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1. Addon
Schatten von Undernzit
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Die Horden des Unterreichs
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Ep. Hexenmeister
Ep. Kämpfer
Ep. Kleriker
Ep. Magier
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Ep. Paladin
Ep. Schurke
Ep. Waldläufer
Epische Prestigekl.
Ep. Ark. Bogensch.
Ep. Assassine
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Ep. Zw. Verteidiger
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Kapitel 3
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Linu La'Neral
Sharwyn
Daelan Rottiger
Tomi Untergalgen
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Boddykn. Glinckle
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Kapitel 1
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Home Neverwinter Nights Neverwinter Nights 2


Zauber HdU

Datum: 21.03.2005
Zauber

Bardenzauber

1. Grad
Magische Waffe - Magische Waffe:
Eine Waffe erhält Verbesserungsbonus +1.

2. Grad
Wolke der Fassungslosigkeit - Wolke der Fassungslosigkeit:
Die Gegner im Wirkungsbereich sind für 1W6 Runden betäubt und geblendet.

3. Grad
Mächtige magische Waffe - Mächtige magische Waffe:
Eine Waffe erhält einen Verbesserungsbonus +1 für je drei Zauberstufen (maximal +5).
Schärfen - Schärfen:
Die Bedrohungschance einer Waffe wird verdoppelt.


Druidenzauber

3. Grad
Heilender Stich - Heilender Stich:
Der Magieanwender verursacht bei einer berührten, lebendigen Kreatur1W6 +1 Schadenspunkte pro Zauberstufe und heilt die gleiche Menge Schadenspunkte bei sich selbst.
Madenbefall - Madenbefall:
Das Opfer wird mit madenähnlichen Kreaturen infiziert. diese verursachen 1W4 Punkte vorübergehenden Konstitutionsschaden pro Runde.

5. Grad
Rankenquell - Rankenquell:
Der Magieanwender erschafft eine sich schlängelnde Ranke, die eine von drei Aktionen ausführen kann: Verstricken (wie der Zauber), Bewegung behindern (Bewegungsrate wird halbiert) oder Tarnung (Kompetenzbonus +4 für Würfe auf Verstecken).

6. Grad
Zerfall - Zerfall:
Der Zauber richtet bei einem Konstrukt 1W6 Schadenspunkte pro Zauberstufe an (maximal 15W6).

7. Grad
Steinerner Griff - Steinerner Griff:
Der Zauber erschafft eine Wolke, die alle Kreaturen lähmt, welche sich in ihr befinden, indem sie diese für 1W6 Runden in Stein hüllt.


Klerikerzauber

1. Grad
Magische Waffe - Magische Waffe:
Eine Waffe erhält Verbesserungsbonus +1.

2. Grad
Steinknochen - Steinknochen:
Bei dem Ziel muß es sich um einen Untoten handeln. Da seine Knochen verstärkt werden, erhält der Untote einen natürlichen Rüstungsbonus +3.

3. Grad
Dunkelfeuer - Dunkelfeuer:
Eine normale Waffe geht in Flammen auf und richtet bei einem Treffer 1W6 Punkte Feuerschaden +1 Punkt Feuerschaden für je zwei weitere Zauberstufen (maximal +10) an.
Glyphe der Abwehr - Glyphe der Abwehr:
Der Magieanwender erschafft einen magisch aufgeladenen Bereich. Feindliche Kreaturen, die den Bereich durchqueren, lösen den Zauber aus und erleiden 1W8 Punkte Schallschaden für je zwei Zauberstufen (maximal 5W8).
Magisches Schutzgewand - Magisches Schutzgewand:
Eine rüstung oder ein Schild erhält einen Verbesserungsbonus +1 auf die Rüstungsklasse für je drei Zauberstufen (maximal +5).

4. Grad
Mächtige magische Waffe - Mächtige magische Waffe:
Eine Waffe erhält einen Verbesserungsbonus +1 für je drei Zauberstufen (maximal +5).

5. Grad
Böser Fluch - Böser Fluch:
Alle Feinde im wirkungsbereich werden verflucht, wodurch alle ihre attribute um 3 Punkte sinken.
Kreis des Unheils - Kreis des Unheils:
Alle Feinde im wirkungsbereich werden von Wellen negativer Energie getroffen, die 1W8 +1 Schadenspunkte pro Zauberstufe verursachen. Zauber, die negative Energie einsetzen, haben auf Untote genau die gegenteilige Wirkung wie auf Lebende und heilen sie stattdessen.
Monströse Regeneration - Monströse Regeneration:
Das Ziel erhält die Fähigkeit der Regeneration und regeneriert 3 Trefferpunkte je Runde.
Schlachtenglück - Schlachtenglück:
Der Magieanwender erschafft eine Aura, die den Gegnern magische Energie entzieht. Sie erleiden einen Situationsmalus -2 auf Rettungs-, Angriffs- und Schadenswürfe, sobald sie den Wirkungsbereich der Aura betreten. Der Magieanwernder hingegen erhält einen Situationsbonus +2 auf Rettungs-, Angriffs- und Schadenswürfe.

6. Grad
Tod den Untoten - Tod den Untoten:
Der Zauber tötet 1W4 Trefferwürfel an Untoten pro Zauberstufe (maximal 20W4). Die Gegner mit der geringsten Anzahl an Trefferwürfeln werden zuerst betroffen.


Magierzauber

1. Grad
Eisdolch - Eisdolch:
Ein dolchförmiges Eisstück schießt auf das Ziel zu und richtet 1W4 Punkte Kälteschaden pro Stufe an (maximal 5W4).
Eiserner Magen - Eiserner Magen:
Das Ziel erhält einen Situationsbonus +4 auf Zähigkeitswürfe gegen Gift.
Horizikauls Knall - Horizikauls Knall:
Das Ziel erleidet 1W4 Punkte Schallschaden für je zwei Zauberstufen (maximal 5W4). Wenn den Opfern ein Willenswurf mißlingt, sind sie für 1W4 Runden taub.
Magische Waffe - Magische Waffe:
Eine Waffe erhält Verbesserungsbonus +1.
Shelgarns getreue Klinge - Shelgarns getreue Klinge:
Der Zauber erzeugt einen Dolch, der dem Magieanwernder folgt.

2. Grad
Entzünden - Entzünden:
Ein Flammenschlag verursacht 2W6 Punkte Feuerschaden +1 pro Zauberstufe (maximal +10). Das Opfer erhält keinen Rettungswurf gegen den Schaden. Es muß allerdings einen Reflexwurf schaffen, um nicht in Brand zu geraten und weiteren 1W6 Punkte Feuerschaden zu erleiden. Das Opfer erleidet diesen Schaden in jeder folgenden Runde, bis ihm ein Reflexwurf gelingt.
Flammenwaffe - Flammenwaffe:
Eine Waffe geht in Flammen auf und richtet zusätzlich 1W4 Punkte Feuerschaden +1 Punkt pro Zauberstufe (maximal +10) an. Man kann den Zauber auf eine waffe oder eine Kreatur zielen.
Gedlees Blitzring - Gedlees Blitzring:
Der Magieanwender erschafft einen kleinen Ring aus Blitzen, der bei allen Kreaturen im Wirkungsbereich 1W6 Schadenspunkte für je zwei Zauberstufen (maximal 5W6) anrichtet. Wem der Reflexwurf für halben Schaden scheitert, muß anschließend noch einen Willenswurf bestehen oder er ist für eine Runde betäubt.
Steinknochen - Steinknochen:
Bei dem Ziel muß es sich um einen Untoten handeln. Da seine Knochen verstärkt werden, erhält der Untote einen natürlichen Rüstungsbonus +3.
Tödliche Rüstung - Tödliche Rüstung:
Der Magieanwender wird von einer magischen Aura umhüllt, die alle Kreaturen verletzt, die ihn berühren. Jede Kreatur, die den Magieanwender angreift, erleidet 1W4 +1 Schadenspunkte für je zwei Zauberstufen (maximal +5).
Wolke der Fassungslosigkeit - Wolke der Fassungslosigkeit:
Die Gegner im Wirkungsbereich sind für 1W6 Runden betäubt und geblendet.

3. Grad
Mächtige magische Waffe - Mächtige magische Waffe:
Eine Waffe erhält einen Verbesserungsbonus +1 für je drei Zauberstufen (maximal +5).
Mestils Säureodem - Mestils Säureodem:
Der Magieanwender atmet einen Säurekegel aus, der 1W6 Punkte Säureschaden pro Zauberstufe (maximal 10W6) verursacht.
Schärfen - Schärfen:
Die Bedrohungschance einer Waffe wird verdoppelt.
Schillernder Ball - Schillernder Ball:
Der Magieanwender verschießt ein vor Energie knisterndes Projektil, das beim Aufschlag explodiert und im wikrungsbereich 1W6 Punkte Elektrizitätsschaden pro Zauberstufe (maximal 10W6) verursacht.

5. Grad
Blitzkugeln - Blitzkugeln:
Der Magieanwender erschafft eine Blitzkugel, die bei einem Ziel aufschlägt und im Wirkungsbereich 1W6 Schadenspunkte pro Zauberstufe verursacht (macimal 15W6).
Mestils Säureaura - Mestils Säureaura:
Ein säureschild umhüllt den Magieanwender. Wenn er angegriffen wird, erleidet der Angreifer 1W6 +2 Schadenspunkte pro Zauberstufe.

6. Grad
Böser Fluch - Böser Fluch:
Alle Feinde im wirkungsbereich werden verflucht, wodurch alle ihre attribute um 3 Punkte sinken.
Tod den Untoten - Tod den Untoten:
Der Zauber tötet 1W4 Trefferwürfel an Untoten pro Zauberstufe (maximal 20W4). Die Gegner mit der geringsten Anzahl an Trefferwürfeln werden zuerst betroffen.

7. Grad
Großer Donnerschlag - Großer Donnerschlag:
Der Magieanwender erzeugt einen mächtigen Donnerschlag, ähnlich einem großen Blitz, der bei einem Gewitter niederfährt. Der Zauber hat drei Auswirkungen. Alle Kreaturen im Wirkungsbereich, denen ein Willenswurf mißlingt, werden für 1 Runde betäubt. Alle Kreaturen im Wirkungsbereich, denen ein Zähigkeitswurf mißlingt, werden für 1 Runde taub. Alle Kreaturen im Wirkungsbereich, denen ein Reflexwurf mißlingt, stürzen zu Boden.

8. Grad
Schwarzstab - Schwarzstab:
Ein Kampfstecken wird zu einer Waffe +4, die Magie bannen auf jede Kreatur wirkt, die sie berührt.

9. Grad
Schlachtenwender - Schlachtenwender:
Heiliger Schaden regnet von oben herab auf alle hernieder. Der Magieanwender steht genau im Zentrum des Wirkungsbereichs. Alle im Wirkungsbereich, also auch der Magieanwender, erleiden 30 bis 100 Schadenspunkte.
Schwarze Klinge der Verdammnis - Schwarze Klinge der Verdammnis:
Der Magieanwender erschafft einen klingenförmigen Riß in den Ebenen, der von der Form her an einen Zweihänder erinnert und an seiner Seite kämpft. Die Klinge kann durch körperliche Angriffe nicht beschädigt werden. Sie wird allerdings von Magie bannen und ähnlichen Effekten betroffen. Die klinge wirkt wie eine magische Waffe +5, um Schadensreduzierung zu überwinden.


Paladinzuaber

1. Grad
Ohrenbetäubender Klang - Ohrenbetäubender Klang:
Der Magieanwender verzaubert eine Waffe. Sie erhält einen Verbesserungsbonus +1 und richtet +3 Punkte Schallschaden an. Bei einem Treffer macht sie einen solchen Lärm, daß ein Opfer taub werden kann.
Waffe weihen -

Waffe weihen:
Eine Waffe erhält einen Verbesserungsbonus +1 und richtet +2W6 Schadenspunkte gegen Untote an.


4. Grad
Heiliges Schwert - Heiliges Schwert:
Die Waffe des Paladins wird zu einem mächtigen heiligen Rächer.


Waldläuferzauber

3. Grad
Dürstende Klinge - Dürstende Klinge:
Eine Hiebwaffe erhält einen Verbesserungsbonus +3.
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