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Druidenlager |
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Tiefe Wälder |
Nun schickt Aarin Gend uns zu den Niewinter-Wäldern. Wir sollen den Erzdruiden Aawill
aufsuchen, da in der letzten Zeit in den Wäldern sehr seltsame Dinge geschehen sind.
Der Weg dorthin führt über die Oststrasse, welche von Trollen überlaufen ist.
Durch das Archäologenlager, wo wir Jax, Lenton und Revat unsere Hilfe anbieten (siehe
unsere Sidequest-Sektion) geht es weiter in die Wälder.
Wir finden den Erzdruiden im Druidenlager. Er erzählt uns, dass die Tiere alle aggressiv
sind, der "Geist des Waldes" verrückt geworden sei und zudem noch drei Druiden
verschwunden sind. Die Namen der Druiden lauten Orlane, Bree und Terari. Fulltimejob für
Abenteurer, da wir selbtverständlich wieder einmal unsere Hilfe anbieten. (Nicht, ohne
beim Verlassen des Lagers sämtliche Kisten und Kästen leerzuräumen *hüstel*;
auch Abenteurer müssen leben...) Die Tiere greifen tatsächlich an, selbst sonst so
harmlose Rehe drehen durch. Wir treffen auf einen Zwerg, welcher uns das Tor in die Tiefen der
Wälder öffnet. Kurz darauf begegnen wir einer Dryade, die uns angreift. Sobald wir
sie genügend verletzt haben, kommt sie zur Vernunft und erzählt uns einiges. Wir
ziehen weiter und suchen das Heim der Nymphe. Dieses befindet sich etwas nordöstlich von
der Dryade. Lauter behexte Sklaven der Dryade fallen uns an und leider bleibt uns nichts als
sie zu töten. Eine Ausnahme gibt es: vom Eingang aus gesehen in dem kleinen Raum oben rechts
kommt einer der Sklaven während des Angriffs zur Besinnung und erzählt uns einige
Dinge, bevor er flieht. Den ersten der drei gefangenen Druiden, Terari, finden wir vom Eingang
aus den rechten Gang entlang, dann die mittlere Abzweigung nach unten und hier geradeaus durch
die Tür. Auch dieser hat Wesentliches zu berichten, bevor er in das Druidenlager
zurückkehrt. Wenn wir die Nymphe gefunden haben, führen wir ein aufschlußreiches
Gespräch mit dieser und bevor wir das Haus verlassen, entnehmen wir der Kiste hinter ihr
den Zeremoniendolch, den "Spiegel der Eitelkeit" sowie das Buch "Abhandlung
über den Geist der Wälder". Direkt im Süden des Nymphenheims (am untersten
Kartenrand) finden wir eine Höhle. Die ist von Spinnen übervölkert und wir
kämpfen uns mal wieder durch. Nebenbei räumen wir die Kokons leer. Nach dem Kampf
gegen die Spinnenkönigin befreien wir aus einem Kokon den nächsten der Druiden, Orlane,
der erfreut über die Rettung verschwindet.
Im "Herz des Waldes" nun finden wir in einem verlassenen Lager einen
unidentifizierten Trank, der sich als Gift, um den Geist der Wälder zu töten,
herausstellt. Auf geht es nun zur Hexe Setara. Hier begegnen wir als erstes Luftelementaren
und unsichtbaren Pirschern. Danach fallen uns Mephiten aller Klassen auf die Nerven. Hier
finden wir übrigens in der Bibliothek das "Buch der Resonanz" (siehe Quest:
Die fünf Bücher von Imaskar") Fast alle
Schatztruhen sind hier mit Fallen versehen. Verstehe einer diese misstrauischen Leute...
Und im Gefängnis finden wir Hänsel... nein, den letzten der Druiden, Bree. Setara
gibt uns im Gegenzug für den Spiegel der Eitelkeit den Schlüssel zur Zelle sowie den
Edelstein für Elaith (siehe Quest "Die
Edelsteine der Schlange") Hier ist alles erledigt und es wird Zeit, dass wir dem Geist
der Wälder einen Besuch abstatten.
Südlich der Hexenbehausung finden wir auch den magischen Altar. Wir stoßen uns
den Zeremoniendolch in die Brust und empfehlen unserem Begleiter dasselbe. Nein,
überraschenderweise sind wir nicht tot, sondern in einem Zwischenreich, einer Art
Alternativwelt des Niewinter-Waldes. Hier kämpfen wir gegen Irrlichter. Nach kurzer
Zeit treffen wir auf den verrückten Zwerg Relmar, welcher nur in Reimen zu uns spricht,
jedoch zugibt, den Geist vergiftet zu haben. Bei hoher Überredungskunst erzählt
er desweiteren, wo das Heilmittel exakt zu finden sei (unter "Schutt" im oberen
Nordwesten der Karte). Er gibt dann auch zu, dem Kult anzugehören und Maugrim zu dienen.
Zugleich spricht er von einer wesentlich älteren Rasse. Danach dreht er wieder durch
und greift uns an. Wir töten ihn und nehmen ein weiteres Kultistentagebuch als Beweis
an uns. Nun retten wir noch ganz nebenbei - wie es sich für gute Helden gehört -
den Geist des Waldes. Diesen finden wir im Mittelpunkt der Karte. Wir kämpfen gegen
ihn und sobald er schwer verletzt ist, besteht die Möglichkeit eines
"Gesprächs" mit ihm, d.h. wilde Bilder wirbeln durch unsere Gedanken. Ist
dies vorbei, sprechen wir ihn erneut an und verabreichen ihm das Heilmittel. Wir spüren
Liebe und Dankbarkeit von ihm ausgehen und empfangen nun klare Bilder des Geschehens, welche
endgültig die Schuld des Kultes beweisen. Wir kehren zu Aribeth und Aarin Gend
zurück und der Weg nach Luskan ist nun frei.
Ein alternativer Lösungweg für die Hauptquest wäre die Angelegenheit mit
Solomon, der uns seinen Ring gibt, zu klären, dann die Sache mit dem entführten
Bruder von Jaheel zu erledigen und zum Schluss dem Halbork Vardoc gegenüberzutreten. Und
anschließend jeweils die hierfür erhaltenen Beweise zu Aarin Gend und Aribeth zu
bringen. Es gibt dafür aber weniger EXP als für den üblichen Weg mit den drei
Kultistentagebüchern.
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