Kleriker sind Vermittler zwischen der Welt der Sterblichen und den Ebenen des Göttlichen oder Infernalischen. Ein guter Kleriker versucht, den Bedürftigen zu helfen, während ein böser Kleriker das Böse seines Gottes auf der ganzen Welt verbreiten will. Alle Kleriker verfügen über die Fähigkeit, Wunden zu heilen und können Leuten, die schon für so gut wie tot gehalten wurden, damit oft noch das Leben retten. Für besonders mächtige kleriker stellt selbst der Tod keine Grenze dar. Sie können die Toten wiederbeleben. Außerdem haben alle Kleriker Macht über Untote und können sie vertreiben oder gar zerstören. Kleriker sind im Umgang mit einfachen Waffen geschult und können bedenkenlos alle Arten von Rüstungen tragen, da es sie nicht am Wirken ihrer göttlichen Magie hindert. Abgesehen von den Zaubern, die jedem Kleriker zur Verfügung stehen, konzentriert sich jeder Kleriker auf zwei Domänen (Einflußbereiche) seines Gottes. Diese Domänen gewähren ihm besondere Kräfte und ermöglichen es ihm, Zauber zu meistern, auf die er sonst keinen Zugriff hätte. Ein Kleriker sollte über eine hohe Weisheit verfügen. da nur sehr weise Kleriker die Zauber der höchsten Grade wirken können.
Der Kleriker ist die Klasse, die einen Kämpfer/Magie-Charakter ohne das Mischen mehrerer Klassen am nächsten kommt. Er verfügt über eine große Auswahl an Zaubersprüchen, darunter auch viele, mit denen er sich selbst schützen kann. Zudem haben sie sehr viele Hitpoints (Vergleich zum Hexenmeister oder Magier, die 1W4 Hitpoints pro Level erhalten, erhält der Kleriker 1W8 pro Level) und können Schilde und einige Waffen benutzen. Diese spezialen Erwägungen räumen mit dem Klischee auf, das Kleriker Priester in langer Robe sind, die mit dem Almosenteller für die Amen und Kranken sammeln. Der Spieler muss auch mit dem Kreuzritter in voller Rüstung als Vorbild rechnen. |
Weisheit ist die wichtigste Fähigkeit für den Kleriker. Man sollte den Kleriker auch nicht wählen, um
einfach einen guten Krieger zu erstellen. Er hat zwar gute Kriegereigenschaften, die Kriegerklasse wird er allererdings
niemals erreichen. Der große Vorteil des Kleriker ist die Auswahl an sehr mächtigen Zaubersprüchen und
die Fähigkeit Untote vertreiben zu können. Aus diesem Grund sollte man versuchen, die Weisheit so hoch wie
nur möglich zu steigern. Natürlich hängt dies auch von der Art des Charakters ab, den man erschaffen
will. Wenn man aber den göttlichen Weg einschlagen will, muss man bereit sein, Abstriche bei anderen Fähigkeiten
zu machen, damit man genug Punkte auf Weisheit verteilen kann, um somit die High-Level Zaubersprüche des Klerikers
nutzen zu können. Genau wie beim Barde hat man mit einer Weisheit von 11 Zugriff auf die Zaubersprüche der
ersten Stufe (mit einer Weisheit von 12 auf die Zaubersprüche der 2. Stufe usw.)
Man sollte sich auch gut überlegen, welche Gottheit man für einen Charakter wählt. Jede Gottheit hat
Domänen, die den Kleriker mit zusätzlichen Fähigkeiten ausrüsten. Diese Domänen (Gut, Gesetz,
Krieg, Erde, Schutz, Glück, etc.) können einen Charakter auch weiter individualisieren. Wenn man eine klare
Vorstellung von einem Charakter hat, wird die Wahl der Domänen stark erleichtert.
Ein weiteres wichtiges Attribut ist Charisma. Vom Charisma hängt ab, wie oft am Tag ein Kleriker Untote vertreiben
kann und wie mächtig der Effekt dieser Fertigkeit ist. Der Kleriker kann Untote vertreiben drei Mal pro Tag plus dem
Charisma Modifikator benutzen. Wenn man beispielsweise ein Charisma von 12 hat, ist der Modifikator +1, man kann also
einmal pro Tag zusätzlich Untote vertreiben. Die Höhe des Charisma hängt also davon ab, wie sehr man sich
auf das Vertreiben von Untoten konzentrieren will. Diese Entscheidung sollte man am Besten bereits bei der Charaktererschaffung
treffen.
Eine weitere Empfehlung ist, den Vorteil der kämpferischen Seite des Klerikers zu nutzen. Da Weisheit das einzige
klassenspezifische Attribut ist, worum man sich bei der Charaktererschaffung kümmern muss, ist es eine gute Idee,
darüber nachzudenken, wie sehr man sich auf die kämpferischen Elemente fokussieren will. Anders als beispielsweise
beim Barden hängt das Gelingen eines Zaubers nicht von der Rüstung ab, man kann als Kleriker also unbedacht schwere
Rüstungen für einen besseren Schutz tragen.
|
Trefferwürfel: W8 |
|
Fertigkeiten: Alle einfachen Waffen; alle Rüstungen und Schilde. |
|
Fertigkeitspunkte (x4 auf der ersten Stufe): 2 + Intelligenz Modifikator. |
|
Zauber wirken : Göttliche Zauber (weisheitsabhängig, Rüstung erhöht die Chance auf Zauberpatzer
nicht). |
Das Benutzen der Fertigkeit Heilen kann den Kleriker davor bewahren, seine wertvollen Zauber für die Heilung einer
Wunde zu verschwenden. Die Fertigkeit Heilen, zusammen benutzt mit einer Heilertasche, hat auch eine Chance, Krankheiten
und Vergiftungen zu heilen, ohne daß man auf Zauber zurückgreifen muß. Für den Kleriker ist es sehr
empfehlenswert, die Fertigkeit Heilen zu erlernen, damit er seine Zauber für dringendere Situationen nutzen kann.
Wie vielleicht aufgefallen ist, kann der Kleriker auch den Skill Parieren wählen. Wenn der Kleriker verletzt oder
tot ist, kann er die Gruppe nicht mehr unterstützen, daher ist es für ihn wichtig zu wissen, wann man während
einem Kampf besser in der Defensive bleibt. Manchmal ist die wichtigste Leistung eines Kleriker für eine Gruppe, einfach
am Leben zu bleiben.
Klassenfertigkeiten
|
Heilkunde |
|
Konzentration |
|
Parieren |
|
Sagenkunde (Wissen) |
|
Überreden (Diplomatie) |
|
Verstecken |
|
Zauberkunde |