Mönche sind vielseitige, im waffenlosen und ungerüsteten Kampf geschulte Krieger. Mönche guter Gesinnung beschützen das einfache Volk. Böse Mönche sind perfekte Spione und Assassinen. Obwohl sie über keine Zauber verfügen, beherrschen sie die Lenkung und fokussierung einer mysteriösen inneren Kraft, die man das Ki nennt. Mit Hilfe des Ki können sie erstaunliche Dinge erreichen, wie sich selbst zu heilen, fliegende Pfeile aus der Luft zu schnappen und Schlägen mit atemberaubender Schnelligkeit auszuweichen. Je mehr Stufen sie erlangen, desto größer wird auch ihre Beherrschung über ihren Körper, ihr Umfeld und über das Ki. Mönche haben geschworen, niemals Rüstungen zu tragen.
Wenn sie diesen heiligen Eid verletzen, müssen sie Einschränkungen auf ihre einzigartigen Fähigkeiten hinnehmen. Ein Mönch, der eine Rüstung trägt, verliert seinen Weisheitsbonus auf die Rüstungsklasse, seine erhöhte Bewegungsrate und seine zusätzlichen unbewaffneten Angriffe pro Runde.
Es gibt keine andere Klasse, die so viele bemerkenswerte und einzigartige Fähigkeiten hat wie der Mönch.
Die Fähigkeit, unbewaffnet so viel Schaden anzurichten wie ein starker Krieger mit einer magischen Waffe, ist eine der Fähigkeiten, die den Mönch so einzigartig machen. Die meisten speziellen Abilitys des Mönch basieren auf der Vermeidung von Schaden: Sie haben die besten Rettungswürfel aller Charaktere, zusätzliche Rüstungsklassen und Resistenzen gegen Gifte, mentale Attacken, etc. Das Mönchstraining ist so hart das ein Mönch der seine Klasse/Klassenkombination aufgibt nie wieder auf den Pfad des Mönchen verlässt nie wieder betreten kann. |
Eine grundlegende Entscheidung bei der Erschaffung eines Mönchen ist automatisch eine hohe Stärke zu nehmen um mehr Schaden anzurichten. Man muss allerdings bedenken dass Mönche die einzige Klasse sind, die Rüstungsboni durch ihre Weisheit erhalten. Wenn man einen Mönch als Charakter erschafft, ist man sehr begrenzt in der Wahl, welche Rüstung (wenn überhaupt) man benutzen will. Schwere Rüstungen behindern Mönche so stark, daß sie sich nur noch auf ihre Schnelligkeit und Aufmerksamkeit verlassen können. Es ist eine gute Idee am Anfang großen Wert auf eine hohe Weisheit zu legen um die Rüstungsmali wett zu machen.
Es ist ebenfalls eine gute Idee, wenn man einen Charakter mit weniger Stärke und mehr Geschicklichkeit wählt,
um das Waffenfinesse-Talent gemeinsam mit den unbewaffneten Angriffen zur Erhöhung des Trefferbonus' zu nutzen.
So erleidet man weniger Abzüge beim Benutzen des blitzschnellen "Heftiger Angriff" Klassentalents. Auf
diese Weise kann man in dieser Runde eine zusätzliche Attacke mit einem Abzug von -2 auf alle Attacken
(einschließlich Gelegenheitsangriffen) ausführen.
Der Mönch hat auch die besten Rettungswurfboni im Spiel. So kann der Mönch in einer Gruppe einen Dieb beinahe
ersetzen, da er die beste Chance hat, Fallen zu überleben.
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Gesinnung: Beliebige rechtschaffene. |
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Trefferwürfel: W8 |
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Fertigkeiten: Fertigkeiten im Umgang mit Waffen, die Mönchen erlaubt sind. |
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Fertigkeitspunkte (x4 auf der ersten Stufe): 2 + Intelligenz Modifikator. |
Die Auswahl der Fertigkeiten eines
Mönches beschränkt sich auf solche, die ein Mönch auch in seiner normalen Ausbildung lernen würde.
Mönche vertrauen eher auf blitzschnelle Reflexe, als auf rohe Kraft, sie können sich gut im Schatten verstecken,
um die Feinde dann von hinten zu überraschen und niederzuschlagen. Bei der Erstellung des Charakters sollte man im
Hinterkopf behalten, daß auch der Mönch nicht in allen Bereichen perfekt sein kann. Ist die Fähigkeit sich
zu verstcken wichtiger, als jemanden einschüchtern zu können? Soll der Charakter eher die Fertigkeit Sagenklunde
(Wissen) erlenen oder lieber in der Lage sein, Attacken auszuweichen? Es hängt ganz davon ab, welche Art von Mönch
man erschaffen will.
Klassenfertigkeiten
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Heilkunde |
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Konzentration |
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Lauschen |
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Leise bewegen |
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Parieren |
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Sagenkunde (Wissen) |
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Überzeugen (Diplomatie) |
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Verstecken |
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