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Home Neverwinter Nights Neverwinter Nights 2


Wälder von Niewinter: Das Dorf der Ewigen Nacht

Datum: 29.12.2005


Questname:
Das Dorf der ewigen Nacht
Auftraggeber:
Quint bzw. Bürgermeister Mobley
Belohnung:
500 Erfahrungspunkte (Karlat schuldig)
299 Erfahrungspunkte (Bürgermeister bedankt sich), 500Goldmünzen + einige Schätze in der Truhe

Der Eingang zu dem Dorf im Köhlerwald befindet sich im Osten. Gleich wenn wir das Dorf betreten, kommt uns ein Verrückter namens Quint entgegen und sagt, dass dieses Dorf verflucht sein, danach löst er sich auf. Wir gehen weiter in das Dorf und betreten das Haus auf der rechten Seite. Dort hält sich der Bürgermeister Mobley auf. Wir fragen ihn, was in seinem Dorf geschehen ist- Leider will er nicht so richtig darüber reden, aber wir bekommen immerhin soviel aus ihm heraus, dass alles mit der Burg Jhareg zusammenhängt. Also wenden wir uns gleich der Burg zu. In der Einganghalle steht eine Truhe, dort finden wir eine Schlüssel und eine Notiz. Darauf steht, wir sollen uns von unserem Herzen leiten lassen und den richtigen Weg wählen. In dem Raum sind drei Türen. Links eine Tür mit roten Fackeln, vielleicht rot für Blut oder Feuer. Rechts eine Tür mit grünen Fackeln, dieses grün sieht wie Gift aus. In der Mitte eine Tür mit Blauen Fackeln, blau klingt gut, diese Tür öffnen wir. Den Gang gehen wir bis hinten und dort steht wieder eine Truhe und ein Hebel daneben. In der Truhe liegt wieder eine Notiz, wo unser Weg bestätigt wird. Im nächsten Raum wartet ein Geist (Die Wächterin) auf uns. Sie sagt, dass wir der Richter sind und das wir den Fall: Burg Jhareg lösen sollen. Dazu brauchen wir die Schwüre der Brüder Quint und Karlat. Hinter der Wächterin ist eine Tür, dahinter kommt man zu den beiden Türmen.
Der östliche führt zu den Zimmern von Quint. Oben angekommen wenden wir uns in dem Rund Gang nach rechts. Wir folgen den Gang, an einem Abzweig nach rechts gehen wir vorbei, der Raum der dann auf der linken Seite ist, betreten wir. Eine Tür führt in einen kleinen Raum, wo nur eine Truhe drin steht, den Schlüssel in der Truhe nehmen wir mit. Nun durchqueren wir den großen offenen Raum mit der Statue in der Mitte. In dem Gang befindet sich in der Mitte ein Eingang, den Raum betreten wir und gehen bis nach hinten, zu den Gittertüren. Die Tür, für die wir den Schlüssel haben, wird von einem Bodak bewacht. Das ist ein gefährlicher Gegner, gegen dessen Todesmagie zum Beispiel ein Resistenzgürtel hilft, wie er in Letzthafen für viel Geld erhältlich ist. Wenn wir den Bodak besiegt haben, betreten wir das Zimmer von Quint. Er erzählt uns, wie das Verbrechen abgelaufen ist und wenn wir ihn nach dem Schwur fragen, gibt er uns eine Notiz mit dem Schwur.
Im westlichen Turm befinden sich die Zimmer vom Bruder Karlat. Wir nehmen gleich die erste Tür von links, dort finden wir einen Feuerkäferbauch, eine "Brennende Hände" Spruchrolle und Karlats "Schützender Stab", diese Gegenstände nehmen wir mit. Wir gehen in den Raum, durch die Tür in südliche Richtung weiter. Den Raum durchqueren wir in südliche Richtung. Der nächste Raum ist der Beschwörungsraum von Karlat. Wir legen den Feuerkäferbauch in das Kohlebecken und wirken mit dem Stab einen Schutzzauber gegen das Böse. Nun wirken wir auf das Kohlebecken den Zauber Brennende Hände. Damit haben wir den Belial dem Fürsten des Feuers heraufbeschworen. Wir sagen Ihm, dass wir der Richter sind und dass wir ein paar Fragen haben. Belial erzählt uns, dass er es war, der Karlat dazu gebracht hat, den Zauber zu wirken, der die Kinder getötet hat. Quint hat die Kinder nur hergebracht und Karlat hat sie umgebracht. Wir lassen uns einen schriftlichen Schwur von ihm geben und damit ist der Pakt erfüllt und Belial verschwindet wieder.
Wir verlassen den Raum in südliche Richtung und gehen gleich durch die nächste Tür. Diesen Raum durchqueren wir und gehen dann wieder rechts auf den großen Mittelgang. Hinter zwei Gittertüren steht Karlat. Wir betreten den Raum und sprechen ihn an. Er behauptet, dass Quint die Kinder zu sich eingeladen hat und verrückt geworden ist und die Kinder umgebracht hat. Wir lassen und das schriftlich in Form eines Schwurs geben. Nun machen wir uns wieder zu der Wächterin auf. Wir sagen, dass wir die Schwüre zusammen haben und dass das Urteil nun ausgesprochen wird. Sie ruft Quint und Karlat zu sich, nun müssen wir entscheiden wer schuldig ist. Wir befinden Karlat für Schuldig, da er den Zauber gewirkt hat und lassen das Seelengefäß zerstören. Das Dorf und die Burg sind nun endlich von dem Bann befreit. Wir verlassen die Burg wieder. Vor der Burg wartet der Geist des Bürgermeisters auf uns, er bedankt sich und lässt eine Truhe mit Schätzen für uns da.

Ackerland
Burg Jhareg: Erdgeschoss
Burg Jhareg: Quints Zimmer
Burg Jhareg: Karlats Zimmer
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