schutzmantel - Mächtiger Schutzmantel (Bannzauber):
Hält Zauber mit insgesamt bis zu 1W12 +10 Graden auf.
Meteoritenschwarm - Meteoritenschwarm (Hervorrufung):
20W6 Schadenspunkte bei allen im Wirkungsbereich.
Monster beherrschen - Monster beherrschen (Verzauberung):
Magieanwender übernimmt vorübergehend die Kontrolle über Monster.
Monster herbeizaubern IX - Monster herbeizaubern IX Beschwörung):
Zaubert einen zufällig ausgewählten Älteren Elementar herbei.
Mordenkainens Auftrennung - Mordenkainens Auftrennung (Bannzauber):
Sehr mächtige Variante von Magie bannen.
Tor - Tor (Beschwörung):
Zaubert einen Balor herbei.
Unheimliches Schicksal - Unheimliches Schicksal (Illusion):
Feinde im Wirkungsbereich werden getötet.
Wehgeschrei der Todesfee - Wehgeschrei der Todesfee (Nekromantie):
Alle Feinde im wirkungsbereich müssen einen Rettungwurf bestehen oder sterben.
Wort der Macht: Tod - Wort der Macht: Tod (Erkenntniszauber):
Kreatur mit 100 Trefferpunkten oder weniger stirbt.
Zeitstopp - Zeitstopp (Verwandlung):
Der Magieanwender kann angreifen und Zauber wirken, während für den Rest der Welt die Zeit stehengeblieben ist und alles regungslos verharrt..


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