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Nesserberge |
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Koboldhöhlen |
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Drachenhöhlen |
In den Nesserbergen selbst gibt es kaum Interesantes. Lediglich zwei Höhleneingänge
erwecken Aufmerksamkeit. Der nördliche beherbergt eine Gruppe von Orks, die schnell
besiegt sind. Ein Unsichtbarkeitstrank und ein Bogen +1 sind unsere Beute. Der andere,
östliche Höhleneingang führt in die Koboldhöhlen.
Nachdem man ihn betreten hat, befindet man sich in einem langen gewundenen Gang, der mit
Fallen gespickt ist. Anscheinend mögen die Kobolde keinen Besuch. Der Gang mündet
nach einigen Biegungen in einen Raum, der anscheinend eine weitere Falle darstellt. Entweder,
man tappt nun hinein und kämpft dann gegen mehrere Koboldhorden gleichzeitig oder man
räuchert einen Raum nach den anderen einzeln aus. Wie auch immer, wirklich ernsthafte
Gegner sind Kobolde nur in großen Mengen. Die vier Räume, in denen sich Kobolde
befinden, sind jeweils mit einem besonderen Schild gekennzeichnet. Diese Schilder wiederholen
sich auf dem weiteren Weg tiefer in die Koboldhöhle hinein. Jedes Tor, von denen vier
uns den Weg versperren, ist ebenfalls mit einem Schild gekennzeichnet. Man muß nun also
nur noch die Räume in der richtigen Reihenfolge aufsuchen und in jedem Raum einen Hebel
umlegen. Nach etwas Hin- und Hergerenne steht folgende Reihenfolge fest:
1. nordöstlicher Raum
2. südwestlicher Raum
3. südöstlicher Raum
4. nordwestlicher Raum
Da der weitere Weg nun frei ist, begibt man sich tiefer in die Koboldhöhlen hinein und
landet in einer Art großem Saal. Von hier aus zweigen verschiedene Gänge ab. Einer
führt zum Kerker, einer zum Drachen und einer zum Thronsaal des Häuptlings Arzig.
Arzig hat sich mit dem Springmeister Klumph zerstritten, denn Klumph ist der Meinung,
daß man den Drachen Tymofarrar nicht zu oft belästigen soll. Klumph ist
nämlich für den Kontakt mit dem Drachen zuständig und dieser ist bei zu
häufigen Störungen seiner Ruhe schnell gereizt. Im folgenden Dialog kann man mit
Arzig und Klumph verhandeln. Klumph wird dafür von den Kobolden aus dem Gefängnis
geholt. Nach schier endlosen Verhandlungen gelingt es tatsächlich, einen für beide
Seiten zufriedenstellenden Kompromiß zu erreichen und die Kobolde machen sich an die
Arbeit, den Weg zum Drachen auf originelle Weise freizuräumen.
Nachdem dies alles geklärt ist, befindet man sich eine Ebene tiefer in den
Drachenhöhlen. Hier wohnt eine gefährlichere Art Kobolde: Eishund-Bogenschützen,
deren Pfeile Kälteschocks verursachen. Nachdem man sich ihrer erwehrt hat, gelangt man in
einen größeren Saal. Links befindet sich ein Ochsengatter, das wohl die
zukünftigen Mahlzeiten des Drachen enthält, rechts führt eine Felsenbrücke
weiter. Der dort stehende Kobold Klonk "Der Einfrierer" will fliehen und uns so in
eine ziemlich starke Falle locken, indem wir hinterher rennen. Um der Falle zu entgehen, rennt
man ihm jedoch nicht blindlings hinterher, sondern öffnet das Ochsengatter. Die
herausströmenden Tiere rennen über die Felsenbrücke, lösen die Falle aus
und beseitigen dadurch Klonk. Jetzt ist der Weg zu Tymofarrar frei. Nachdem man sich durch die
im Weg herumstehenden Ochsen gezwängt hat, gelangt man dann auch in die eigentliche
Drachenhöhle. Der weiße Drache Tymofarrar ist einem Gespräch nicht abgeneigt.
Das ist auch gut so, denn gegen ihn zu kämpfen ist zu diesem Zeitpunkt des Spiel glatter
Selbstmord. Aber das ist auch gar nicht nötig. Von dem Drachen erfährt man einiges
über die Hintergründe des Artefaktraubes. Er erzählt von J'Nah, die ihn dazu
angestiftet hätte. Damit steht das nächste Ziel also fest: Man muß J'Nah finden.
Vorher wird man kein weiteres Artefakt bekommen. Und da Tymofarrar mittlerweile ziemlich sauer
auf die Dame ist, bekommt man von ihm ein Mittelchen, daß im Kampf gegen J'Nah helfen
wird. Zum Schluß zeigt uns der Drache noch einen kurzen Weg aus seiner Höhle, der
uns viel Gelaufe erspart und direkt in die Nesserberge führt.