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Home Neverwinter Nights Neverwinter Nights 2


Klerikerzauber

Datum: 07.03.2005
Klerikerzauber
Seite 1 2 [3] 4 5 6


- Kleine Wunde heilen:
Heilt 1 Schadenspunkt.
- Licht:
Erschafft eine kleine Lichtquelle.
- Resistenz:
+1 auf alle Fertigkeitswürfe.
- Tugend:
+1 temporärer Trefferpunkt..



- Erschrecken:
Schwache Kreaturen werden von Furcht betroffen.
- Furcht bannen:
Ziel wird von Furcht befreit.
- Heiligtum:
Die Anwesenheit des Magieanwenders wird von Kreaturen in der Nähe ignoriert.
- Leichte Wunden heilen:
Heilt 1W8 Schadenspunkte +1 je Zauberstufe.
- Monster herbeizaubern I:
Zaubert einen Schreckensdachs herbei.
- Schutz vor Gesinnung:
Ziel erhält Rüstungsklassenbonus +2 und Rettungswurfbonus +2 gegen Kreaturen der gewählten Gesinnung.
- Segnen:
Alle Verbündeten in der Nähe des Magieanwenders erhalten +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe.
- Unheil:
Ziel erhält -2 auf Angriffs-, Schadens-, Rettungs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe..



- Adlerhafte Pracht:
Charisma des Ziels erhöht sich um 1W4 + 1.
- Ausdauer:
Konsitution des Ziels erhöht sich um 1W4 + 1.
- Bärenstärke:
Stärke des Ziels erhöht sich um 1W4 + 1.
- Beistand:
Ziel erhält +1 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe gegen Furcht und 1W8 temporäre Trefferpunkte.
- Dunkelheit:
Kreaturen werden von Dunkelheit verhüllt.
- Elementen widerstehen:
Schadensresistenz 20 gegen Elementschaden.
- Fallen finden:
+10 auf Fertigkeitswürfe für Fallen finden.
- Geräuschexplosion:
1W8 Punkte Schallschaden im Wirkungsbereich.
- Lähmung aufheben:
Ziel wird von Lähmung und Festhalten befreit.
- Mittelschwere Wunden heilen:
Heilt 2W8 Schadenspunkte +1 je Zauberstufe.
- Monster herbeizaubern II:
Zaubert einen Schreckenseber herbei.
- Negativer Energiestrahl:
1W6 Schadenspunkte durch einen negativen Energiestrahl.
- Person festhalten:
Humanoides Ziel wird gelähmt.
- Schwache Magie bannen:
Schwache Version von Magie bannen.
- Stille:
Erschafft ein Gebiet der Stille um die Zielkreatur.
- Teilweise Genesung:
Hebt alle Einwirkungen auf, die Mali auf Attributwerte, Rüstungsklasse, Schadenswürfe, Zauberresistenz oder Rettungswürfe geben.
- Verschlagenheit des Fuchses:
Intelligenz des Ziels erhöht sich um 1W4 +1.
- Weisheit der Eule:
Weisheit des Ziels erhöht sich um 1W4 +1.



- Ansteckung:
Ziel wird mit zufällig ausgewähler Krankheit angesteckt.
- Blind- und Taubheit kurieren:
Alle Verbündeten in der nähe werden von Blind- und Taubheit geheilt.
- Blind- und Taubheit verursachen:
Das Ziel wird blind und taub.
- Fluch brechen:
Alle Flüche, die auf dem Ziel liegen, werden aufgehoben.
- Fluch:
Alle Attributswerte des Ziels werden um 2 reduziert..
- Gebet:
Verbündete erhalten +1 auf alle Angriffs-, Schadens-, Fertigkeits- und Rettungswürfe. Feinde erhalten -1 auf diese Würfe.
- Gleißendes Licht:
Untote erleiden 1W8 Schadenspunkte je Zauberstufe, Konstrukte 1W6 Schadenspunkte je Zauberstufe und alle anderen Kreaturen 1W8 je 2 Zauberstufen.
- Klarheit:
Hebt Schlaf, Verwirrung, Betäubung und Bezauberung auf und schützt gegen diese Einwirkungen.
- Krankheit kurieren:
Das Ziel wird von allen Krankheiten geheilt.
- Magie bannen:
Hebt magische Einflüsse auf, die eine Kreatur betreffen.
- Monster herbeizaubern III:
Zaubert einen Schreckenswolf herbei.
- Schutz vor Elementen:
Schadensresistenz 30 gegen Elementschaden.
- Schutz vor negativer Energie:
Ziel ist immun gegen Angriffe durch negative Energie.
- Schutzkreis gegen Gesinnung:
Magieanwender und Verbündete in der Nähe erhalten Rüstungsklasse +2. Sie erhalten einen Bonus auf Rettungswürfe und Immunität gegen Zauber, die auf den Geist abzielen, aber nur gegen Kreaturen der gewählten Gesinnung.
- Schwere Wunden heilen:
Heilt 3W8 Schadenspunkte +1 je Zauberstufe.
- Tote beleben:
Zaubert einen untoten Diener herbei.
- Unsichtbarkeit aufheben:
Alle unsichtbaren Kreaturen in der Nähe werden sichtbar.



- Bewegungsfreiheit:
Ziel wird gegen Lähmung immun.
- Flammenschlag:
1W6 Punkte Feuerschaden und Göttlicher Schaden je Zauberstufe.
- Fortschicken:
Alle herbeigezauberten Verbünmdeten des Ziels werden fortgeschickt.
- Genesung:
Hebt die meisten schädlichen Einflüsse auf, darunter auch Energieverlust und Blindheit.
- Kritische Wunden heilen:
Heilt 4W8 Schadenspunkte +1 je Zauberstufe.
- Monster herbeizaubern IV:
Zaubert einen Schreckenstiger herbei.
- Schutz vor Todesmagie:
Ziel wird gegen Todesmagie und Einwirkungen, die augenblicklich Tod verursachen, immun.
Vergiften - Vergiften:
Ziel wird vom Gift Blauer Schwindel betroffen.



- Kreis der Heilung:
Alle Verbündeten in der Nähe werden um 1W8 Schadenspunkte +1 je Zauberstufe geheilt.
- Monster herbeizaubern V:
Zaubert eine Schreckensspinne herbei.
- Schattenbeschwörung:
Zaubert einen schattenhaften Verbündeten herbei.
- Schneller Tod:
Scheitert das Ziel bei einem Zähigkeitswurf, stirbt es.
- Tote erwecken:
Erweckt einen Toten zum Leben.
Wahrer Blick - Wahrer Blick:
Man wird von Unsichtbarkeit und Heiligtum nicht betroffen.
Zauberresistenz - Zauberresistenz:
Zauberresistenz 12 +1 je Zauberstufe.



- Heilung:
Ziel wird vollständig geheilt.
Klingenbarriere - Klingenbarriere:
Erschafft eine Wand aus klingen, die1W6 Schadenspunkte je Zauberstufe verursacht..
- Leid:
Trefferpunkte des Ziels werden auf 1W4 reduziert.
- Mächtige Magie bannen:
Mächtigere Version von Magie bannen.
- Monster herbeizaubern VI:
Zaubert einen Schreckensbär herbei.
Untote erschaffen - Untote erschaffen:
Erschafft einen Untoten.


Klerikerzauber, Grad 7

Auferstehung - Auferstehung:
Erweckt einen Toten zum Leben und heilt ihn vollständig.
- Monster herbeizaubern VII:
Zaubert einen zufällig ausgewählten Riesigen Elementar herbei.
Regeneration - Regeneration:
6 Trefferpunkte werden pro Runde regeneriert.
Wort des Glaubens - Wort des Glaubens:
Feinde werden betäubt oder getötet.
- Zerstörung:
Scheitert das Ziel bei seinem Rettungswurf, stirbt es.



- Schutzaura gegen Gesinnung:
+4 auf Rüstungsklasse, Immunität gegen Zauber, die auf den Geist abzielen und Zauberresistenz 25 gegen die Kreaturen der gewählten Gesinnung.
Feuersturm - Feuersturm:
Feuerregen, der 1W6 Schadenspunkte je Zauberstufe verursacht.
- Mächtigere Untote erschaffen:
Erschafft einen mächtigen Untoten.
Massenheilung - Massenheilung:
Alle Verbündeten in der Nähe werden vollständig geheilt.
- Monster herbeizaubern VIII:
Zaubert einen zufällig ausgewählten Mächtigen Elementar herbei.
- Sonnenstrahl:
Verursacht bei Untoten 1W6 Schadenspunkte je Zauberstufe und 3W6 Schadenspunkte bei allen anderen Kreaturen.



- Entzug von Lebenskraft:
Ziel erhält vorübergehend 2W4 Negativstufen.
- Implosion:
Alle lebenden Kreaturen im wirkungsbereich werden getötet.
- Monster herbeizaubern IX:
Zaubert einen zufällig ausgewählten Älteren Elementar herbei.
Sturm der Vergeltung - Sturm der Vergeltung:
3W6 Schadenspunkte Säureschaden pro Runde.
Tor - Tor:
Zaubert einen Balor herbei.


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