 |
Questname:
Das Dorf der ewigen Nacht |
 |
Auftraggeber:
Quint bzw. Bürgermeister Mobley |
 |
Belohnung:
500 Erfahrungspunkte (Karlat schuldig)
299 Erfahrungspunkte (Bürgermeister bedankt sich), 500Goldmünzen + einige
Schätze in der Truhe |
Der Eingang zu dem Dorf im Köhlerwald befindet sich im Osten. Gleich wenn wir das Dorf
betreten, kommt uns ein Verrückter namens Quint entgegen und sagt, dass dieses Dorf
verflucht sein, danach löst er sich auf. Wir gehen weiter in das Dorf und betreten das
Haus auf der rechten Seite. Dort hält sich der Bürgermeister Mobley auf. Wir fragen
ihn, was in seinem Dorf geschehen ist- Leider will er nicht so richtig darüber reden,
aber wir bekommen immerhin soviel aus ihm heraus, dass alles mit der Burg Jhareg
zusammenhängt. Also wenden wir uns gleich der Burg zu. In der Einganghalle steht eine
Truhe, dort finden wir eine Schlüssel und eine Notiz. Darauf steht, wir sollen uns von
unserem Herzen leiten lassen und den richtigen Weg wählen. In dem Raum sind drei
Türen. Links eine Tür mit roten Fackeln, vielleicht rot für Blut oder Feuer.
Rechts eine Tür mit grünen Fackeln, dieses grün sieht wie Gift aus. In der
Mitte eine Tür mit Blauen Fackeln, blau klingt gut, diese Tür öffnen wir. Den
Gang gehen wir bis hinten und dort steht wieder eine Truhe und ein Hebel daneben. In der Truhe
liegt wieder eine Notiz, wo unser Weg bestätigt wird. Im nächsten Raum wartet ein
Geist (Die Wächterin) auf uns. Sie sagt, dass wir der Richter sind und das wir den Fall:
Burg Jhareg lösen sollen. Dazu brauchen wir die Schwüre der Brüder Quint und
Karlat. Hinter der Wächterin ist eine Tür, dahinter kommt man zu den beiden Türmen.
Der östliche führt zu den Zimmern von Quint. Oben angekommen wenden wir uns in dem
Rund Gang nach rechts. Wir folgen den Gang, an einem Abzweig nach rechts gehen wir vorbei,
der Raum der dann auf der linken Seite ist, betreten wir. Eine Tür führt in einen
kleinen Raum, wo nur eine Truhe drin steht, den Schlüssel in der Truhe nehmen wir mit.
Nun durchqueren wir den großen offenen Raum mit der Statue in der Mitte. In dem Gang
befindet sich in der Mitte ein Eingang, den Raum betreten wir und gehen bis nach hinten, zu
den Gittertüren. Die Tür, für die wir den Schlüssel haben, wird von einem
Bodak bewacht. Das ist ein gefährlicher Gegner, gegen dessen Todesmagie zum Beispiel ein
Resistenzgürtel hilft, wie er in Letzthafen für viel Geld erhältlich ist. Wenn
wir den Bodak besiegt haben, betreten wir das Zimmer von Quint. Er erzählt uns, wie das
Verbrechen abgelaufen ist und wenn wir ihn nach dem Schwur fragen, gibt er uns eine Notiz mit
dem Schwur.
Im westlichen Turm befinden sich die Zimmer vom Bruder Karlat. Wir nehmen gleich die erste
Tür von links, dort finden wir einen Feuerkäferbauch, eine "Brennende
Hände" Spruchrolle und Karlats "Schützender Stab", diese
Gegenstände nehmen wir mit. Wir gehen in den Raum, durch die Tür in südliche
Richtung weiter. Den Raum durchqueren wir in südliche Richtung. Der nächste Raum
ist der Beschwörungsraum von Karlat. Wir legen den Feuerkäferbauch in das Kohlebecken
und wirken mit dem Stab einen Schutzzauber gegen das Böse. Nun wirken wir auf das
Kohlebecken den Zauber Brennende Hände. Damit haben wir den Belial dem Fürsten des
Feuers heraufbeschworen. Wir sagen Ihm, dass wir der Richter sind und dass wir ein paar Fragen
haben. Belial erzählt uns, dass er es war, der Karlat dazu gebracht hat, den Zauber zu
wirken, der die Kinder getötet hat. Quint hat die Kinder nur hergebracht und Karlat hat
sie umgebracht. Wir lassen uns einen schriftlichen Schwur von ihm geben und damit ist der Pakt
erfüllt und Belial verschwindet wieder.
Wir verlassen den Raum in südliche Richtung und gehen gleich durch die nächste
Tür. Diesen Raum durchqueren wir und gehen dann wieder rechts auf den großen
Mittelgang. Hinter zwei Gittertüren steht Karlat. Wir betreten den Raum und sprechen ihn
an. Er behauptet, dass Quint die Kinder zu sich eingeladen hat und verrückt geworden ist
und die Kinder umgebracht hat. Wir lassen und das schriftlich in Form eines Schwurs geben. Nun
machen wir uns wieder zu der Wächterin auf. Wir sagen, dass wir die Schwüre zusammen
haben und dass das Urteil nun ausgesprochen wird. Sie ruft Quint und Karlat zu sich, nun
müssen wir entscheiden wer schuldig ist. Wir befinden Karlat für Schuldig, da er den
Zauber gewirkt hat und lassen das Seelengefäß zerstören. Das Dorf und die Burg
sind nun endlich von dem Bann befreit. Wir verlassen die Burg wieder. Vor der Burg wartet der
Geist des Bürgermeisters auf uns, er bedankt sich und lässt eine Truhe mit
Schätzen für uns da.
|
|