Magier sind Anwender arkaner Magie, die ihre Kunst durch jahrelanges, unermüdliches Studium erlernt haben.
Für einen Magier stellt die Fähigkeit, Magie zu wirken, kein besonderes Talent oder Geschenk unbekannter Mächte dar, sondern das Ergebnis jahrelanger harter Studien und Arbeit. Magier, die auf einen Kampf vorbereitet sind, können wahrlich zerstörerische Kräfte entfesseln. Wenn man sie überraschend angreift, sind sie sehr verletzlich. Die Stärke eines Magiers basiert auf seinen Zaubern. Alles andere ist für ihn zweitrangig.
Magier lernen neue Zauber, wenn sie erfahrener werden und ihre Forschungen betreiben, können aber auch von anderen Magiern neue Zauber lernen. Je mächtiger ein Magier wird, desto mehr lernt er, wie er seine Zauber auf die von ihm gewünschte Weise verändern und beeinflussen kann. So könnte er erreichen, daß seine Zauber eine höhere Reichweite haben, effizienter funktionieren oder auf andere Weise verbessert werden. Ein Magier kann einen Vertrauten herbeirufen. Dabei handelt es sich um ein kleines magisches Tier, das ihn begleitet und ihm dient. Magier sollten über eine hohe Intelligenz verfügen, da sie nur dann die Zauber der höchsten Grade einsetzen können.
Epische Fantasygeschichten sind niemals vollständig ohne den alternden Zauberkundigen, der tief in vergesse Grüfte vordringt und Zaubersprüche von beeindruckender Macht besitzt. Dies sind die Magier in der D&D-Welt, abhängig von langen Stunden des Studiums, aber gesegnet mit den unschätzbaren Vorteilen von Macht und Wissen. Es braucht viel Geduld und Sorgfalt um ein guter Magier zu werden, und es ist kein leichter Weg.
Dadurch, daß diese Form der Magieanwendung auf sorgfältigen Studien basiert, muß dieser Aspekt bei der Gestaltung der Persönlichkeit deines Magiers berücksichtigt werden. Ist er oder sie fleißig, aufbrausend oder frustriert durch das konstante Studieren und Einprägen? Warum würde sich jemand durch all diese langen Stunden des Studierens quälen?
Die Gesinnung ist weniger von Bedeutung, ein Charakter kann ebenso ein krankhafter Egozentriker als auch ein Paladin-ähnlicher Wohltäter sein. Nur der Spieler allein entscheidet wofür der Magier seine Macht einsetzt. |
Ein Magier kann sich durch nur eine Fähigkeit auf das spezialisieren was ihn zu einem guten Magier macht:
Intelligenz. Das muß an erster und vorderster Stelle stehen. Intelligenz entscheidet, aus welcher Stufe Zauber verstanden und angewendet werden können und außerdem wie viele Sprüche anwendbar sind.
Wenn man einen Magier erstellt, dann steigert man dessen Intelligenz so hoch wie man es sich erlauben kann innerhalb der Vorstellung des Charakters - das ist es worin seine Macht liegt.
Magier haben nur wenige Kampffertigkeiten und sollten nicht versuchen an
vorderster Front Schwertern auszuweichen und Attacken abzuwehren. Sie können allerdings aus der Distanz ganze Armeen
vernichten und sind dementsprechend auf dem Schlachtfeld gefürchtet. Während ein Krieger immer nur einen Gegner
erschlagen kann, kann der Magier viele töten - zu einem Preis. Dieser Preis ist seine Verwundbarkeit, er kann schnell
verletzt oder getötet werden wenn er direkt attackiert wird.
Genau wie der Hexenmeister muß ein Magier nicht dem in Roben gekleideten Klischee entsprechen, allerdings
sollte man sich darauf konzentrieren was einem am meisten nützt. Spezialisiere dich auf Talente und Fertigkeiten
die deiner Zauberei nützen und überlasse den direkten Kampf anderen. Du bist eine Person von hoher
Intelligenz und wirst eine größere Menge an Fertigkeiten haben, als ein Schurke - wähle sie weise
und berücksichtige dabei welche Art von Magier du erstellen möchtest.
Der Magier besitzt die Fähigkeit die Zauber auszuwählen, die er oder sie lernen möchte, und sie sich
einzuprägen - das ist ihre Stärke. Während der Hexenmeister mehr Zeit in der Taverne verbringen kann
während du deine Zauber studierst, hast du die Auswahl aus einer großen Anzahl an Sprüchen.
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Trefferwürfel: W4 |
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Fertigkeiten: Magier können Waffen einsetzen, deren Verwendung Magiern gestattet ist. Sie sind
nicht im Umgang mit Rüstungen oder Schilden geübt. |
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Fertigkeitspunkte (x4 auf der ersten Stufe): 2 + Intelligenz Modifikator. |
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Zauber wirken : Arkane Zauber (intelligenzabhängig, Zauber müssen vorbereitet werden, Rüstung
kann zu Zauberpatzern führen); Magier beherrschen zu Spielbeginn alle Zaubertricks und vier Zauber des 1.
Grades. |
Ähnlich wie beim Hexenmeister sind es nicht die Fertigkeiten, bei denen die Stärke dieser Klasse liegt,
jedoch haben Magier ihre Magie durch das Studium von Büchern erlangt und besitzen einen dementsprechenden Schatz
an Wissen. Die Sagenkunde (Wissen)-Fertigkeit wird wichtig, wenn der Magier der Gelehrte in einer Gruppe ist und man
sich auf ihn verlässt, wenn es darum geht, Ratschläge zu mysteriösen Gegenständen zu geben, die
während eines Abenteuers gefunden werden.
Dadurch, daß er den größten Teil seiner Zeit damit verbringt, Bücher zu wälzen, um mehr
über das Wirken von Zaubern zu lernen, hat er wenig Zeit für andere Fertigkeiten, die sich nicht auch auf
diese Weise erlernen lassen.
Klassenfertigkeiten
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Heilkunde |
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Konzentration |
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Sagenkunde (Wissen) |
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Zauberkunde |