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Home Neverwinter Nights Neverwinter Nights 2


Neverwinter Nights: Lösung Prolog

Datum: 17.04.2005
Neverwinter Nights Lösung Prolog

Vorbemerkung
Der Prolog von Neverwinter Nights (kurz: NwN) dient vor allem dazu, den Spieler mit der Steuerung des Spiels vertraut zu machen. Erfahrene Computerspieler oder Spieler, die NwN zum wiederholten Male spielen, können alternativ auch direkt ins erste Kapitel einsteigen. Allerdings bedeutet der Prolog zwei leicht verdiente Stufenaufstiege sowie den einen oder andren sehr nützlichen Ausrüstungsgegenstand. Es kann sich also gerade mit Stufe 1-Charakteren durchaus lohnen, diese durch den Prolog zu spielen; zumindest erleichtert es die ersten zu bestehenden Kämpfe enorm.
Anfänger und Spieler, die sich mit der Steuerung vertraut machen wollen, sollten sich auf alle Fälle die Mühe machen, mit den NSCs zu sprechen. Die Dialoge sind zwar recht länglich, erklären die Steuerung des Spiels dafür aber auch recht detailiert. Die zwei wichtigsten Tastaturbefehle seien aber schon mal im Voraus genannt:
Die SPACE-Taste hält den Spielverlauf an (Pause-Funktion).
Die G-Taste löst die Schnellspeicherung aus (der sogenannte Guick-save ;) )

Die Ausbildung an der Akademie
Das Spiel beginnt in den Schlafräumen der Akademie, an der der Spielercharakter (SC) heute seine Ausbildung abschließen will. Unterwegs zur Abschlussprüfung (eine von vieren – je nach Charakterklasse) trifft man auf mehrere Personen, die mit wertvollen Hinweisen zum Spiel und seiner Steuerung aufwarten. Pavel weiß einiges über die Hintergründe des Spielgeschehens, die Pest, die draußen in Niewinter tobt und die Hilflosigkeit der Behörden, dagegen anzukommen. Für weitere Informationen verweist er auf seinen Bruder Bim, der vor der noch verschlossenen Zimmertür wartet. Bim gibt eine grundlegende Einführung in die Steuerung des Spiels. Man wird über die drei Kameramodi, das Kreismenü und die drei Bereitschaftsleisten, die verschiedenen Schwierigkeitsgrade, die Pausenfunktion (Leertaste / Space) sowie das Rasten(R-Taste) belehrt. Danach öffnet er die Tür (bevor man hinausgeht, sollte man einen Blick in die Truhe, den Tisch und den Schrank in den Schlafzimmern werfen, vielleicht findet sich ja etwas nützliches). Im Raum dahinter wartet der Händler Olgerd darauf, den SC etwas besser auszurüsten, und ihm das Inventar („I“) und den Handel mit NSCs zu erklären. Auch hier öffnet sich erst nach dem Gespräch mit ihm die Tür zum nächsten Raum.
Ausrüstungsgegenstände von Olgerd:
- Barbaren, Kämpfer, Kleriker, Paladine und Waldläufer erhalten ein Kettenhemd.
- Barden, Druiden und Schurken erhalten eine beschlagene Lederrüstung.
- Hexenmeister und Magier erhalten eine Robe der Feuerresistenz.
- Mönche erhalten eine Robe der leuchtenden Hand +1.
Weiter geht es in den nächsten Raum, in dem man von Berna in die Benutzung des Tagebuchs („J“) und der Minimap („M“) eingewiesen wird. So vorbereitet, begibt man sich zur Abschlussprüfung, die Ausbilder warten schon.

Die Abschlussprüfung
Um seine Ausbildung an der Akademie abzuschließen, muss man eine von vier Prüfungen bestehen. Die Art der Prüfung hängt von der Klasse des Spielercharakters ab:
Barbaren, Kämpfer, Mönche, Paladine und Waldläufer lassen sich von Herban in die Geheimnisse der Kampfkunst einweihen und legen dann je eine Nahkampf- (bei Korporal Dendy) und eine Fernkampfprüfung ab (bei Korporal Hewitt). Die Nahkampfprüfung besteht aus einem erfolgreichen Angriff gegen Dendy oder alternativ aus der Zerstörung der Attrappe direkt daneben (20 Erfahrungspunkte, kann man sich aber schenken). Bei der Fernkampfprüfung muss man eine Zielscheibe treffen, wobei eine gewisse Mindestentfernung eingehalten werden muss.
Magier und Hexenmeister legen ihre Prüfung bei Jaroo ab, der den Spieler zuvor noch in die Geheimnisse der arkanen Magie einweiht. Es gilt, mit einem Angriffszauber eine Steinstatue zu zerstören.
Schurken werden von der Spionin Ketta über die verschiedenen Diebesfähigkeiten belehrt und dann geprüft. Sie müssen einen von drei Schlüsseln besorgen, wobei sie entweder eine Falle entschärfen, ein Schloss knacken oder einen Wächter bestehlen (oder ersatzweise überreden) müssen.
Druiden und Kleriker melden sich bei Elynwyd. Nach einer Einweisung in göttliche Magie müssen Druiden einen Verletzten heilen, Kleriker zusätzlich noch ein Skelett bannen.
Barden haben die Wahl zwischen der Kampf-, der arkanen oder der Schurkenprüfung.
Hat man seine Prüfung bestanden, meldet man sich wieder bei seinem Prüfer, von dem man zur Abschlusszeremonie weitergeschickt wird, nicht ohne vorher noch einen Gegenstand als Zeichen seiner Anerkennung zu bekommen:
- Kämpfer, Kleriker und Paladine erhalten einen Kettenpanzer.
- Barbaren, Mönche und Waldläufer erhalten ein Paar Reflexstiefel +1.
- Druiden erhalten einen Zähigkeitsring +1.
- Schurken erhalten 2 normal gefährliche Fallen (Speer).
- Barden, Hexer und Magier erhalten ein Szepter der Kälte.
Anmerkung: Im Gegensatz zu den anderen Prüfungen ist die die Kampfprüfung in Form einer Quest ins Spiel eingebaut worden. Diese Quest steht grundsätzlich allen Klassen offen, aber nur Barbaren,Barden,Kämpfer, Mönche, Paladine und Waldläufer erhalten im Anschluss daran von Herban eine Gegenstandsbelohnung. Alle andern Charakterklassen werden an ihren jeweiligen Prüfer weiter verwiesen. Immerhin können alle Charaktere, die gerne eine Fernkampfwaffe hätten, die Kiste bei Korporal Hewitt leerräumen, billiger als eine zu kaufen, ist das allemal. Bevor man weitermacht, ist es evtl. sinnvoll, zu Olgerd zurückzukehren, um überschüssige Waren zu verkaufen. Speziell für Charaktere, die inzwischen zwei Rüstungen ihr Eigen nennen, ist das sinnvoll, weil es sonst sehr leicht passieren kann, dass man im nächsten Abschnitt des Spiels das eine oder andre Item liegenlassen muss. Und da Geld am Anfang knapp ist, wäre das doch Verschwendung. ;)

Die Abschlusszeremonie
Der Wächter im Süden des Ganges öffnet uns die Tür zum Zeremonienraum. Dort trifft man neben andern Prüflingen zum ersten mal auf Fürstin Aribeth de Tylmarande, die gekommen ist, um den Absolventen ihren Segen zu geben. Während man mit ihr redet, wird die Zeremonie allerdings abrupt von vier Magiern unterbrochen, die sofort angreifen. Nach dem Kampf erfährt man in einem zweiten Gespräch mit Aribeth, dass die Gerüchte um ein Heilmittel für die Pest wahr sind, und dass vier Kreaturen in die Akademie gebracht wurden, aus denen man dieses Heilmittel zu gewinnen hofft. Doch scheint ein mysteriöser Angreifer das zu verhindern zu suchen, und greift deswegen die Akademie an. Auf die Bitte Aribeths hin macht man sich also auf den Weg, die Kreaturen zu finden und zu retten, während sie die Angreifer abzulenken versucht. Zu diesem Zweck erhält man von der Paladine einen Schlüssel, mit dem man in den nächsten Gebäudekomplex gelangen kann.

Die Rettung der Kreaturen
Direkt nach dem Verlassen des Zeremoniensaals wird man von einem feindlichen Magier aufgehalten, der einem zwei seiner Goblins auf den Hals hetzt. Nach dem hoffentlich leichten Sieg kann man durch das große Tor im Osten die Trainingsräume verlassen.
Anmerkung: Wer Lust hat, kann auch vorher den Weg in die Schlafräume zurückgehen. Überall herrscht Chaos, die Ausbilder sind tot und kleine Gruppen von Goblins plündern die Räume. Eine gute Gelegenheit, sich mit dem Kampfsystem und den Spezialfertigkeiten des SC vertraut zu machen. Die Erfahrungspunkte spielen keine Rolle, aber manche Goblins lassen ihre Besitzümer zurück (man achte auf die kleinen Säckchen, sobald die Leiche verschwindet, manchmal sieht man diese sehr schlecht). Und das können durchaus nützliche Dinge sein, vor allem Heiltränke werden zu Beginn schnell knapp.
Im nächsten Raum wird man wieder von dem Magier erwartet, der allerdings wieder die Flucht ergreift. Hat man die Goblins besiegt und die beiden Kisten durchsucht (die eine enthält einen Zähigkeitsring+1), trifft man im nächsten Raum auf einen alten Bekannten, Pavel, der anscheinend als einziger den Angriff überlebt hat. Wenn man möchte, kann man ihn als Gefolgsmann annehmen, da man sich so erstens mit der Steuerung von Gefolgsleuten (Henchmen) vertraut machen kann und zweitens ein weiteres Schwert in den folgenden Kämpfen durchaus von Nutzen sein kann.
Mit Pavel im Schlepptau (oder auch nicht ) geht es nun weiter. Die zu besiegenden Gegner sind Skelette und/oder Goblins, nichts, was allzugroße Probleme bereiten sollte. Man sollte aber immer daran denken, auf von den Gegnern zurückgelassene Schätze zu achten und die anschließenden Räume zu durchsuchen. Folgt man den Gängen, trifft man schließlich auf Geldar, der uns erklärt, wie man eine Stufe aufsteigt. Nach dem Gespräch erhält man alle noch zum Stufenaufstieg nötigen Punkte, kann also das Gelernte sogleich in die Tat umsetzen. Danach redet man ein weiteres Mal mit Geldar, der daraufhin die Tür zu den folgenden Räumen öffnet.
Ein paar Räume, Gegner und Schätze weiter (verlaufen kann man sich hier eigentlich nicht) gelangt man in einen grossen Saal, in dem man ein letztes Mal auf den Magier trefft, der dieses Mal, unterstützt von seinen Untergebenen, sofort angreift. Man sollte seine Angriffe auf den Magier konzentrieren, dessen magische Geschosse für Charaktere mit wenigen Trefferpunkten sehr unangenehm sein können. Am einfachsten besteht man den Kampf, wenn man Pavel den Vortritt lässt und sich auf Fernangriffe beschränkt. Nach dem Kampf geht es weiter in

Die Stallungen
Hier findet man die Kreaturen, von denen Aribeth sprach. Leider merkt man schnell, dass der Feind etwas schneller war. Im folgenden Durcheinander gelingt den Kreaturen die Flucht, die Hoffnung auf ein Heilmittel erhält damit einen schweren Dämpfer. Nach dem Kampf spricht man mit den beiden Personen im Hintergrund des Stalls. Dabei handelt es sich um Fenthick Moss, einen Tyrpriester und Gefährten Aribeths, sowie um Dester Indelayne, den Anführer der Helmiten in Niewinter. Dester scheint besonders unglücklich über die Entwicklung der Ereignisse und zweifelt sowohl die Eignung des SC als auch die Führungsqualitäten Aribeths an. Nachdem er seinem Zorn Luft gemacht hat, verlässt er den Raum, während Fenthick zurückbleibt
Solltet man Pavel als Gefolgsmann angenommen haben, ist nun der Zeitpunkt gekommen, sich von Ihm zu verabschieden, da ihm das Leben als Abenteurer doch zu gefährlich geworden ist. Danach spricht man nochmals mit Fenthick. Von diesem wird man über die Hintergründe der Ereignisse aufgeklärt – zumindest über das wenige, was er selbst weiß – und gebeten, sich bei Aribeth in der Halle der Gerechtigkeit zu melden. Im Anschluss an das Gespräch erhält man genügend Erfahrungspunkte, um zum nächsten Level aufzusteigen. Danach verlässt man die Stallungen, hier gibt es nichts mehr zu tun. Niewinter und ein geheimnisvoller Gegner warten ...

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