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Blinzel & Kitzel, Erdgeschoss |
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Blinzel & Kitzel, Obergeschoss |
ACHTUNG: Bevor wir nun überstürzt nach Luskan aufbrechen, sollten wir Aarin Gends
Ratschlag beherzigen und in dieser Gegend noch alles erledigen, was wir bisher nicht getan
haben, aber immer schon tun wollten. Wie bei Helms Feste führt kein Weg aus Luskan
zurück. Desweiteren sollte die Wahl des Begleiters, welchen wir nach Luskan mitnehmen,
sehr sorgfältig überlegt werden. Wir werden in Luskan nur diesen einen haben und
keine Möglichkeit zum Wechsel. Und auch hier gilt: einen Extra-Speicherstand anlegen.
Kaum betreten wir Luskan müssen wir schon einem bedrängten Mann zur Hilfe eilen,
der gegen sogenannte Schwarzmesser, welche sich bei Angriff in Werratten verwandeln, kämpft.
Haben wir gemeinsam die Gefahr besiegt, stellt er sich als Gregor Armiste vor und erzählt
uns, dass überall in der Stadt gekämpft werde, da die beiden Truppen der zwei
Oberkommandanten Baram und Kurth um die Vorherrschaft ringen.
Die Magier im Heerturm hätten wohl die Kontrolle verloren, sofern sie überhaupt
noch lebten. Wir gehen zum Tempel und sprechen dort als erstes mit Aarin Gend, der uns
mitteilt, dass Aribeth verschwunden sei, doch habe die Suche nach dem Kult erstmal Vorrang.
Desweiteren erzählt er, dass die Brücke zum Heerturm mit einem magischen Schutzzauber
versehen sei und man einen speziellen Pass benötige, um dort durchzukommen. Er weiß
allerdings nur von den beiden Oberkommandanten, dass sie einen solchen besitzen würden,
ist sich jedoch sicher, dass er im Falle, dass wir so einen Pass erlangen, daraus gefälschte
Papiere für uns herstellen könne. Er empfiehlt uns im örtlichen Bordell
"Blinzel und Kitzel" mit der Besitzerin Bela zu sprechen. Wir gehen dorthin und wenn
wir Bela zu verstehen geben, dass wir auch die beiden Oberkommandanten nicht mögen, schickt
sie uns zwecks näherer Auskünfte in den ersten Stock und zwar je nach Geschlecht des Spielers entweder zu Oreth (Frauen) oder Rhaine (männliche Charaktere). einer von beiden erzählt uns
einiges über Kurth und Baram und gibt uns zudem die Schlüssel zu den jeweiligen Quartieren
der beiden. Zeit, dass wir uns um den benötigten magischen Pass kümmern. Es gibt nun zwei
Wege, um diesen zu erlangen. Einer reicht, um den Pass zu bekommen. Ich werde jedoch im folgenden
beide Wege schildern:
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Abwasserkanäle |
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Barams Abwasserkanäle |
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Barams Lagerstätte |
Wir betreten die Abwasserkanäle und durchqueren diese bis zu der breiten Tür, welche wir
mithilfe von Rhaines (bzw. Oreths) Schlüssel öffnen. Danach gehen wir sofort durch die dahinter liegende
zweite Tür und befinden uns in Barams Kanälen. Ghuls und Skelette überall. Wirklich
niemand scheint hier intelligent genug zu sein, um auch mal endgültig tot zu bleiben. Auch Barams
Schurken wollen unser Leben und verwandeln sich, wie schon in der Oberstadt, bei Verwundungen in
Werratten. Wir nehmen einmal kurz die Treppe zum Ausgang, töten die herumlungernden Schurken da
(immerhin brauchen wir EXP), nehmen die Fässer aus und gehen gleich wieder runter.
Von hier suchen wir jetzt die Treppe "nach oben" und treffen vor dem Tor eine Yan-Ti, welcher
wir nach ihrem Ableben eine Notiz entnehmen, die von einem "seltsamen Ritual" erzählt,
welches keinesfalls gestört werden darf. Wir hören ja nie auf etwas und machen uns deshalb
sofort auf den Weg, um das Ritual natürlich zu stören. Skelette und Yan-Ti, die wir hier
treffen, ignorieren uns einfach. Also ignorieren wir sie auch erstmal und gehen in den linken Gang,
öffnen die erste linke Tür und töten die entgegenkommenden Spinnen. Am Ende des Spinnengangs
untersuchen wir die Kokons und befreien damit aus einem das Kindermädchen von Londas Kindern
(siehe Sidequest "Neun Leben") Danach gehen wir in den äußersten linken Raum,
töten die Mumien und zerstören anschließend die beiden Steine rechts und links des Raums.
Hierdurch wird ein Teil des Rituals unterbrochen und wir können die eine Hälfte von Yan-Ti und
Skeletten erledigen. Nun müssen wir auf die rechte Seite des Gebietes, um dort die "mächtige
Mumie" darüber zu belehren, dass sie keinesfalls so mächtig ist wie wir. Damit ist das Ritual
endgültig unterbrochen und auch die andere Yan-Ti ist jetzt verwundbar, was wir ihr auch sogleich
zeigen. Nach ihrem Ableben entnehmen wir der Leiche einen Schlüssel für Barams endgültigen
Hauptraum. Kaum öffnen wir diese Tür tritt uns Baram auch schon persönlich entgegen. Wir
töten ihn, nehmen seinen Kopf und gehen den Gang weiter, um uns um seine Söldner zu kümmern.
In dem Raum dahinter empfängt uns seine Priesterin der Maske. Auch dieser erwehren wir uns und
entnehmen danach der mittleren, mit einer Falle versehenen Kiste endlich das benötigte Siegel für
den magischen Pass. Wir bringen es zu Aarin Gend und dieser fertigt für uns die gefälschten
Papiere für den Heertum an. wir brechen auf zu diesem.
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Luskan Hafenviertel |
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Kurths Lagerstätte |
Wir gehen vom Tempel aus zum unteren linken Rand der Karte und sehen ein Loch in der Mauer. Wir treten
hindurch und sind im Hafenviertel. Kurth erwartet uns bereits, ist aber geschützt von einer magischen
Kugel. Zwar ist er erfreut über Barams
Kopf, doch Evaine will er nicht freigeben (siehe Sidequest "Evaines Rettung"). Wenn wir ihn
angreifen, verschwindet er, jedoch öffnen sich die Tore und wir töten die erbosten Oger-Wächter,
Grottenschrate und Priesterin der Auril. Wir gehen von hier aus direkt zum Hafen und über die Stege,
wo wir weitere Gegner unschädlich machen. Dann geht es rechts hinüber zu Kurths Lagerstätte
(auf der Karte eingezeichnet). Hier erwarten uns außer den üblichen Schurken erneut auch eine
Priesterin der Auril sowie ein Oger-Todeswart. Sind diese keine Gefahr mehr, betreten wir endgültig
Kurths Haus und wenden uns zuerst nach rechts zum Gefängnistrakt. Dem Oger-Wächter entnehmen wir
den Gefängnisschlüssel. In der rechten Zelle lauern zwei Zombie-Fürsten auf uns, die mittlere
ist leer und aus der linken befreien wir Tolan Losen, einen ehemaligen Gefolgsmann von Kurth, der sich gegen
ihn wendete, als der Oberkommandant dem Wahnsinn verfiel. Zurück zur linken Seite des Gebäudetrakts.
In der Bibliothek verbrennen Goblins sinnlos Bücher, tun uns aber nichts. Wir nehmen schnell alle noch
vorhandenen Bücher aus den Stapeln und Regalen und gehen kopfschüttelnd weiter. Priesterinnen der
Auril, Schurken, Oger-Leibwächter: vor unserem Schwert und unserer Magie sind alle Leute gleich und zwar
gleich tot. Dem Springbrunnen (welcher sich im Eckraum auf der Karte oben rechts befindet), entnehmen wir eine
leuchtende Sphäre. Damit geht es zu dem großen linken Raum, wo ein paar Succubi, Höllenhunde und
Mephiten vor einem "Portal der Ebenen" lauern. Wir töten alle, untersuchen das Portal und stellen
zu unserer Enttäuschung fest, dass wir nichts weiter damit anfangen können, außer dass wir die
Sphäre da hineinplazieren. Im mittleren großen Raum nun treffen wir endgültig auf Kurth und sein
übles Gefolge. Wir setzen auch dieser Schreckensherrschaft ein Ende und entnehmen Kurth dann ein Siegel sowie
einen Gefängnisschlüssel. In der magisch abgesicherten Zelle auf der rechten Seite dieses Raumes finden
wir dann auch Evaine, welche wir nun befreien. (siehe Sidequest: Evaines Rettung). Zeit, uns auf den Weg zum
Heerturm zu machen. Wenn wir freundlich sind, besuchen wir noch mal kurz unsere hilfreiche Rhaine und teilen ihr
mit, dass ihre beiden Quälgeister Baram und Kurth kein Problem mehr darstellen.
Auf zum Heerturm.
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