Für kaum ein Spiel gibt es so viele inoffizielle (und dennoch gute), kostenlose Addons und Erweiterungen
wie für Neverwinter - schlechte Aussichten für ein kostenpflichtiges Addon sollte man meinen. Doch
mit SoU ist es den Entwicklern gelungen, den grossen kommerziellen Erfolg, den sie mit NWN hatten, zu
wiederholen, denn die Bioware-Leute stehen und standen immer in engem Kontakt zu Fans und Spielern und sind
sich nicht zu schade, gute Ideen aufzugreifen und weiter zu entwickeln.
Dies merkt man dem Addon an.
So liest sich die Liste der Neuerungen beinahe wie ein Wunschzettel der Fan-Community:
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20+ Stunden neue Singleplayer-Handlung |
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Einführung von fünf aus dem original D&D bekannten Prestigeklassen |
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Über 50 neuer Zauber |
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14 neue Monster |
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Neue Fähigkeiten für den Spielercharakter |
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30 neue "Meisterschaften" für den Spielercharakter |
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Neue Tilesets (Hintergründe), Gegenstände und Befehle für das Aurora-Toolset |
Die
Handlung der neuen Singleplayer-Kampagne beginnt in der namensgebenden Stadt Undernzit und spielt
etwa zeitgleich mit dem Ausbruch der Seuche in Niewinter. Es gibt allerdings keine nähere Verbindung zum
Plot des Hauptspiels, da der Spieler keine Möglichkeit haben wird, nach Niewinter oder in die angrenzenden
Regionen zu gelangen. Ab und zu hört man von einem NPC von den Ereignissen in Niewinter.
In den
vergessenen Reichen, in denen bislang jedes Bioware-D&D-Abenteuer angesiedelt war, gab es einst
eine Nation mächtiger Magier genannt
Nesseril.
Wie machtvoll die Magie der Netheril wirklich war, kann man sich vorstellen, wenn man weiss, dass ihre gigantischen
Städte durch die Lüfte schwebten, als seien die Gesetze der Schwerkraft für dieses Volk bedeutungslos.
Aber es kam wie es kommen musste: der ungezügelte Ehrgeiz einiger Magier zerstörte ihre Zivilisation und
die grossen, schwebenden Städte stürzten auf den Boden, wo sie blieben und weitgehend in Vergessenheit
gerieten.
Doch auch noch viele Generationen später sind diese Städte noch voll von mächtiger Magie und
finsteren Kreaturen. Eine dieser Städte trägt den Namen
Undernzit.
Die Reise führt den Spieler von den verschneiten Regionen des Hochwalds durch trockene Wüsten bis zur
vergessenen Stadt der Nesseril.
Mehr sei von der Handlung hier nicht verraten, als Fazit lässt sich sagen, dass sie mir persönlich um
einiges besser gefallen hat, als die des Original-Spiels - der Spieler wird schneller und persönlicher in
die Handlung eingebunden und die Nebenquests sind alle sinnvoll eingebettet, so dass man nie das Gefühl
bekommt, einfach nur "beschäftigt" zu werden. Deutlich mehr Bedeutung als in der Hauptkampagne kommt nun den
Gefolgsleuten des Spielers zu. Es wurde einiges an der Kommunikation zwischen Gefolgsmann und Spielercharakter
verbessert und darüber hinaus mischen sich die bisher eher schweigsamen Söldner nun auch verstärkt
in die Gespräche zwischen SC und NPCs. Die Gefolgsleute haben deutlich mehr Persönlichkeit als noch ihre
Kollegen aus der Hauptkampagne, was dem Spielwitz spürbar gut tut.
Ausserdem kann der Spieler nun endlich das Inventar seines Söldners verwalten, die Beschränkung von einem
Söldner pro Spieler bleibt allerdings bestehen.
Eine der am sehnlichsten erwarteten Neuerungen ist sicherlich die Einführung der fünf neuen
Prestigeklassen. Diese Sub-Klassen sollen einen Anreiz darstellen, auch noch mit einem hochstufigen Helden eine
zusätzliche Klasse zu wählen. Anders als bei den Grundklassen erhält der Held keine Abzüge
für Mischklassen, wenn er eine Presigeklasse wählt. Allerdings steht ihm die Wahl einer solchen Klasse
auch erst unter bestimmten Vorrausstezungen zu Verfügung.
Die Beschränkung auf insgesamt drei Klassen, die zusammen höchstens Stufe 20 erreichen dürfen,
bleibt bestehen.
Wie bereits erwähnt, muss der Spieler-Charakter bestimmte Eigenschaften und einen Mindestwert in bestimmten
Fähigkeiten besitzen, um eine Prestigeklasse wählen zu können. Eine nähere Beschreibung findest
du unter
Prestigeklassen.
Fünfzig neue
Zaubersprüche bietet SvU den Spielern magischer Charaktere. Darunter alte Bekannte wie
die verschiedenen Bigbys-Sprüche (Bigbys Geballte Faust, Zugreifende und Zerdrückende Hand), die schon
in Baldur's Gate 2 benutzt werden konnten, allerdings waren sie noch nie so schön animiert. Es würde
den Rahmen dieser Review sprengen, alle Zauber samt Wirkung aufzuzählen, deshalb hier nur ein paar Beispiele:
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Fleisch zu Stein: (Magier/Hexenmeister des 6.Grades) Das Opfer und all seine Besitztümer werden
in eine bewegungslose Statue verwandelt. Nur Stein zu Fleisch kann ein Opfer zurück verwandeln. |
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Verbannung: (Magier/Hexenmeister des 7.Grades) Der Zauber zerstört alle herbeigezauberten Kreaturen,
Vertraute, Tiergefährten und Externare im Wirkungsbereich, denen ein Willenswurf misslingt. |
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Bigbys Zerdrückende Hand: (Magier/Hexenmeister des 9.Grades) Eine riesige Hand taucht auf und
greift das Ziel an. Wenn die Hand trifft und bei einem Ringkampfwurf erfolgreich ist, hält sie das Opfer
für die Wirkungsdauer fest und richtet dabei pro Runde 2W6+12 SP an. |
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Aura des Ruhms: (Paladine des 2.Grades) Der Paladin ruft göttliche Energie auf sich herab und
erhält dadurch Charisma +4. Alle Verbündeten in der Nähe erhalten +4 auf alle Rettungswürfe
gegen Furcht und werden um 1W4 TP geheilt. |
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Magische Fänge: (Waldläufer des 1.Grades) Der Tiergefährte wird gestärkt und
erhält +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe. |
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Massentarnung: (Waldläufer des 4.Grades) Alle Verbündeten im Wirkungsbereich erhalten einen
Bonus von +10 auf Fertigkeitswürfe im Verstecken. |
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Ertränken: (Druiden des 6.Grades) Der Druide erzeugt Wasser in der Lunge seines Opfers. Scheitert
es bei einem Rettungswurf, so erleidet es 90% seiner maximalen TP als Schaden. Golems und andere nicht lebendige
Kreaturen sind dagegen immun. |
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Erdbeben: (Kleriker des 8.Grades) Der Kleriker erzeugt rund um sich ein Erdbeben, das bei allen
Kreaturen im Wirkungsbereich 1W6 Schadenspunkte je Zauberstufe verursacht. |
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Sonnenfeuer: (Magier/Hexenmeister des 8.Grades) Der Magieanwender erzeugt eine gleißende
Explosion, die bei allen Untoten im Wirkungsbereich 1W6 SP pro Zauberstufe verursacht. Alle anderen Kreaturen
erleiden 6W6SP.
Alle Feinde im Wirkungsbereich, die bei einem Reflexwurf scheitern, erblinden permanent. Die Blindheit kann nur auf
magischem Weg geheilt werden. |
Auch nichtmagische Charaktere erhalten eine neue Möglichkeit, sich ihrer Haut zu wehren:
Granaten!
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Alchemistenfeuer (Fläschchen): Dieses Fläschchen enthält eine leicht brennbare
Flüssigkeit, die bei Kontakt mit Luft zu brennen beginnt. |
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Donnerstein: Donnersteine sind Steine mit mehreren glatten Flächen, die mit einer alchemistischen
Substanz bestrichen sind. Die Substanz explodiert mit einem lauten Knall, wenn sie auf eine harte Oberfläche
auftrifft. |
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Erstickungspulver: Erstickungspulver stellt eine Mischung aus scharfen Pfeffern und natürlichen
Kräutern dar, die auch ein grosses Ziel vorübergehend kampfunfähig machen können. |
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Donnerstein: Donnersteine sind Steine mit mehreren glatten Flächen, die mit einer alchemistischen
Substanz bestrichen sind. Die Substanz explodiert mit einem lauten Knall, wenn sie auf eine harte Oberfläche
auftrifft. |
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Säurefläschchen: Säure in kleine Fläschchen abgefüllt, wie sie häufig von
Alchemisten und Graveuren verwendet wird. Als Waffe gegen den Gegner geschleudert sind sie für den Abenteurer
oft die letzte Rettung, wenn der Gegner gegen andere Angriffsformen immun ist. |
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Fußangeln: Fußangeln sehen aus wie Nägel mit drei Spitzen, die so zusammengeschweisst
wurden, dass immer eine Spitze nach oben zeigt. Sehr hilfreich, wenn man Verfolger abschütteln muss. |
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Verstrickungsbeutel: Verstrickungsbeutel sind mit klebrigen Fäden gefüllt, die beim Aufprall
aus dem Beutel hervorbrechen und das Ziel umschlingen. |
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Weihwasser (Fläschchen): Weihwasser wird von Klerikern guter Götter gesegnet und kann sich
als mächtige Waffe gegen Untote erweisen. |
Die Bastler und Spielleiter unter den Spielern erhalten zahlreiche Erweiterungen zum Werkzeugset. Darunter drei neue
Plattensets, die man natürlich auch in der Kampagne zu sehen bekommt.
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Ländlicher Winter: Eine schneebedeckte Version des ländlichen Plattensets. |
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Ländlicher Winter: Eine schneebedeckte Version des ländlichen Plattensets. |
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Wüste: Eine winddurchtoste, lebensfeindliche Wüste. |
Ausserdem bekommen Modulbauer eine Fülle neuer Script-Befehle und Funktionen spendiert.
Insgesamt 16
neue Kreaturen führt SvU ein. Dabei haben sich die Entwickler ein paar besonders
ausgefallene Monster aus der Palette möglicher D&D-Wesen ausgesucht, wie z.B. den
Basilisk, der mit
seinem Blick versteinert,
Pseudo-Drachen oder
Formianer. Letztere sehen aus wie eine Mischung aus
Mensch und Ameise.
Natürlich sind auch alle bislang mit Patches veröffentlichten Kreaturen wie Ratten und Gnolle im Addon
enthalten.
Vom Umfang her braucht
"Der Schatten von Undernzit" den Vergleich mit vielen Vollpreis-Titeln nicht zu
scheuen. Die Handlung der neuen Kampagne ist mitreissend und macht mehr Spass als die des Hauptspiels, wozu unter
anderem auch die aktiveren Henchmen beitragen. Dennoch bleibt die Story deutlich oberflächlicher als in den
inoffiziellen Vorgängern der Baldur's Gate-Reihe. Bioware argumentiert hier, dass die Anforderungen an
heutige Spiele andere seien als noch vor vier Jahren und NWN eben von vorneherein hauptsächlich als Multiplayer-Titel
geplant war. In diesem Zusammenhang verwundert es dann allerdings, dass die Kampagne in SvU als Singleplayer-Modul
angelegt ist und im MP z.T. grosse Probleme macht.
Ebenfalls für Probleme sorgten einige Bugs, die wohl darauf zurückzuführen sind, dass man unbedingt
den Erscheinungstermin Ende Juni einhalten wollte. (Genau ein Jahr nach dem Erscheinen von Neverwinter Nights.)
Misstimmung unter den europäischen Spielern löste ausserdem die Patch-Politik Biowares/Ataris aus, die
dazu führte, dass Spieler der nicht-englischen Version fast zwei Monate nicht auf englischen Servern spielen
konnten, da diese bereits eine Patchversion weiter waren.
So umfangreich das Addon auch ist, man hätte sich noch ein paar Kleinigkeiten mehr gewünscht: So bleibt
z.B. die Auswahl an Spieler-Porträts weiterhin bescheiden und einige der neuen Porträts wurden von vielen
Spielern als absolut unpassend kritisiert; auch ein paar mehr neue Waffenmodelle wären schön gewesen.
Trotz dieser Kritik, ist
"Der Schatten von Undernzit" aber ein "fantastisches" Addon, welchem es gelungen ist,
NWN noch einmal mit neuem Leben zu erfüllen. Wer das Hauptspiel sein eigen nennt und einigermassen Spass daran
hatte, dem sei der Kauf von SvU wärmstens empfohlen.
Wer bislang weder Hauptspiel noch Addon besitzt und mit dem Gedanken spielt, sie sich zu kaufen, der sollte vielleicht
noch bis Ende Oktober 2003 warten, denn dann wird vorraussichtlich die Neverwinter-Goldversion für ca.
€ 35,-
erscheinen, die Hauptspiel und Addon beinhaltet.