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Home Neverwinter Nights Neverwinter Nights 2


Zauber SvU

Datum: 14.03.2005
Zauber
Seite [1] 2

Bardenzauber

Grad 0
Aufblitzen - Aufblitzen:
Ein heller Lichtblitz blendet das Ziel, das -1 auf Angriffswürfe erhält.

1. Grad
Belagarns Eisenhorn - Balagarns Eisenhorn:
Der Zauber erzeugt einen tiefen, vibrierenden Ton im Wirkungsbereich. Alle Kreaturen, denen ein konkurrierender Stärkewurf gegen den Zauber (Schwierigkeitsgrad 20) mißlingt, werden zu Boden geworfen, erleiden dabei 1 Schadenspunkt und zählen eine Runde als niedergeworfen.
Verstärken - Verstärken:
Der Schwierigkeitsgrad für das Hören von Geräuschen wird im Wirkungsbereich um 20 reduziert.

2. Grad
Tashas fürchterlicher Lachanfall - Tashas fürchterlicher Lachanfall:
Wenn dem Ziel ein Rettungswurf mißlingt, beginnt es, hysterisch zu lachen. Das Opfer kann ich nicht verteidigen, während es von dem Zauber betroffen ist. Eine Kreatur, die einer anderen Volksgruppe angehört als der Magieanwender, erhält +4 auf ihren Rettungswurf, weil der Zauber sozusagen an den Sinn für Humor des Opfers appelliert und dieser sich von Volk zu Volk oft dramatisch unterscheidet.

3. Grad
Verletzendes Flüstern - Verletzendes Flüstern:
Der Magieanwender wird von einem Flüstern umgeben, das jeder Kreatur, die ihm Schaden zufügt, 1W6 Schadenspunkte +1 Schadenspunkt je Stufe Schallschaden zufügt.
Standort vortäuschen - Standort vortäuschen:
Das Ziel erhält 50% Tarnung. Der Zauber dupliziert sozusagen die angeborene Fähigkeit einer Täuschungsbestie.
Windstoß - Windstoß:
Der Zauber erzeugt einen Windstoß, der Kreaturen, die bei ihrem Rettungswurf versagen, niederwirft. Alle flächendeckenden Zauber im Wirkungsbereich von der Art einer Todeswolke werden zerstreut.

6. Grad
Grabgesang - Grabgesang:
Das Lied entfesselt die Energien des Todes und der Zerstörung. Alle Feinde im Wirkungsbereich erleiden pro Runde den Verlust von 2 Punkten Stärke und 2 Punkten Geschicklichkeit. Sobald man den Wirkungsbereich verläßt, kehren die Attribute zum Ausgangswert zurück.


Druidenzauber

Grad 0
Aufblitzen - Aufblitzen:
Ein heller Lichtblitz blendet das Ziel, das -1 auf Angriffswürfe erhält.

1. Grad
Magische Fänge - Magische Fänge:
Der Tiergefährte wird gestärkt und erhält +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe.
Tarnung - Tarnung:
Die Farbe des Magieanwenders passt sich an die Umgebung an, wodurch er einen Kompetenzbonus +10 auf Fertigkeitswürfe für Verstecken erhält.

2. Grad
Blutrausch - Blutrausch:
Der Magieanwender gerät in einen Blutrausch, der dem Kampfrausch eines Barbaren ähnelt. Dadurch erhält er +2 auf Stärke und Konstitution, Willenswürfe +1 und -1 auf die Rüstungsklasse.
Eins mit dem Land - Eins mit dem Land:
Der Magieanwender entwickelt ein starkes Band zur Natur, wodurch er einen Kompetenzbonus +4 auf Fallen stellen, Gefühl für Tiere, Leise bewegen und Verstecken erhält.

3. Grad
Dornenwuchs - Dornenwuchs:
Der Wirkungsbereich wird von kleinen Dornen überzogen. Jede Kreatur im Wirkungsbereich erleidet 1W4 Schadenspunkte je Runde. Die dornen können den Füßen schwere Verletzungen zufügen. Geschieht das, hat die Kreatur eine reduzierte Bewegungsrate, selbst, nachdem sie den Wirkungsbereich verlassen hat. Dieser Zustand hält einen Tag lang an.
Mächtige magische Fänge - Mächtige magische Fänge:
Der Zauber stärkt den Tiergeführten des Magieanwenders und gibt ihm +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe für je drei Zauberstufen (maximal +5).
Stachelfeuer - Stachelfeuer:
Der Magieanwender verschießt Giftnadeln auf das Ziel, die 2W8 Schadenspunkte +1 Schadenspunkt für je zwei Zauberstufen (maximal 2W8+5 Schadenspunkte) anrichten. Wenn dem ziel ein Zähigkeitswurf mißlingt, wird es von den Auswirkungen von Skorpiongift betroffen.

4. Grad
Massenmimikry - Massenmimikry:
Alle Verbündeten im Wirkungsbereich erhalten +10 auf Fertigkeitswürfe für Verstecken.

5. Grad
Inferno - Inferno:
Das Ziel beginnt, zu brennen und erleidet in jeder Runde 2W6 Punkte Feuerschaden.
Verständnis der Eule - Verständnis der Eule:
Das Ziel erhält einen Verbesserungsbonus auf seine Weisheit in Höhe der halben Zauberstufe.

6. Grad
Ertränken - Ertränken:
Der Magieanwender erzeugt Wasser in der Lunge des Ziels. Scheitert es bei seinem Rettungswurf, dann erleidet es 90% seiner maximalen Trefferpunkte als Schaden. Golems und andere nicht lebendige Kreaturen sind immun.

8. Grad
Bombardierung - Bombardierung:
Felsbrocken fallen vom Himmel und verursachen 1W8 Schadenspunkte je Zauberstufe (maximal 10W8 Schadenspunkte) bei allen Feinden im wirkungsbereich.
Sonnenfeuer - Sonnenfeuer:
Der Magieanwender erzeugt eine gleißende Explosion, die bei allen Untoten im wirkungsbereich 1W6 Schadenspunkte je Zauberstufe mit einem Maximum von 25W6 verursacht. Alle anderen Kreaturen erleiden 6W6 Schadenspunkte. Vampire, die bei einem Reflexwurf scheitern, werden augenblicklich zerstört.
Alle Feinde im wirkungsbereich, die bei einem Reflexwurf scheitern, erblinden permanent. Die Blindheit kann nur auf magischem Weg geheilt werden.

9. Grad
Erdbeben - Erdbeben:
Der Magieanwender erzeugt rund um sich ein Erdbeben, dass bei allen Kreaturen im Wirkungsbereich (außer beim Magieanwender) 1W6 Schadenspunkte je Zauberstufe (maximal 20W6 Schadenspunkte) verursacht.


Klerikerzauber

Grad 0
Kleinere Wunden verursachen - Kleinere Wunde verursachen:
Wenn dem Magieanwender ein Berührungsangriff gegen sein Opfer gelingt, erleidet es 1 Schadenspunkt. Auf Untote haben Zauber dieser Art die gegenteilige Wirkung. Sie heilen sie um die entsprechende Menge an Trefferpunkten, statt ihnen Schaden zuzufügen.

1. Grad
Elementen trotzen - Elementen trotzen:
Das Ziel erhält Schadensresistenz 10/- gegen jeden Elementarschaden. Der Zauber endet, sobald er 20 Schadenspunkte von einem Element absorbiert hat.
Entropieschild - Entropieschild:
Ein magisches Feld taucht um den Magieanwender auf, wodurch ihn 20% aller Fernkampfangriffe verfehlen.
Göttliche Gunst -

Göttliche Gunst:
Der Magieanwender erhält je drei Zauberstufen +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe (mindestens +1, höchstens +5).

Leichte Wunden verursachen - Leichte Wunden verursachen:
Wenn dem Magieanwender ein Berührungsangriff gegen sein Opfer gelingt, erleidet es 1W8 Schadenspunkte +1 Schadenspunkt je Zauberstufe (maximal 1W8 +5). Auf Untote haben Zauber dieser Art die gegenteilige Wirkung. Sie heilen sie um die entsprechende Menge an Trefferpunkten, statt ihnen Schaden zuzufügen.
Schild des Glaubens - Schild des Glaubens:
Das Ziel erhält einen Ablenkungsbonus +2 auf die Rüstungsklasse und +1 für je sechs Zauberstufen mit einem Maximum von +5.
Verfluchen - Verfluchen:
Die Feinde des Magieanwenders werden mit Furcht und Zweifeln erfüllt und erleiden -1 auf Angriffs- und -1 auf Rettungswürfe gegen Furcht.

2. Grad
Mittelschwere Wunden verursachen - Mittelschwere Wunden verursachen:
Wenn dem Magieanwender ein Berührungsangriff gegen sein Opfer gelingt, erleidet es 2W8 Schadenspunkte +1 Schadenspunkt je Zauberstufe (maximal 2W8 +10). Auf Untote haben Zauber dieser Art die gegenteilige Wirkung. Sie heilen sie um die entsprechende Menge an Trefferpunkten, statt ihnen Schaden zuzufügen.

3. Grad
Dauerhafte Flamme - Dauerhafte Flamme:
Eine Flamme taucht auf, die so hell wie eine Fackel brennt und die leuchtet, bis sie gebannt wird.
Schwere Wunden verursachen - Schwere Wunden verursachen:
Wenn dem Magieanwender ein Berührungsangriff gegen sein Opfer gelingt, erleidet es 3W8 Schadenspunkte +1 Schadenspunkt je Zauberstufe (maximal 3W8 +15). Auf Untote haben Zauber dieser Art die gegenteilige Wirkung. Sie heilen sie um die entsprechende Menge an Trefferpunkten, statt ihnen Schaden zuzufügen.

4. Grad
Kritische Wunden verursachen - Kritische Wunden verursachen:
Wenn dem Magieanwender ein Berührungsangriff gegen sein Opfer gelingt, erleidet es 4W8 Schadenspunkte +1 Schadenspunkt je Zauberstufe (maximal 4W8 +20). Auf Untote haben Zauber dieser Art die gegenteilige Wirkung. Sie heilen sie um die entsprechende Menge an Trefferpunkten, statt ihnen Schaden zuzufügen.

5. Grad
Todeskreis - Todeskreis:
Alle Feinde im Wirkungsbereich erleiden 1W8 Schadenspunkte +1Schadenspunkt je Zauberstufe durch negative Energie. Negative Energie heilt Untote, statt ihnen Schaden zuzufügen.

6. Grad
Mächtiges Heiligtum - Mächtiges Heiligtum:
Der Magieanwender wird ätherisch. Er kann von Kreaturen nicht erkannt werden. Wenn er angreift oder eine andere feindselige Aktion ausführt, wird der Zauber aufgehoben.
Verbannung - Verbannung:
Der Zauber zerstört alle herbeigezauberten Kreaturen, Vertrtaute, Tiergefährten und Externare im Wirkungsbereich, denen ein Willenswurf mißlingt. Der Zauber kann maximal doppelt soviele Trefferwürfel an Kreaturen zerstören, wie der Magieanwender Zauberstufen hat.
Verbündete aus den Ebenen - Verbündeter aus den Ebenen:
Ein Externar wird herbeigezaubert, der dem Magieanwender dient. Die Art des Externanrs hängt von der Gesinnung des Magieanwenders ab.

8. Grad
Erdbeben - Erdbeben:
Der Magieanwender erzeugt rund um sich ein Erdbeben, dass bei allen Kreaturen im Wirkungsbereich (außer beim Magieanwender) 1W6 Schadenspunkte je Zauberstufe (maximal 20W6 Schadenspunkte) verursacht.

9. Grad
Ewiger Feind der Untoten - Ewiger Feind der Untoten:
Alle Verbündeten im Wirkungsbereich erhalten folgende Immunitäten: Immunität gegen Schaden durch negative Energie, Immunität gegen Stufen-/Energieverlust, Immunität gegen Attributsverlust, Immunität gegen Gift und Immunität gegen Krankheiten.


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