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Home Neverwinter Nights Neverwinter Nights 2


Zauber SvU, Teil 2

Datum: 14.03.2005
Zauber
Seite 1 [2]

Magierzauber

Grad 0
Aufblitzen - Aufblitzen:
Ein heller Lichtblitz blendet das Ziel, das -1 auf Angriffswürfe erhält.
Elektrischer Schlag - Elektrischer Schlag:
Der Magieanwender verursacht beim Ziel 1W3 Punkte elektrischer Schaden.
Särespritzer - Säurespritzer:
Der Magieanwender verschießt eine kleine Säurekugel, die 1W3 Punkte Säureschaden verursacht.

1. Grad
Rascher Rückzug - Rascher Rückzug:
Der Magieanwender bewegt sich mit 150% seiner normalen Bewegungsrate. Dadurch kann er aus gefährlichen Begegnungen fliehen. Der Zauber hat keine Auswirkungen, wenn auf dem Magieanwender bereits Hast liegt.
Schild - Schild:
Der Magieanwender erhält +4 auf die Rüstungsklasse. Außerdem ist der Magieanwender für die Wirkungsdauer gegen Magisches Geschoss immun.
Zielsicherer Schlag - Zielsicherer Schlag:
Dank magischer Intuition erhält der Magieanwender +20 auf seinen nächsten Angriffswurf.

2. Grad
Belagarns Eisenhorn - Balagarns Eisenhorn:
Der Zauber erzeugt einen tiefen, vibrierenden Ton im wirkungsbereich. Alle Kreaturen, denen ein konkurrierender Stärkewurf gegen den Zauber (Schwierigkeitsgrad 20) mißlingt, werden zu Boden geworfen, erleiden dabei 1 Schadenspunkt und zählen eine Runde als niedergeworfen.
Dauerhafte Flamme - Dauerhafte Flamme:
Eine Flamme taucht auf, die so hell wie eine Fackel brennt und die leuchtet, bis sie gebannt wird.
Tashas fürchterlicher Lachanfall - Tashas fürchterlicher Lachanfall:
Wenn dem Ziel ein Rettungswurf mißlingt, beginnt es, hysterisch zu lachen. Das Opfer kann ich nicht verteidigen, während es von dem Zauber betroffen ist. Eine Kreatur, die einer anderen Volksgruppe angehört als der Magieanwender, erhält +4 auf ihren Rettungswurf, weil der Zauber sozusagen an den Sinn für Humor des Opfers appelliert und dieser sich von Volk zu Volk oft dramatisch unterscheidet.

3. Grad
Standort vortäuschen - Standort vortäuschen:
Das Ziel erhält 50% Tarnung. Der Zauber dupliziert sozusagen die angeborene Fähigkeit einer Täuschungsbestie.
Windstoß - Windstoß:
Der Zauber erzeugt einen Windstoß, der Kreaturen, die bei ihrem Rettungswurf versagen, niederwirft. Alle flächendeckenden Zauber im Wirkungsbereich von der Art einer Todeswolke werden zerstreut.

4. Grad
Isaacs schwacher Geschosshagel - Isaacs schwacher Geschosshagel:
Pro Zauberstufe taucht ein magisches Geschoss auf (maximal 10 Stück) und schlägt bei einem zufällig ausgewählten Feind im Wirkungsbereich ein.Wenn mehr Kreaturen als Geschosse anwesend sind, werden nur die nächst stehenden Kreaturen betroffen. Gibt es mehr geschosse als Kreaturen, dann wird eine Kreatur von mehreren Geschossen getroffen. Jedes Geschoss richtet 1W6 Schadenspunkte an.

5. Grad
Bigbys behindernde Hand - Bigbys behindernde Hand:
Eine riesige Hand taucht über dem Ziel auf und tut alles, um es bei seinen Angriffen zu behindern. Das Ziel erhält während der Wirkungsdauer -10 auf Angriffswürfe.
Flächenbrand - Flächenbrand:
Zahlreiche Flammen tauchen auf (eine pro Zauberstufe), und jede von ihnen schlägt bei einer feindlichen Kreatur im Wirkungsbereich ein. Wenn mehr Kreaturen als Flammen anwesend sind, dann werden die nächststehenden Ziele betroffen. Gibt es mehr Flammen als Kreaturen, verschwinden die übrigen Flammen, ohne Schaden anzurichten. Jede Flamme explodiert für 1W6 Schadenspunkte je Zauberstufe (maximal 15W6 Schadenspunkte).

6. Grad
Bigbys kräftige Hand - Bigbys kräftige Hand:
Eine riesige Hand taucht auf und macht einen Ansturm auf ein Ziel. Die Hand erhält +15 auf ihren Stärkewurf. Wenn der Ansturm erfolgreich ist, erleidet das Ziel 1W8 Schadenspunkte und ist für die Wirkungsdauer des Zaubers benommen.
Isaacs mächtiger Geschosshagel - Isaacs mächtiger Geschosshagel:
Pro Zauberstufe taucht ein magisches Geschoss auf (maximal 20 Stück) und schlägt bei einem zufällig ausgewählten Feind im Wirkungsbereich ein.Wenn mehr Kreaturen als Geschosse anwesend sind, werden nur die nächst stehenden Kreaturen betroffen. Gibt es mehr geschosse als Kreaturen, dann wird eine Kreatur von mehreren Geschossen getroffen. Jedes Geschoss richtet 2W6 Schadenspunkte an.
Fleisch zu Stein - Fleisch zu Stein:
Das Opfer und all seine Besitztümer werden in eine bewegungslose Statue verwandelt. Nur Stein zu Fleisch kann das Opfer wiederherstellen.
Stein zu Fleisch - Stein zu Fleisch:
siehe Fleisch zu Stein.

7. Grad
Bigbys zugreifende Hand - Bigbys zugreifende Hand:
Eine riesige Hand taucht über dem ziel auf und versucht, es zu packen. Wenn die Hand trifft und bei einem Ringkampfwurf erfolgreich ist, wird das Opfer für die Wirkungsdauer festgehalten.
Verbannung - Verbannung:
Der Zauber zerstört alle herbeigezauberten Kreaturen, Vertraute, Tiergefährten und Externare im Wirkungsbereich, denen ein Willenswurf mißlingt. Der Zauber kann maximal doppelt soviele Trefferwürfel an Kreaturen zerstören, wie der Magieanwender Zauberstufen hat.

8. Grad
Bigbys geballte Faust - Bigbys geballte Faust:
Eine riesige Faust taucht über dem Ziel auf und greift es während der Wirkungsdauer des Zaubers einmal pro Runde an. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 +11 Schadenspunkte und muß einen Zähigkeitswurf schaffen. Scheitert es, ist es eine Runde lang betäubt.
Mächtiges Heiligtum - Mächtiges Heiligtum:
Der Magieanwender wird ätherisch. Er kann von Kreaturen nicht erkannt werden. Wenn er angreift oder eine andere feindselige Aktion ausführt, wird der Zauber aufgehoben.
Sonnenfeuer - Sonnenfeuer:
Der Magieanwender erzeugt eine gleißende Explosion, die bei allen Untoten im wirkungsbereich 1W6 Schadenspunkte je Zauberstufe mit einem Maximum von 25W6 verursacht. Alle anderen Kreaturen erleiden 6W6 Schadenspunkte. Vampire, die bei einem Reflexwurf scheitern, werden augenblicklich zerstört.
Alle Feinde im wirkungsbereich, die bei einem Reflexwurf scheitern, erblinden permanent. Die Blindheit kann nur auf magischem Weg geheilt werden.

9. Grad
Bigbys zerdrückende Hand - Bigbys zerdrückende Hand:
Eine riesige Hand taucht auf und greift das Ziel an. Wenn die Hand trifft und bei einem Ringkampfwurf erfolgreich ist, hält sie das Opfer für die Wirkungsdauer fest und richtet dabei je Runde 2W6 +12 Schadenspunkte an.


Paladinzauber

1. Grad
Elementen trotzen - Elementen trotzen:
Das Ziel erhält Schadensresistenz 10/- gegen jeden Elementarschaden. Der Zauber endet, sobald er 20 Schadenspunkte von einem Element absorbiert hat.
Göttliche Gunst -

Göttliche Gunst:
Der Magieanwender erhält je drei Zauberstufen +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe (mindestens +1, höchstens +5).


2. Grad
Aura des Ruhms - Aura des Ruhms:
Der Magieanwender ruft göttliche Energie auf sich herab und erhält dadurch Charisma +4. Alle Verbündeten in der Nähe des Magieanwenders erhalten +4 auf Rettungswürfe gegen Furcht und werden um 1W4 Trefferpunkte geheilt.


Waldläuferzauber

1. Grad
Magische Fänge - Magische Fänge:
Der Tiergefährte wird gestärkt und erhält +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe.
Tarnung - Tarnung:
Die Farbe des Magieanwenders passt sich an die Umgebung an, wodurch er einen Kompetenzbonus +10 auf Fertigkeitswürfe für Verstecken erhält.

2. Grad
Eins mit dem Land - Eins mit dem Land:
Der Magieanwender entwickelt ein starkes Band zur Natur, wodurch er einen Kompetenzbonus +4 auf Fallen stellen, Gefühl für Tiere, Leise bewegen und Verstecken erhält.

3. Grad
Mächtige magische Fänge - Mächtige magische Fänge:
Der Zauber stärkt den Tiergeführten des Magieanwenders und gibt ihm +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe für je drei Zauberstufen (maximal +5).

4. Grad
Massenmimikry - Massenmimikry:
Alle Verbündeten im Wirkungsbereich erhalten +10 auf Fertigkeitswürfe für Verstecken.


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