Hexenmeister sind Anwender arkaner Magie, die magische Kraft dank ihrer unglaublichen Vorstellungskraft und eines angeborenen Talents manipulieren können. Sie eignen sich ihre Beherrschung der Magie im Gegensatz zu den Magiern nicht durch langes Studium an. Sie verlassen sich weder auf Bücher und Lehrmeister noch auf angestaubte Theorien.
Allein dank der Kraft ihres Verstandes zwingen sie der magischen Kraft ihren Willen auf. Hexenmeister beherrschen weniger unterschiedliche Zauber als Magier und lernen neue Zauber langsamer. Sie können sie jedoch häufiger täglich einsetzen und müssen die Zauber nicht vorbereiten. Im Gegensatz zu Magiern können sie sich nicht auf die Beherrschung einer Schule spezialisieren. Da Hexenmeister sich nicht einer so langen Ausbildung wie Magier unterziehen müssen, haben sie mehr Zeit, sich auch um ihre Kampfkünste zu kümmern. Sie beherrschen daher den Umgang mit einfachen Waffen. Hexenmeister sollten über ein hohes Charisma verfügen, da sie nur dann die Zauber der höchsten Grade einsetzen können.
Hexenmeister scheinen regelmäßig als Held im Mittelpunkt von Fantasy-Romanen aufzutauchen; ein junger Diener/ ausgeglichener Arbeiter/ Hirte ist der allerletzte einer langen Linie von Magieanwendern und hat sein ehrfurchtgebietendes magisches Potential erst noch anzuzapfen. Es ist dieses angeborene Potential, das den Hexenmeister von jeder anderen möglichen Magieklasse trennt. Ihre ganze Fähigkeit kommt von innen und erfordert keine Studie, kein Gebet und keine langen Stunden der Praxis. Da ihre Intelligenz nicht zum Erwerben ihrer magischen Fähigkeiten benutzt wird, verwenden sie ihr eigenes Bewußtsein und ihr eigenes Vertrauen in ihre Fähigkeiten, um zu entscheiden, wie hoch ihr Potential ist. Dieses wird in den Spielregeln durch ihr Charisma festgelegt. |
Offensichtlich ist Charisma der zentrale Fokus des Hexenmeisters, da alle seine magischen Fähigkeiten mit diesem Attribut verbunden sind. Man sollte es hoch einstellen und erhöhen, sobald man es kann. Sehr wenige der anderen Klassen können sich auf nur ein Attribut konzentrieren, deshalb sollten die Spieler, die einen Hexenmeister erstellen, von Anfang an ihren Nutzen aus diesem Vorteil ziehen.
Wie vorher erwähnt wurde, ist der große Nachteil dieser Klasse ihre Beschränkung in der Anzahl der Zaubersprüche, die sie nutzen können.Anders als die anderen Klassen, die eine große vielfalt von Zaubern, die sie nutzen können, besitzen, müssen Hexenmeister weise entscheiden, welche Zaubersprüche sie verwenden wollen, da diese nicht mehr veränderbar sind. Die Auswahl von Zaubersprüchen wird so wichtig, wie die Zuordnung von Attribunten oder Fertigkeiten. Wenn man Zauber auswählt, sollte man auf einen ausbalancierten Zugang zu Zeubern achten, wie Zauber, die mit der Zeit mächtiger werden (magischer Pfeil beispielsweise wird immer mächtiger bis zur neunten Stufe und ist deshalb nützlich während des Aufstiegs eines Hexenmeister), Zauber, die eine spezielle Fähigkeit geben (Hast zum Beispiel) und Zauber, die dir helfen, am Leben zu bleiben in den unteren Stufen, auch wenn diese später, wenn du aufsteigst, weniger nützlich sein werden (wie Schlaf oder stinkende Wolke).
Diese Konzentration auf das Charisma läßt eine ganze Menge von Punkten übrig, mit denen man entscheiden kann, was für ein Hexenmeister der Charakter werden soll. Hexenmeister haben Zugang zu einfachen Waffen, aber nicht zu Rüstungen und haben sehr wenig Trefferpunkte (einen lumpigen W4!), wodurch Kämpfen keine Option sein kann, außer man plant sorgfältig, auf welche Attribute man sich spezialisiert (Geschicklichkeit für Rüstungsbonus, Konstitution für mehr Trefferpunkte?). Das alles hängt davon ab, was man mit dem Charakter zu tun plant. Wenn man Attributspunkte neben Charisma verteilt, sollte man weise entscheiden, worauf man sie legt.
Der Hauptvorteil der Hexenmeister ist, wie oft sie pro Tag ihre wenigen Zaubersprüche anwenden können. Ein Hexenmeister kann einen Magier oder Kleriker in der reinen Anzahl der Sprüche, die er anwenden kann, übertreffen, was der entscheidende Faktor dafür sein kann, wer am Ende eines Magieduells noch steht.
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Trefferwürfel: W4 |
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Fertigkeiten: Alle einfachen Waffen. Hexenmeister sind nicht im Umgang mit Rüstungen und Schilde geübt. |
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Skill Punkte (x4 auf der ersten Stufe): 2 + Intelligenz Modifikator. |
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Zauber wirken: Arkane Zauber (charismaabhängig, keine Vorbereitung, Rüstung kann zu Zauberpatzern führen); Hexenmeister beherrschen zu Spielbeginn alle Zaubertricks. |
Vielleicht verdanken sie es der wilden Natur der Magien, die dem Hexenmeister normalerweise zur Verfügung stehen, daß sie lediglich Zugang zu nicht gerade vielen Fertigkeiten besitzen, stattdessen bauen sie auf die ihnen eigene Vertrautheit mit der magischen Welt, um sich zu schützen und ihre Feinde zu überwinden.
Ein einzelner Hexenmeister sollte die Vorteile von Heilung und Sagenkunde (Wissen) in Betracht ziehen, wenn er weiterhin unabhängig bleiben und in der Lage sein will, von den Gegenständen, die er im Laufe seiner Reisen findet, den bestmöglichen Gebrauch zu machen. Außerdem sollte ein Hexenmeister in der Lage sein, mit Hilfe der Fertigkeit Zauberkunde möglichst viele Zaubersprüche zu erkennen, damit er, wenn er selbst neue Zauber erlernen kann, schon viele Zauber in Aktion gesehen hat und so besser informiert bei der Wahl der Sprüche ist, die er erlernen will.
Klassenfertigkeiten
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Heilkunde |
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Konzentration |
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Sagenkunde (Wissen) |
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Zauberkunde |