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Bardenzauber

Datum: 06.03.2005
Bardenzauber
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Bardenzauber

Benommenheit - Benommenheit:
Ziel mit 5 Trefferwürfeln oder weniger ist benommen.
Kleine Wunden heilen - Kleine Wunde heilen:
Heilt 1 Schadenspunkt.
Licht - Licht:
Erschafft eine kleine Lichtquelle.
Resistenz - Resistenz:
+1 auf alle Fertigkeitswürfe.


Bardenzauber, Grad 1

Erschrecken - Erschrecken:
Schwache Kreaturen werden von Furcht betroffen.
Identifizieren - Identifizieren:
+25 auf Sagenkunde +1 je Zauberstufe.
Leichte Wunden heilen - Leichte Wunden heilen:
Heilt 1W8 Schadenspunkte +1 je Zauberstufe.
Monster herbeizaubern I - Monster herbeizaubern I:
Zaubert einen Schreckensdachs herbei.
Person bezaubern - Person bezaubern:
+50% auf Ruf für Magieanwender.
Schlaf - Schlaf:
Kreaturen mit bis zu insgesamt 2W4 Trefferwürfeln schlafen ein.
Schmieren - Schmieren:
Feinde werden verlangsamt oder Stürzen zu Boden.
Schutz vor Gesinnung - Schutz vor Gesinnung:
Ziel erhält Rüstungsklassenbonus +2 und Rettungswurfbonus +2 gegen Kreaturen der gewählten Gesinnung.
Schwache Magie bannen - Schwache Magie bannen:
Schwächere Version von Magie bannen.


Bardenzauber, Grad 2

Adlerhafte Pracht - Adlerhafte Pracht:
Charisma des Ziels erhöht sich um 1W4 + 1.
Bärenstärke - Bärenstärke:
Stärke des Ziels erhöht sich um 1W4 + 1.
Blind- und Taubheit verursachen - Blind- und Taubheit verursachen:
Das Ziel wird blind und taub.
Dunkelheit - Dunkelheit:
Kreaturen werden von Dunkelheit verhüllt.
Geisterhaftes Antlitz - Geisterhaftes Antlitz:
Schadensreduzierung 10/+2 und Immunität gegen Zauber des 1. Grades und von Grad 0.
Gerä,uschexplosion - Geräuschexplosion:
1W8 Punkte Schallschaden gegen Kreaturen im Wirkungsbereich.
Katzenhafte Anmut - Katzenhafte Anmut:
Geschicklichkeit des Ziels erhöht sich um 1W4 +1.
Klarheit - Klarheit:
Hebt Schlaf, Verwirrung, Betäubung und Bezauberung auf und schützt gegen diese Einwirkungen.
Mittelschwere Wunden heilen - Mittelschwere Wunden heilen:
Heilt 2W8 Schadenspunkte +1 je Zauberstufe.
Monster herbeizaubern II - Monster herbeizaubern II:
Zaubert einen Schreckenseber herbei.
Person festhalten - Person festhalten:
Humanoides Ziel wird gelähmt.
Stille - Stille:
Um die Zielkreatur entsteht ein Gebiet der Stille.
Unsichtbares sehen - Unsichtbares sehen:
Ein Ziel kann alle unsichtbaren Kreaturen sehen.
Unsichtbarkeit - Unsichtbarkeit:
Das Ziel ist unsichtbar, bis es angreift oder einen Zauber wirkt.
Verschlagenheit des Fuchses - Verschlagenheit des Fuchses:
Intelligenz des Ziels erhöht sich um 1W4 +1.
Weisheit der Eule - Weisheit der Eule:
Weisheit des Ziels erhöht sich um 1W4 +1.


Bardenzauber, Grad 3

Fallen finden - Fallen finden:
+10 auf Fertigkeitswürfe für Fallen finden.
Fluch brechen - Fluch brechen:
Alle Flüche, die auf dem Ziel liegen, werden aufgehoben.
Fluch - Fluch:
Alle Attributswerte des Ziels werden um 2 reduziert..
Furcht - Furcht:
Feine fliehen.
Hast - Hast:
Einen zusätzlichen Angriff je Runde; die Bewegungsrate erhöht sich um 50%.
Hellhören/Hellsehen - Hellhören/Hellsehen:
Ziel erhält +10 auf Fertigkeitswürfe für Entdecken und Lauschen.
Krankheit kurieren - Krankheit kurieren:
Das Ziel wird von allen Krankheiten geheilt.
Magie bannen - Magie bannen:
Hebt magische Einflüsse auf, die eine Kreatur betreffen.
Monster bezaubern - Monster bezaubern:
50% Bonus auf Ruf des Magieanwenders.
Monster herbeizaubern III - Monster herbeizaubern III:
Zaubert einen Schreckenswolf herbei.
Schutzkreis gegen Gesinnung - Schutzkreis gegen Gesinnung:
Magieanwender und Verbündete in der Nähe erhalten Rüstungsklasse +2. Sie erhalten einen Bonus auf Rettungswürfe und Immunität gegen Zauber, die auf den Geist abzielen, aber nur gegen Kreaturen der gewählten Gesinnung.
Schwere Wunden heilen - Schwere Wunden heilen:
Heilt 3W8 Schadenspunkte +1 je Zauberstufe.
Sphäre der Unsichtbarkeit - Sphäre der Unsichtbarkeit:
Magieanwender und Verbündete werden durch Sphäre der Unsichtbarkeit verhüllt.
Verlangsamen - Verlangsamen:
Die Bewegungsrate des Ziels reduziert sich um 50%.
Verwirrung - Verwirrung:
Ziel agiert zufällig.


Bardenzauber, Grad 4

Erweiterte Unsichtbarkeit - Erweiterte Unsichtbarkeit:
Das Ziel wird unsichtbar und bleibt unsichtbar, wenn es angreift und Zauber wirkt.
Fortschicken - Fortschicken:
Alle herbeigezauberten Verbünmdeten des Ziels werden fortgeschickt.
Gitf neutralisieren -

Gift neutralisieren:
Gifteinwirkungen beim Ziel werden aufgehoben.

Kritische Wunden heilen - Kritische Wunden heilen:
Heilt 4W8 Schadenspunkte +1 je Zauberstufe.
Monster festhalten - Monster festhalten:
Das ausgewählte Monster wird gelähmt.
Monster herbeizaubern - Monster herbeizaubern IV:
Zaubert eine Schreckensspinne herbei.
Person beherrschen - Person beherrschen:
Ziel wird vorübergehend vom Magieanwender kontrolliert.
Sagenkunde - Sagenkunde:
+10 und +1 je zwei Zauberstufen auf Fertigkeitswürfe auf Sagenkunde.


Bardenzauber, Grad 5

Ätherisches Antlitz - Ätherisches Antlitz:
Schadensreduzierung 20/+3 und Immunität gegen Zauber des 2. oder eines niedrigeren Grades.
Gedankennebel - Gedankennebel:
-10 auf Willenswürfe, während man sich im Nebel aufhält.
Kreis der Heilung - Kreis der Heilung:
Alle Verbündeten in der Nähe werden um 1W8 Schadenspunkte +1 je Zauberstufe geheilt.
Mächtige Magie bannen - Mächtige Magie bannen:
Mächtigere Version von Magie bannen.
Monster herbeizaubern V - Monster herbeizaubern V:
Zaubert einen Schreckenstiger herbei.


Bardenzauber, Grad 6

Eissturm - Eissturm:
Ziele erleiden 3W6 Schadenspunkten wie durch Wuchtwaffen und 2W6 Punkte Kälteschaden.
Energiepuffer - Energiepuffer:
Das Ziel erhält Schadensreduzierung 40 gegen Elementschaden.
Massenhast - Massenhast:
Alle Verbündeten in der Nähe erhalten einen zusätzlichen Angriff je Runde und ihre Bewegungsrate erhöht sich um 50%.
Monster herbeizaubern VI - Monster herbeizaubern VI:
Zaubert einen Schreckensbär herbei.


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