Barbaren sind meist primitive, in der Wildnis, weit weg von Zivilisationen aufgewachsene, Krieger. Diese rohen Verhältnisse haben sie äußerst stark und widerstandsfähig werden lassen. Den Nachteil, dass sie keine schweren Rüstungen tragen können, wiegen sie durch ihre hohe Anzahl an Trefferpunkten auf. Am gefährlichsten sind Barbaren jedoch wenn sie sich in Raserei, einen Zustand in dem ihre Stärke und Konstitution stark ansteigt, aber Verteidigung sinkt, versetzen.
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Barden besitzen viele verschiedene Talente. Sie können Leute bestehlen, einfache Zauber wirken und Rüstungen tragen.
Sie sind zwar nirgendwo wirklich gut, aber für Gruppen ,auf Grund ihrer die Kampfkraft steigernden Lieder, dennoch nützlich.
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Druiden leben meist weit weg von Städten, bestrebt eins mit der Natur zu werden. Sie beziehen ihre magischen Fähigkeiten aus der Natur und von Göttern. Eine weitere, wichtige Fähigkeit ist, dass sie sich in Tiere verwandeln können.
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Hexenmeister besitzen angeborene magische Fähigkeiten und müssen sich daher, im Gegensatz zu den Magiern, ihre Zauber auch nicht durch das studieren von Schriftrollen einprägen sondern können nach jedem Level-Aufstieg einige auswählen. Sie können sich zwar nicht auf einzelne Gebiete wie z.B. Beschwörung und haben auch eine kleinere Auswahl an Zaubern dafür können sie diese öfter und schneller wirken.
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Von allen Klassen sind die Kämpfer am fähigsten im Gefecht. Sie können viele verschiedene Arten von Waffen und Rüstungen verwenden und spezialisieren sich meist auf eine Waffe, mit der sie dann mehr Schaden anrichten. Außerdem haben sie die größte Auswahl an Kampf-Talenten und können den Umgang mit zwei Waffen gleichzeitig erlernen.
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Kleriker sind ergebene Diener ihres Gottes und erhalten als Gegenleistung dafür von ihnen hauptsächlich zur Heilung von Verbündeten nützliche Zauber. Ihre Gesinnung darf nur leicht von der des Gottes abweichen und beeinflußt auch ihre Fähigkeiten. Ein böser Kleriker kann beispielsweise Untote unter seine Kontrolle bringen während Gute oder Neutrale sie nur vertreiben oder zerstören können.
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Magier eignen sich ihre magischen Fähigkeiten durch langwierige Studien. Um Zauber zu lernen benötigen sie Zauber-Schriftrollen oder Bücher. Es ist ihnen möglich sich auf bestimmte Gebiete zu spezialisieren und einen Vertrauten zu beschwören.
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Mönche sind Kämpfer, die Perfektion im waffenlosen Kampf erreichen wollen. Sie können zwar auch Waffen tragen aber keine Rüstungen. In höheren Stufen ist es ihnen möglich Gegner mit einem Schlag zu betäuben oder zu gar töten und Bolzen und Pfeilen auszuweichen.
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Paladine sind heilige Kämpfer guter Götter und können deshalb auch nur die Gesinnung "Rechtschaffen Gut" haben. Wie den Kämpfern steht auch ihnen eine große Auswahl an Waffen und Rüstungen aber auch ein paar Kleriker-Zauber zur Verfügung. Dank ihres Glaubens haben Paladine eine erhöte Resistenz gegen Gift und können eimal pro Tag sich oder andere heilen.
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Schurken sind weder so im gute Kampf wie Barbaren oder Kämpfer noch können sie Zauber wirken. Dafür können sie sich fast vollkommen lautlos bewegen und so hinterhältige Angriffe starten, Schlösser knacken, stehlen und Fallen entschärfen.
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Waldläufer ziehen es normalerweise vor in der Wildnis zu leben. Oft schützen sie Reisende vor den Gefahren, die weit weg von jeglicher Zivilisation auf sie warten. Eine ihrer gefürchtetsten Fähigkeiten ist der Kampf mit zwei Waffen. Außerdem können sie einfache Zauber wirken und sich mit Tieren verständigen. Der Waldläufer kann sich auf eine feindliche Rasse spezialisieren, gegen die er Angriffsboni erhält.
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Die Theorie, dass diese elf Klassen die meisten Charakterkonzepte abdecken können, trifft zu. Wie ich herausgefunden habe, ist der beste Weg für die Wahl des Charakters, sich einen Held oder sonstigen Charakter auszudenken und diesen mit den Regeln umzusetzen. Es kann einige Levels dauern, bis der Charakter deine Vorstellungen erfüllt, aber gib nicht auf. Dies gibt dir ein besseres Gefühl, denn kein Charakter beginnt perfekt, alle müssen ihre Fertigkeiten und Zaubersprüche von Grund auf lernen.
Für jede Klasse habe ich einen Abschnitt namens "Der beste ..." integriert. Einige werden das Gefühl haben, dass dieser Abschnitt die Rollenspiel-Elemente vom Erschaffen eines Charakters durch das Herausfinden der passendsten Features aufhebt. Einen Charakter zu erschaffen ist ein komplizierer Prozess, und einige mögen einen schwachen und kränklichen Charakter erschaffen wollen, um die Rollenspiel-Elemente zu verstärken - Das ist grossartig, aber ab einem gewissen Punkt wird dein Charakter als Held gebraucht, um die Welt zu retten, den Drachen zu töten, und so weiter, und dafür ist es nicht sehr nützlich, wenn man sich für seinen Charakter zu sehr geschwächt hat. Denke daran, dass in jeder Geschichte über einen herumgammelnden, geistig abwesenden Magier ein unbesiegbarer Krieger oder ein tödlicher Dieb vorhanden ist um ihn zu beschützen. Ein guter Charakter ist ein Mix aus Stärke und Schwäche.
Um jede der Klassen im Detail zu betrachten wird für Anfänger versucht, ein grundlegendes Verständnis zu erreichen, wie sich die Klassen voneinander unterscheiden. Nimm dir Zeit deinen Charakter auszubauen, damit du das Spiel genießt. Manche lernen, dass sie lieber drauflosgehen und ihre Gegner verprügeln statt einen vorsichtigen Hinterhalt zu planen oder Defensivzauber zu sprechen. - Finde heraus, was für dich besser ist. Neverwinter Nights ist ein riesiges Spiel, und du willst sicherlich das Beste aus der Zeit machen in der du es spielst. Überlege dir gut, welche Art von Charakter du in der umfangreichen Welt von Neverwinter Nights spielen willst.