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     Kapitel 2
     Kapitel 3
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Home Neverwinter Nights Neverwinter Nights 2



Die Menschen sind das anpassungsfähigste Volk unter den wählbaren Völkern. Ihr kurze Lebensspanne und ihre Neigung, die ganze Welt kreuz und quer zu besiedeln, sorgt für körperliche und kulturelle Vielfalt. Ihr Hautfarbe reicht von extrem blass bis hin zu sehr dunkel. Ihre Haarfarbe reicht von blond bis schwarz. Männliche Menschen können eine spärliche Gesichtsbehaarung oder auch wild wuchernde Bärte haben. Menschen bevorzugen oft ungewöhnliche Kleidung, seltsame Haarschnitte, ausgefallene Schmückstücke, Tätowierungen und ähnliche Dinge.

Bevorzugte Klasse: Jede.
Die Klasse mit der höchsten Erfahrungsstufe wird bei einem Menschen mit einer Klassenkombination nicht berücksichtigt, wenn überprüft wird, ob er einen Abzug auf EP für seine Klassenkombination erhält.
Rasche Meisterschaft: 1 zusätzliches Talent auf der 1. Stufe.
Zahlreiche Fertigkeiten: 4 zusätzliche Fertigkeitspunkte auf der 1. Stufe und einen zusätzlichen Fertigkeitspunkt auf jeder weiteren Stufe.



Elfen sind wohlbekannt für ihre Dichtkunst, Tänze, Lieder und ihre magischen Künste. Doch wenn sie bedroht werden, beweisen sie ihr Können mit Schwert, Bogen und Kriegsstrategie. Elfen werden über 700 Jahre alt und für menschliche Begriffe dauert es lange, bis sie mit jemandem Freundschaft schließen oder ihn zu ihrem Feind erklären. Es dauert jedoch noch viel länger, bis sie solch eine Freundschaft oder Feindschaft wieder vergessen. Elfen sind etwa 1,35 bis 1,65 m groß. Sie haben oft blasse Haut, dunkle Haare und tiefgrüne Augen. Elfen haben keinerlei Gesichts- oder Körperbehaarung. Sie bevorzugen einfache und bequeme Kleidung und bewegen sich mit einer überirdischen Anmut. Viele Menschen und Angehörige anderer Völker finden sie auf eine unheimliche Weise atemberaubend schön.

Attributanpassungen: GE +2, KO -2
Bevorzugte Klasse: Magier.
Die Klasse Magier wird bei einem Elf mit einer Klassenkombination nicht berücksichtigt, wenn überprüft wird, ob er einen Abzug auf EP für seine Klassenkombination erhält..

Besondere Fähigkeiten:
Immunität gegen den Zauber Schlaf und gegen Zauber der Kategorie "Schlaf".
Widerstandskraft gegen Bezauberung: Volksbonus +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber, die auf den Geist abzielen.
Bonusfähigkeiten: Umgang mit Langschwert, Rapier, Kurzbogen, Langbogen.
Fertigkeitsvertrautheit Lauschen: Volksbonus +2 auf Fertigkeitswürfe für Lauschen.
Fertigkeitsvertrautheit Suchen: Volksbonus +2 auf Fertigkeitswürfe für Suchen.
Fertigkeitsvertrautheit Entdecken: Volksbonus +2 auf Fertigkeitswürfe für Entdecken.
Scharfe Sinne: Elfen machen automatisch Fertigkeitswürfe für Suchen und erleiden dabei keinen Abzug auf Bewegung.
Dämmersicht: Elfen sehen besser als normal in der Dunkelheit.



Gnome werden überall als Alchemisten, Erfinder und Techniker gerne willkommen geheißen, doch die meisten ziehen das einfache und bequeme Leben unter ihren Artgenossen vor. Gnome bewundern Tiere, schöne Edelsteine und Scherze aller Art - besonders Streiche. Sie lernen am liebsten durch persönliche Erfahrung und versuchen ständig neue Dinge zu bauen. Gnome werden zwischen 90 und 105 cm groß, ihre Hautfarbe reicht von dunklem beige bis holzbraun. Sie haben helles Haar und ihre Augen haben meist irgend einen Blauton. Gnome tragen in der Regel Kleidung in Erdfarben, die sie aber aufs Feinste verzieren. Die Männer bevorzugen sorgfältig getrimmte Bärte. Gnome werden zwischen 350 und 500 Jahren alt.

Attributanpassungen: KO +2, ST -2
Bevorzugte Klasse: Magier.
Die Klasse Magier wird bei einem Gnom mit einer Klassenkombination nicht berücksichtigt, wenn überprüft wird, ob er einen Abzug auf EP für seine Klassenkombination erhält.

Besondere Fähigkeiten:
Klein: Größenbonus +1 auf Angriffswürfe. Größenbonus +1 auf RK. Größenbonus +4 auf Verstecken.
Widerstandskraft gegen Illusionen: Volksbonus +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber, die auf den Geist abzielen.
Kampftraining gegen Reptiloide: Volksbonus +1 auf Angriffswürfe gegen reptilienartige Humanoide.
Kampftraining gegen Goblinoide: Volksbonus +1 auf Angriffswürfe gegen Goblinoide (Goblins, Hobgoblins, Grottenschrate).
Verteidigungstraining gegen Riesen: Ausweichbonus +4 auf RK gegen Riesen.
Fertigkeitsvertrautheit Lauschen: Volksbonus +2 auf Fertigkeitswürfe für Lauschen.
Fertigkeitsvertrautheit Konzentration: Volksbonus +2 auf Fertigkeitswürfe für Konzentration.
Zauberfokus Illusionen: Gnome dürfen +2 auf den SG jedes Zaubers der Schule Illusion addieren, den sie wirken. Diese Fähigkeit entspricht dem gleichnamigen Talent.
Dämmersicht: Gnome sehen besser in der Dunkelheit als normal.

Speziell: Gnome als kleine Kreaturen können folgende große Waffen niemals führen: Bastardschwert, Schreckensstreitkolben, Doppelklingenschwert, Doppelaxt, Zweihändige Axt, Zweihänder, Hellebarde, Schwerer Flegel, Kampfstab, Sense und Speer. Startpakete: Gnome sollten nur das allgemeine Startpaket ihrer Klasse wählen, da die anderen Startpakete ihnen möglicherweise Waffen geben, die sie nicht führen können.



Halb-Elfen besitzen die Neugier, den Erfindungsreichtum und den Ehrgeiz ihres menschlichen Elternteils sowie die feinen Sinne, die Liebe zur Natur und den Kunstgeschmack ihres elfischen Elternteils. Trotzdem sind sie in beiden Kulturen Außenseiter. Für Menschen sehen Halb-Elfen wie Elfen aus und für Elfen wie Menschen. Halb-Elfen sind bleicher, hübscher und glatthäutiger als ihre menschlichen Eltern. Verschiedene Halb-Elfen haben jedoch unterschiedliche Hautfarben, ganz so wie Menschen. Halb-Elfen haben meist grüne Augen, die an die von Elfen erinnern. Sie werden ungefähr 180 Jahre alt.

Bevorzugte Klasse: Jede.
Die Klasse mit der höchsten Erfahrungsstufe wird bei einem Halb-Elf mit einer Klassenkombination nicht berücksichtigt, wenn überprüft wird, ob er einen Abzug auf EP für seine Klassenkombination erhält.

Besondere Fähigkeiten:
Immunität gegen den Zauber Schlaf und gegen Zauber der Kategorie "Schlaf".
Widerstandskraft gegen Bezauberung: Volksbonus +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber, die auf den Geist abzielen.
Eingeschränkte Fertigkeitsvertrautheit Lauschen: Volksbonus +1 auf Fertigkeitswürfe für Lauschen.
Eingeschränkte Fertigkeitsvertrautheit Suchen: Volksbonus +1 auf Fertigkeitswürfe für Suchen.
Eingeschränkte Fertigkeitsvertrautheit Entdecken: Volksbonus +1 auf Fertigkeitswürfe für Entdecken.
Dämmersicht: Halb-Elfen sehen besser als normal in der Dunkelheit.



Halb-Orks sind aufbrausend, missmutig und störrisch. Sie sind die Nachkommen eines menschlichen und orkischen Elternteils. Sie handeln lieber als zu planen und kämpfen lieber als zu diskutieren. Sie lieben die einfachen Freuden im Leben, wie Fressgelage, Prahlereien, Saufereien und wilde Tänze. Für viele Abenteurergruppen stellen sie eine wertvolle Bereicherung dar, doch beim großen Galaball einer Herzogin sind sie definitiv fehl am Platz. Halb-Orks sind ebenso groß wie Menschen, doch ihre grobschlächtigen Gesichtszüge verraten ihre Herkunft. Für sie sind Narben ein Grund stolz zu sein, ja sogar Zeichen von Schönheit. Halb-Orks werden nur sehr selten älter als 75 Jahre.

Attributanpassungen: ST +2, IN -2, CH -2
Bevorzugte Klasse: Barbar.
Die Klasse Barbar wird bei einem Halb-Ork mit einer Klassenkombination nicht berücksichtigt, wenn überprüft wird, ob er einen Abzug auf EP für seine Klassenkombination erhält.

Besondere Fähigkeiten:
Dunkelsicht: Halb-Orks können in der Dunkelheit sehen.



Zwerge sind bekannt für ihr Geschick in der Kriegsführung, ihre Fähigkeit, körperliche und magische Angriffe zu überstehen, ihr Wissen um die Geheimnisse der Erde, ihre harte Arbeit und ihre Trinkfestigkeit beim Genuss von Bier. Zwerge sind nur schwer zum Lachen oder Scherzen zu bewegen und misstrauen Fremden. Sie sind aber den wenigen Leuten gegenüber, denen sie vertrauen, großzügig. Zwerge erreichen nur eine Größe von 1,20 bis 1,35 m, sind aber beinahe ebenso breit wie hoch. Die Haut von Zwergen hat üblicherweise eine tiefbeige oder hellbraune Färbung, und ihr Haar ist für gewöhnlich schwarz, grau oder braun. Männliche Zwerge schätzen ihren Bart sehr.

Attributanpassungen: KO +2, CH -2
Bevorzugte Klasse: Kämpfer.
Die Klasse Kämpfer wird bei einem Zwerg mit einer Klassenkombination nicht berücksichtigt, wenn überprüft wird, ob er einen Abzug auf EP für seine Klassenkombination erhält.

Besondere Fähigkeiten:
Steinwissen: Volksbonus +2 auf Fertigkeitswürfe für Suchen in unterirdischen Gebieten.
Dunkelsicht: Zwerge können im Dunkeln sehen.
Widerstandskraft gegen Gift: Volksbonus +2 auf Rettungswürfe gegen Gift.
Widerstandskraft gegen Magie: Volksbonus +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber.
Kampftraining gegen Orks: Volksbonus +1 auf Angriffswürfe gegen Orks.
Kampftraining gegen Goblinoide: Volksbonus +1 auf Angriffswürfe gegen Goblinoide (Goblins, Hobgoblins, Grottenschrate).
Verteidigungstraining gegen Riesen: Ausweichbonus +4 auf RK gegen Riesen.
Fertigkeitsvertrautheit Sagenkunde: Volksbonus +2 auf Fertigkeitswürfe für Sagenkunde.



Halblinge sind schlau, fähig, geschickt und einfallsreich, wenn es darum geht, unter widrigen Umständen zu überleben. Halblinge sind für ihre unstillbare Neugier bekannt und zeigen einen Wagemut, mit dem viele größere Leute nicht mithalten können. Sie können durch die Verlockungen von Reichtum angezogen werden, aber sie neigen dazu, das Gold auszugeben, welches sie erlangen, statt es zu horten. Halblinge haben eine erdfarbene Haut, schwarzes glattes Haar und braune oder schwarze Augen. Männliche Halblinge tragen oft lange Koteletten, aber Bärte und Schnurrbärte sieht man nur selten bei ihnen. Sie bevorzugen praktische Kleidung. Ein Halbling würde lieber ein bequemes Hemd tragen als Schmuck. Halblinge sind etwa 90 cm groß und werden häufig bis zu 150 Jahre alt.

Attributanpassungen: GE +2, ST -2
Bevorzugte Klasse: Schurke.
Die Klasse Schurke wird bei einem Halbling mit einer Klassenkombination nicht berücksichtigt, wenn überprüft wird, ob er einen Abzug auf EP für seine Klassenkombination erhält.

Besondere Fähigkeiten:
Klein: Größenbonus +1 auf Angriffswürfe Größenbonus +1 auf RK Größenbonus +4 auf Verstecken
Fertigkeitsvertrautheit Leise bewegen: Volksbonus +2 auf Fertigkeitswürfe für Leise bewegen.
Fertigkeitsvertrautheit Lauschen: Volksbonus +2 auf Fertigkeitswürfe für Lauschen.
Glück: Glücksbonus +1 auf alle Rettungswürfe.
Furchtlos: Moralbonus +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber und Effekte der Kategorie "Furcht".
Treffsicherheit: Volksbonus +1 auf alle Angriffswürfe mit Wurfwaffen.

Speziell: Halblinge als kleine Kreaturen können folgende große Waffen niemals führen: Bastardschwert, Schreckensstreitkolben, Doppelklingenschwert, Doppelaxt, Zweihändige Axt, Zweihänder, Hellebarde, Schwerer Flegel, Kampfstab, Sense und Speer. Startpaket: Halblinge sollten nur das Standardpaket für ihre Klasse wählen, da sie bei der Wahl eines anderen Pakets eventuell Waffen erhalten, mit denen sie gar nicht umgehen können.
geschrieben von Kardor





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