Hexenmeister-/Magierzauber
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Datum: 08.03.2005
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Benommenheit (Verzauberung):
Ziele mit 5 Trefferwürfeln oder weniger sind benommen. |
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Kältestrahl (Beschwörung):
Verursacht 1W4 Punkte Kälteschaden. |
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Licht (Hervorrufung):
Erschafft eine kleine Lichtquelle. |
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Resistenz (Bannzauber):
+1 auf alle Fertigkeitswürfe. |
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Brennende Hände (Verwandlung):
Kegel, der 1W4 Punkte Feuerschaden je Zauberstufe verursacht. |
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Erschrecken (Nekromantie):
Schwache Kreaturen werden von Furcht betroffen. |
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Identifizieren (Erkenntniszauber):
+25 auf Sagenkunde +1 je Zauberstufe. |
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Magierrüstung (Beschwörung):
Rüstungsklassenbonus +4. |
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Magisches Geschoss (Hervorrufung):
Ein magisches Geschoss alle 2 Zauberstufen. Jedes Geschoss richtet 1W4 +1 Schadenspunkte an.. |
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Monster herbeizaubern I (Beschwörung):
Zaubert einen Schreckensdachs herbei. |
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Negativer Energiestrahl (Nekromantie):
1W6 Schadenspunkte durch einen negativen Energiestrahl. |
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Person bezaubern (Verzauberung):
+50% auf Ruf für Magieanwender. |
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Schlaf (Verzauberung):
Kreaturen mit bis zu insgesamt 2W4 Trefferwürfeln schlafen ein. |
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Schmieren (Beschwörung):
Feinde werden verlangsamt oder Stürzen zu Boden. |
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Schutz vor Gesinnung (Bannzauber):
Ziel erhält Rüstungsklassenbonus +2 und Rettungswurfbonus +2 gegen Kreaturen der gewählten Gesinnung. |
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Schwächestrahl (Nekromantie):
Ziel erleidet 1W6 Stärkeverlust. |
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Sprühende Farben (Illusion):
Kreaturen im Wirkungsbereich werden bewusstlos, blind oder betäubt. |
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Adlerhafte Pracht (Verwandlung):
Charisma des Ziels erhöht sich um 1W4 + 1. |
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Ausdauer (Verwandlung):
Konstitution des Ziels erhöht sich um 1W4 + 1. |
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Bärenstärke (Verwandlung):
Stärke des Ziels erhöht sich um 1W4 + 1. |
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Blind- und Taubheit verursachen (Verzauberung):
Das Ziel wird blind und taub. |
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Dunkelheit (Hervorrufung):
Kreaturen werden von Dunkelheit verhüllt. |
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Elementen widerstehen (Bannzauber):
Schadensresistenz 20 gegen Elementschaden. |
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Geisterhaftes Antlitz (Illusion):
Schadensreduzierung 10/+2 und Immunität gegen Zauber des 1. Grades und von Grad 0. |
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Ghulhand (Nekromantie):
Ziel wird bei erfolgreichem Berührungsangriff gelähmt. |
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Katzenhafte Anmut (Verwandlung):
Geschicklichkeit des Ziels erhöht sich um 1W4 +1. |
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Klopfen (Verwandlung):
Zauber öffnet versperrte Türen und Behälter. |
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Melfs Säurepfeil (Beschwörung):
Säurebolzen, der 3W6 Schadenspunkte verursacht und dann 1W6 Schadenspunkte pro Runde, bis die Wirkungsdauer endet. |
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Monster herbeizaubern II (Beschwörung):
Zaubert einen Schreckenseber herbei. |
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Schwache Magie bannen (Bannzauber):
Schwache Version von Magie bannen. |
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Spinnennetz (Beschwörung):
Feinde werden in einem Netz gefangen. |
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Unsichtbares sehen (Erkenntniszauber):
Ein Ziel kann alle unsichtbaren Kreaturen sehen. |
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Unsichtbarkeit (Illusion):
Das Ziel ist unsichtbar, bis es angreift oder einen Zauber wirkt. |
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Verschlagenheit des Fuchses (Verwandlung):
Intelligenz des Ziels erhöht sich um 1W4 +1. |
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Weisheit der Eule (Verwandlung):
Weisheit des Ziels erhöht sich um 1W4 +1. |
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Blitz (Hervorrufung):
1W6 Punkte Elektrizitätsschaden je Stufe. |
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Fallen finden (Erkenntniszauber):
+10 auf Fertigkeitswürfe für Fallen finden. |
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Feuerball (Hervorrufung):
1W6 Punkte Feuerschaden je Zauberstufe. |
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Flammenpfeil (Beschwörung):
4W6 Schadenspunkte je Flammenpfeil; 1 Flammenpfeil je 4 Zauberstufen. |
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Hast (Verwandlung):
Einen zusätzlichen Angriff je Runde; die Bewegungsrate erhöht sich um 50%. |
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Hellhören/Hellsehen (Erkenntniszauber):
Ziel erhält +10 auf Fertigkeitswürfe für Entdecken und Lauschen. |
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Klarheit (Nekromantie):
Hebt Schlaf, Verwirrung, Betäubung und Bezauberung auf und schützt gegen diese Einwirkungen. |
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Magie bannen (Bannzauber):
Hebt magische Einflüsse auf, die eine Kreatur betreffen. |
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Monster herbeizaubern III (Beschwörung):
Zaubert einen Schreckenswolf herbei. |
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Negativer Energieschlag (Nekromantie):
1W8 Schadenspunkte durch negative Energie +1 Punkt je Zauberstufe. |
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Person festhalten (Verzauberung):
Humanoides Ziel wird gelähmt. |
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Schutz vor Elementen (Bannzauber):
Schadensresistenz 30 gegen Elementschaden. |
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Schutzkreis gegen Gesinnung (Bannzauber):
Magieanwender und Verbündete in der Nähe erhalten Rüstungsklasse +2. Sie erhalten einen Bonus auf Rettungswürfe und Immunität gegen Zauber, die auf den Geist abzielen, aber nur gegen Kreaturen der gewählten Gesinnung. |
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Sphäre der Unsichtbarkeit (Illusion):
Magieanwender und Verbündete werden durch Sphäre der Unsichtbarkeit verhüllt. |
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Stinkende Wolke (Beschwörung):
Kreaturen im Wirkungsbereich leiden unter Benommenheit und Übelkeit. |
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Tote beleben (Nekromantie):
Zaubert einen untoten Diener herbei. |
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Vampirgriff (Nekromantie):
Alle unsichtbaren Kreaturen in der Nähe werden sichtbar. |
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Verlangsamen (Verwandlung):
Die Bewegungsrate des Ziels reduziert sich um 50%. |
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Ansteckung (Nekromantie):
Ziel erleidet eine zufällig ausgewählte Krankheit. |
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Blind- und Taubheit kurieren (Erkenntniszauber):
Alle Verbündeten in der nähe werden von Blind- und Taubheit geheilt. |
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Eissturm (Hervorrufung):
Ziele erleiden 3W6 Schadenspunkten wie durch Wuchtwaffen und 2W6 Punkte Kälteschaden. |
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Entkräftung (Nekromantie):
Ziel erleidet vorübergehend 1W4 Negativstufen. |
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Erweiterte Unsichtbarkeit (Illusion):
Das Ziel wird unsichtbar und bleibt unsichtbar, wenn es angreift und Zauber wirkt. |
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Evards schwarze Tentakel (Beschwörung):
Schwarze Tentakel greifen die Feinde an. |
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Feuerwand (Hervorrufung):
4W6 Punkte Feuerschaden. |
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Fluch (Verwandlung):
Alle Attributswerte des Ziels werden um 2 reduziert.. |
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Fluch brechen (Bannzauber):
Alle Flüche, die auf dem Ziel liegen, werden aufgehoben. |
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Furcht (Nekromantie):
Feine fliehen. |
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Kleinere Kugel der Unverwundbarkeit (Bannzauber):
Magieanwender ist gegen Zauber des 3. oder eines niedrigeren Grades immun. |
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Monster bezaubern (Verzauberung):
50% Bonus auf Ruf des Magieanwenders. |
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Monster herbeizaubern IV (Beschwörung):
Zaubert einen Schreckenstiger herbei. |
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Schattenbeschwörung (Illusion):
Zaubert einen schattenhaften Verbündeten herbei. |
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Schwache magische Bresche (Bannzauber):
Zerstört bis zu 3 Schutzzauber bei Ziel. |
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Selbstverwandlung (Verwandlung):
Magieanwender kann sich in einen Erdkoloss, Pixie, Riesenspinne, Troll oder einen Zombie verwandeln. |
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Steinhaut (Bannzauber):
Schadensreduzierung 10/+5. |
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Tödliches Phantom (Illusion):
Ziel stirbt. |
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Verwirrung (Verzauberung):
Ziel agiert zufällig. |
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Elementarschild (Hervorrufung):
Ein Ring aus Feuer entsteht um den Magieanwender, der Angreifern Schaden zufügt und dem Magieanwender 50% Kälte-/Feuerresistenz gibt. |
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Energiepuffer (Bannzauber):
Ziel erhält Schadensreduzierung 40 gegen Elementschaden. |
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Fortschicken (Bannzauber):
Alle herbeigezauberten Verbünmdeten des Ziels werden fortgeschickt. |
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Gedankennebel (Verzauberung):
-10 auf Willenswürfe, während man sich im Nebel aufhält. |
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Höhere Schattenbeschwörung (Illusion):
Magieanwender kann verschiedene Zauber mittels Schattenmagie hervorrufen. |
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Kältekegel (Hervorrufung):
1W6 Punkte Kälteschaden je Stufe.
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Monster festhalten (Verzauberung):
Das ausgewählte Monster wird gelähmt. |
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Monster herbeizaubern V (Beschwörung):
Zaubert eine Schreckensspinne herbei. |
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Person beherrschen (Verzauberung):
Ziel wird vorübergehend vom Magieanwender kontrolliert. |
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Schwache Gedankenleere (Bannzauber):
Ziel wird gegen Zauber, die auf den Geist abzielen, immun. Alle derartigen Zauber, die auf das Ziel momentan einwirken, werden aufgehoben. |
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Schwacher Schutzmantel (Bannzauber):
Hält Zauber mit insgesamt bis zu 1W4 +6 Graden auf. |
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Schwacher bindender Ruf (Beschwörung):
Magieanwender übernimmt die Kontrolle über einen Externar oder zaubert einen Externar herbei. |
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Schwachsinn (Erkenntniszauber):
Ziel verliert 1W4 Punkte intelligenz je Zauberstufe. |
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Todeswolke (Beschwörung):
Töted Kreaturen mit 3 oder weniger Trefferwürfeln augenblicklich. Kreaturen mit 4 bis 6 Trefferwürfeln müssen einen Rettungswurf bestehen oder sterben. |
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Ätherisches Antlitz (Illusion):
Schadensreduzierung 20/+3 und Immunität gegen Zauber des 2. oder eines niedrigeren Grades. |
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Bindender Ruf (Beschwörung):
Magieanwender übernimmt die kontrolle über einen Externar oder zaubert einen Externar herbei. |
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Kugel der Unverwundbarkeit (Bannzauber):
Immunität gegen Zauber des 4. oder eines niedrigeren Grades. |
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Kugelblitz (Hervorrufung):
1W6 Schadenspunkte je Zauberstufe; vom ersten Ziel aus treffen weitere Blitze andere Ziele. |
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Mächtige Magie bannen (Bannzauber):
Mächtigere Version von Magie bannen. |
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Mächtige magische Bresche (Bannzauber):
Zerstört bis zu 6 Schutzzauber beim Ziel. |
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Mächtige Steinhaut (Verwandlung):
Schadensreduzierung 20/+5. |
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Massenhast (Verzauberung):
Alle Verbündeten in der Nähe erhalten einen zusätzlichen Angriff je Runde und ihre Bewegungsrate erhöht sich um 50%. |
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Monster herbeizaubern VI (Beschwörung):
Zaubert einen Schreckensbär herbei. |
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Säurenebel (Beschwörung):
Kreaturen im Nebel werden verlangsamt und erleiden Säureschaden. |
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Schatten (Illusion):
Magieanwender kann einen der folgenden Zauber mittels Schattenmagie hervorrufen: Feuerball, Feuerwand, Kältekegel, Schatten herbeizaubern oder Steinhaut. |
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Tensers Umwandlung (Verwandlung):
Die Kampfkraft und Stärke des Magieanwenders steigt. |
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Todeskreis (Nekromantie):
Tötet 1W4 Kreaturen je Zauberstufe. |
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Wahrer Blick (Erkenntniszauber):
Man wird von Unsichtbarkeit und Heiligtum nicht betroffen. |
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Finger des Todes (Nekromantie):
Ziel stirbt. |
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Monster herbeizaubern VII (Beschwörung):
Zaubert einen zufällig ausgewählten Riesigen Elementar herbei. |
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Mordenkainens Schwert (Verwandlung):
Eine mächtige, mit einem Schwert kämpfende Kreatur wird herbeigezaubert. |
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Regenbogenspiel (Hervorrufung):
Verschiedene, zufällig ausgewählte Wirkungen von Schaden bis Tod. |
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Schattenschild (Illusion):
Rüstungsklassenbonus +4, Schadensreduzierung 10/+3, sowie Immunität gegen Einwirkungen der Kategorie Tod und Negative Energie. |
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Schutz vor Zaubern (Verzauberung):
+8 auf alle Rettungswürfe gegen Zauber. |
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Schutzmantel (Bannzauber):
Hält Zauber mit insgesamt bis zu 1W8 +8 Graden auf. |
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Spätzündender Feuerball (Hervorrufung):
1W8 Schadenspunkte durch Feuer je Zauberstufe; Wirkung kann verzögert werden, damit gewünschte Ziele bei Auslösung im Wirkungsbereich sind. |
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Untote befehligen (Nekromantie):
Der Magieanwender übernimmt die Kontrolle über einen Untoten. |
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Wort der Macht: Betäubung (Erkenntniszauber):
Ein Ziel wird automatisch betäubt. |
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Flammende Wolke (Hervorrufung):
Alle Kreaturen in der Wolke erleiden 4W6 Punkte Feuerschaden. |
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Gedankenleere (Bannzauber):
Alle Verbündeten in der nähe werden gegen Zauber und Einwirkungen, die auf den Geist abzielen, immun.. |
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Mächtiger bindender Ruf (Beschwörung):
Lähmt einen anwesenden Externar oder ruft einen Externar herbei. |
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Massenbezauberung (Verzauberung):
Der Magieanwender erhält +50% auf seinen Ruf gegenüber allen Kreaturen in der Nähe. |
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Massenblind- oder Taubheit verursachen (Illusion):
Alle Feinde in der Nähe werden von Blind- und Taubheit betroffen. |
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Monster herbeizaubern VIII (Beschwörung):
Zaubert einen zufällig ausgewählten Mächtigen Elementar herbei. |
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Untote erschaffen (Nekromantie):
Erschafft eine Untote Kreatur. |
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Verdorren (Nekromantie):
1W8 Schadenspunkte durch negative Energie je Zauberstufe.. |
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Vorahnung (Erkenntniszauber):
Schadensreduzierung 30/+5. |
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Entzug von Lebenskraft (Nekromantie):
Ziel erhält vorübergehend 2W4 Negativstufen. |
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Gestaltwandel (Verwandlung):
Magieanwender kann sich in einen Balor, Drachen, Golem, Riesen oder Slaad verwandeln. |
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Mächtiger Schutzmantel (Bannzauber):
Hält Zauber mit insgesamt bis zu 1W12 +10 Graden auf. |
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Meteoritenschwarm (Hervorrufung):
20W6 Schadenspunkte bei allen im Wirkungsbereich. |
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Monster beherrschen (Verzauberung):
Magieanwender übernimmt vorübergehend die Kontrolle über Monster. |
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Monster herbeizaubern IX Beschwörung):
Zaubert einen zufällig ausgewählten Älteren Elementar herbei. |
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Mordenkainens Auftrennung (Bannzauber):
Sehr mächtige Variante von Magie bannen. |
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Tor (Beschwörung):
Zaubert einen Balor herbei. |
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Unheimliches Schicksal (Illusion):
Feinde im Wirkungsbereich werden getötet. |
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Wehgeschrei der Todesfee (Nekromantie):
Alle Feinde im wirkungsbereich müssen einen Rettungwurf bestehen oder sterben. |
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Wort der Macht: Tod (Erkenntniszauber):
Kreatur mit 100 Trefferpunkten oder weniger stirbt. |
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Zeitstopp (Verwandlung):
Der Magieanwender kann angreifen und Zauber wirken, während für den Rest der Welt die Zeit stehengeblieben ist und alles regungslos verharrt.. |
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