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Home Neverwinter Nights Neverwinter Nights 2


NwN Lösung Kapitel 2 Seite 3

Datum: 23.04.2005

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Oststraße
Oststraße
Druidenlager
Druidenlager
Tiefe Wälder
Tiefe Wälder
Nun schickt Aarin Gend uns zu den Niewinter-Wäldern. Wir sollen den Erzdruiden Aawill aufsuchen, da in der letzten Zeit in den Wäldern sehr seltsame Dinge geschehen sind. Der Weg dorthin führt über die Oststrasse, welche von Trollen überlaufen ist. Durch das Archäologenlager, wo wir Jax, Lenton und Revat unsere Hilfe anbieten (siehe unsere Sidequest-Sektion) geht es weiter in die Wälder.
Wir finden den Erzdruiden im Druidenlager. Er erzählt uns, dass die Tiere alle aggressiv sind, der "Geist des Waldes" verrückt geworden sei und zudem noch drei Druiden verschwunden sind. Die Namen der Druiden lauten Orlane, Bree und Terari. Fulltimejob für Abenteurer, da wir selbtverständlich wieder einmal unsere Hilfe anbieten. (Nicht, ohne beim Verlassen des Lagers sämtliche Kisten und Kästen leerzuräumen *hüstel*; auch Abenteurer müssen leben...) Die Tiere greifen tatsächlich an, selbst sonst so harmlose Rehe drehen durch. Wir treffen auf einen Zwerg, welcher uns das Tor in die Tiefen der Wälder öffnet. Kurz darauf begegnen wir einer Dryade, die uns angreift. Sobald wir sie genügend verletzt haben, kommt sie zur Vernunft und erzählt uns einiges. Wir ziehen weiter und suchen das Heim der Nymphe. Dieses befindet sich etwas nordöstlich von der Dryade. Lauter behexte Sklaven der Dryade fallen uns an und leider bleibt uns nichts als sie zu töten. Eine Ausnahme gibt es: vom Eingang aus gesehen in dem kleinen Raum oben rechts kommt einer der Sklaven während des Angriffs zur Besinnung und erzählt uns einige Dinge, bevor er flieht. Den ersten der drei gefangenen Druiden, Terari, finden wir vom Eingang aus den rechten Gang entlang, dann die mittlere Abzweigung nach unten und hier geradeaus durch die Tür. Auch dieser hat Wesentliches zu berichten, bevor er in das Druidenlager zurückkehrt. Wenn wir die Nymphe gefunden haben, führen wir ein aufschlußreiches Gespräch mit dieser und bevor wir das Haus verlassen, entnehmen wir der Kiste hinter ihr den Zeremoniendolch, den "Spiegel der Eitelkeit" sowie das Buch "Abhandlung über den Geist der Wälder". Direkt im Süden des Nymphenheims (am untersten Kartenrand) finden wir eine Höhle. Die ist von Spinnen übervölkert und wir kämpfen uns mal wieder durch. Nebenbei räumen wir die Kokons leer. Nach dem Kampf gegen die Spinnenkönigin befreien wir aus einem Kokon den nächsten der Druiden, Orlane, der erfreut über die Rettung verschwindet.


Herz des Waldes
Herz des Waldes
Im "Herz des Waldes" nun finden wir in einem verlassenen Lager einen unidentifizierten Trank, der sich als Gift, um den Geist der Wälder zu töten, herausstellt. Auf geht es nun zur Hexe Setara. Hier begegnen wir als erstes Luftelementaren und unsichtbaren Pirschern. Danach fallen uns Mephiten aller Klassen auf die Nerven. Hier finden wir übrigens in der Bibliothek das "Buch der Resonanz" (siehe Quest: Die fünf Bücher von Imaskar") Fast alle Schatztruhen sind hier mit Fallen versehen. Verstehe einer diese misstrauischen Leute...
Und im Gefängnis finden wir Hänsel... nein, den letzten der Druiden, Bree. Setara gibt uns im Gegenzug für den Spiegel der Eitelkeit den Schlüssel zur Zelle sowie den Edelstein für Elaith (siehe Quest "Die Edelsteine der Schlange") Hier ist alles erledigt und es wird Zeit, dass wir dem Geist der Wälder einen Besuch abstatten.
Reich des Geistes
Reich des Geistes
Südlich der Hexenbehausung finden wir auch den magischen Altar. Wir stoßen uns den Zeremoniendolch in die Brust und empfehlen unserem Begleiter dasselbe. Nein, überraschenderweise sind wir nicht tot, sondern in einem Zwischenreich, einer Art Alternativwelt des Niewinter-Waldes. Hier kämpfen wir gegen Irrlichter. Nach kurzer Zeit treffen wir auf den verrückten Zwerg Relmar, welcher nur in Reimen zu uns spricht, jedoch zugibt, den Geist vergiftet zu haben. Bei hoher Überredungskunst erzählt er desweiteren, wo das Heilmittel exakt zu finden sei (unter "Schutt" im oberen Nordwesten der Karte). Er gibt dann auch zu, dem Kult anzugehören und Maugrim zu dienen. Zugleich spricht er von einer wesentlich älteren Rasse. Danach dreht er wieder durch und greift uns an. Wir töten ihn und nehmen ein weiteres Kultistentagebuch als Beweis an uns. Nun retten wir noch ganz nebenbei - wie es sich für gute Helden gehört - den Geist des Waldes. Diesen finden wir im Mittelpunkt der Karte. Wir kämpfen gegen ihn und sobald er schwer verletzt ist, besteht die Möglichkeit eines "Gesprächs" mit ihm, d.h. wilde Bilder wirbeln durch unsere Gedanken. Ist dies vorbei, sprechen wir ihn erneut an und verabreichen ihm das Heilmittel. Wir spüren Liebe und Dankbarkeit von ihm ausgehen und empfangen nun klare Bilder des Geschehens, welche endgültig die Schuld des Kultes beweisen. Wir kehren zu Aribeth und Aarin Gend zurück und der Weg nach Luskan ist nun frei.

Ein alternativer Lösungweg für die Hauptquest wäre die Angelegenheit mit Solomon, der uns seinen Ring gibt, zu klären, dann die Sache mit dem entführten Bruder von Jaheel zu erledigen und zum Schluss dem Halbork Vardoc gegenüberzutreten. Und anschließend jeweils die hierfür erhaltenen Beweise zu Aarin Gend und Aribeth zu bringen. Es gibt dafür aber weniger EXP als für den üblichen Weg mit den drei Kultistentagebüchern.

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