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Home Neverwinter Nights Neverwinter Nights 2


Das zweite Wort der Macht

Datum: 01.01.2006

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Ländliches Gebiet
Ländliches Gebiet
Feste Ilkard
Feste Ilkard
Feste Ilkard: Ruinen
Feste Ilkard: Ruinen
Wir sprechen kurz mit unserem jeweiligen Begleiter und dieser möchte gerne in der südlichen Ruine weiterforschen. Also tun wir ihm den Gefallen und verlassen Beorunnas Brunnen über den Ausgang "Feste Ilkard". Die Leiche, welche neben dem großen ausgehöhlten Baumstamm liegt, hat einen echten "nimmervollen" Beutel (Gewichtsredutierung 100%) bei sich, den wir schleunigst an uns nehmen. Die Wachen am Tor der Feste Ilkard lassen uns bereitwillig ein und erzählen, dass die Feste belagert wird (siehe Quest "Die Belagerung der Feste Ilkard"). Für unseren Auftrag ist dies jedoch nicht relevant.
Wir verlassen die Festung durch die Hintertür und begeben uns ins Ruinengebiet. Kaum haben wir es betreten, werden wir von Kultisten angegriffen, die wir allesamt töten und dem Anführer ein weiteres Kultistentagebuch entnehmen. Dann sehen wir Lichtsäulen, welche wir besser umgehen, da sie Zufallseffekte hervorrufen und keinesfalls nur positive. Vor den Ruinen werden wir von Erdkolossen, einem blauen Slaad sowie einem Schlachtenverschlinger angefallen. Nachdem dieser Trupp gemerkt hat, dass es keine gute Idee war, uns herauszufordern, betreten wir die Ruinen. Wir finden auch sofort eine Leiche, der wir eine Notiz und ein Übersetzer-Amulett abnehmen, welches wir sofort anlegen. Die Golems hier sind im Augenblick unbesiegbar und wir sollten ihnen aus dem Weg gehen. Der Notiz entnehmen wir, dass im Garten eine Magierin sei, die mehr über die Anlage wisse. Das Tor zum Garten ist direkt gegenüber dem Ausgang. Wir statten ihr einen Besuch ab. Sie ist die Zeitreisende Sapphira, die uns nicht nur über Zeitreisen "aufklärt", sondern auch den Wunsch äußert, dass wir einen Samen des Ultarg-Baumes in der Vergangenheit pflanzen (siehe Quest "Den Samen des Ultarg-Baumes pflanzen "). Wir erhalten von ihr einen Zeitkristall und sie sagt uns, dass wir diesen mit den Sonnenuhren benützen müssen.
Wir gehen zum Sonnenuhr-Raum (auf der Karte oben links). Nachdem wir die Sonnenuhr betätigt haben, landen wir wirklich in der Vergangenheit, wo uns unverzüglich ein Befehlshaber der Alten angreift. Danach überzeugen wir gleich den ersten Sklavenarbeiter, den wir treffen, den Golems eine Schwachstelle unserer Wahl zu verpassen. Es gibt insgesamt drei Sklavenarbeiter, welche wir überzeugen müssen, dass die Golems der Zukunft nicht mehr unbesiegbar sind. Wer keine hohe Überredungskunst/Charisma besitzt, sollte Lokar treffen (im Raum neben der nordöstlichen Sonnenuhr). Dieser gibt uns seinen Ring, den wir in diesem Fall den anderen Sklaven zeigen sollen. Haben wir alle Arbeiter überzeugt und die Ruinen etwas erkundet, gehen wir in den Garten und treffen auf Morag, die nach einem kurzen Gespräch verschwindet und uns ihre Wachen auf den Hals hetzt. Wir töten diese und pflanzen dann den Samen (siehe oben). Zeit in die Gegenwart zurückzukehren, die Golems zu verschrotten und die Rätsel zu lösen. Die Überreste der Wächtergolems enthalten jeweils den Schlüssel zu dem dahinterliegenden Raum.


Wir sehen ein Becken mit kreisenden Farben, umrahmt von zwei Primärfarbbecken sowie zwei Sekundärfarbbecken. Wir untersuchen das Becken der kreisenden Farben und entnehmen diesem zwei violette Steine. Diese benötigen wir allerdings einzeln. Wir klicken sie daher im Inventar mit rechts an und wählen links im Menü "Aufteilen". Nun gehen wir zuerst zu den beiden Primärbecken und drücken in einem den blauen, im anderen den roten Edelstein. In die beiden Sekundärfarbbecken plazieren wir jeweils einen violetten. Das Rätsel ist gelöst und das erste Schloss zur Tür der Drei geöffnet.


Im Klangrätselraum besiegen wir einen Bodiak-Champion und finden in seinem Inventar eine Flasche mit dem Feengeist, der schon in der Vergangenheit in diesem Raum zu finden war. Die fee zeigt uns, in welcher Reihenfolge man die gongs anschlagen muß. Wir betätigen die Gongs in ebendieser Reihenfolge. Wenn die Tür zum Raum in unserem Rücken ist, ergibt sich folgender Reihenfolge:
oben rechts, oben links, unten rechts, unten links, unten rechts, oben links, unten links, oben rechts.
Auch dieses Rätsel ist gelöst und das zweite Schloss geöffnet.


Schöpferruinen
Schöpferruinen
Zuerst entschärfen wir die Falle am Alchemietisch, danach entnehmen wir diesem alle Farbbeutel und verbrennen die Farben im Kohlebecken in folgender Reihenfolge:
1) gelbes und rotes Pulver
2) blaues und rotes Pulver
3) gelbes und blaues Pulver
Das letzte Rätsel ist gelöst und die "Tür der Drei" hat sich endgültig geöffnet.
Wir gehen dorthin und werden sofort von einem riesigen Balor angegriffen (Schutz vor Todesmagie benötigt). Haben wir diesen besiegt, entnehmen wir dem Altar das 2. Wort der Macht. Schon erscheint Haedraline wieder und wir führen ein langes und sehr interessantes Gespräch mit ihr, bevor sie plötzlich durch ein unvorhergesehenes Ereignis verschwindet. Das tun wir dann auch. Durch das Portal raus und zurück zu Aarin Gend, dem wir das "Wort der Macht" überreichen. Er ist glücklich über unseren Erfolg und diesmal erhalten wir 1500 Erfahrungspunkte sowie 3500 Goldmünzen.


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