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Home Neverwinter Nights Neverwinter Nights 2


Lösung SvU-Kapitel 2 Teil 2

Datum: 19.02.2006
Lösung Schatten von Undernzit, Kapitel 2

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Der weise Wind

Bibliothek
Bibliothek
Williams Geschichte
Williams Geschichte
Dieser Wind befindet sich in der Großen Bibliothek, die sich im Östlichen Fragment befindet. Für die bloße Entdeckung der Örtlichkeit erhält der Held 500 Erfahrungspunkte gutgeschrieben. Wir betreten die Bibliothek und dies ist der Auftakt für eines der phantasievollsten Quests, die Neverwinter Nights zu bieten hat. Die Bibliothek ist so alt, dort lebt sogar schon der Staub: Nachdem man sich dort durch Legionen von Staubelementaren und -mephiten gekämpft hat, findet man einen Raum, in dem sich zwei Bücher befinden. Eines davon ist leer, in dem anderen steht eine Geschichte, die man lesen kann. Dadurch gerät man auf magische Weise in die Welt des Buches.
Der Geruch der Wildblumen erinnerte ihn an sie...
Wir finden uns in einem Wald wieder, wo wir William Rey treffen, einen verkrüppelten jungen Mann, der nicht die Kraft besitzt, Jendra, seine Geliebte, zu retten. Sie wurde von ihrer Stiefmutter in ein Kloster verbannt, um die beiden zu trennen. Doch William spürt, daß im Kloster etwas Schlimems vor sich geht.
Der Tempel roch nach Blut und Schwefel...
Wir gelangen in einen düsteren Tempel, der von einem Teufel und seiner Anhängerschaft bevölkert wird. Für die Rettung Jendras ist es leider zu spät, sie wurde schon geopfert. Doch das hält uns nicht davon ab, alle Gegner zu töten. Die Hohepriesterin läßt eine Feder zurück, die wir an uns nehmen. Wir finden ein weiteres Buch: "Vom Wesen der Hölle" und gelangen ins nächste Level.
Karsus' Geschichte
Karsus' Geschichte
Und in den Tiefen der Hölle wurde er endlos gequält...
Wir treffen auf Karsus, ehemaligen Erzmagier von Undernzit. Er büßt für seine Sünden noch immer in der Hölle, auf ewig gepeinigt. Wir erlösen Karsus und nehmen Tinte und Phiole an uns, bevor wir wieder mit Hilfe des gefundenen Buches "Die Geständnisse von Karsus" zurück in die Bibliothek zurückkehren.
Nun schreiben wir mit Hilfe der eingesammelten Gegenstände die Geschichten um. Zuerst machen wir William Rey stark genug, um seine Geliebte Jendra zu retten. Nachdem wir uns erneut in die Geschichte begeben, sehen wir, wie Sir William den Teufel und seine Hohepriesterin besiegt und Jendra gerettet hat. Er ist uns sehr dankbar und beitet uns seine Hilfe an. Dann schreiben wir Karsus' Geschichte um. Er wird von seinen Qualen erlöst und aus der Ebene der Qualen davongetragen. Auch er ist nun ein Verbündeter im Kampf gegen den Weisen Wind.
Nun kehren wir zurück zur Bibliothek und dem leeren Buch und schreiben eine Geschichte hinein, in der der Weise Wind von einem Abenteurer gefangen wurde. Welche der drei angebotenen Orte (dunkler Wald, Schneesturm, Oase) man für den Kampf wählt, bleibt allein der persönlichen Vorliebe überlassen. Wir lesen uns unser Erzeugnis durch und gelangen so in ein Level, in dem man, falls man vorher die Verbündeten gewonnen hat, nun mit deren Hilfe den Weisen Wind bekämpfen muss. Der Kampf ist nicht einfach, am besten schützt man sich mit Tränken und beschwört außerdem so viele Helfer wie möglich zur Unterstützung. Nach erfolgreichem Kampf nehmen wir die Sphäre mit dem Wind ins Inventar.

Der tote Wind

Kryptaturm - Erdgeschoss
Kryptaturm - Erdgeschoss
Kryptaturm - 1. Stock
Kryptaturm - 1. Stock
Kryptaturm - 2. Stock
Kryptaturm - 2. Stock
Kryptaturm - Halle des Toten Windes
Kryptaturm - Halle des Toten Windes
Dieser Wind befindet sich im Kryptaturm im Nördlichen Fragment. Die Entdeckung gibt wieder 500 EP. Im Erdgeschoss produzieren eine Menge Särge des Graunens ununterbrochen Untote. Das einzige Mittel dagegen ist die Zerstörung der Särge, was jeweils 100 EP bringt. In dem Sarg rechts von der Mitte des Raumes befindet sich auch der Kryptaschlüssel, der benötigt wird, um die Tore nach oben zu öffnen (200 EP).
Im 1. Stock wandeln mehrere Brennende Männer umher, die gefährliche Feuerwälle legen können. Zerstören kann man sie nicht, also muss man ihnen nach Möglichkeit ausweichen. In der Mitte des Raumes gibt es einen Hebel, der die verschlossenen Tore nach oben öffnet (500 EP für Türöffnung).
In der nächsten Ebene befindet sich ein Labyrinth aus Illusionswänden, die zu unterschiedlichen Zeitpunkten verschwinden und so das Passieren ermöglichen. Ungeduldige Helden zerstören aber einfach die im Weg liegenden Wände (die entstehen dann wenig später trotzdem neu).
Im obersten Stockwerk befindet sich der Tote Wind, der durch eine Aura unverwundbar ist und einige recht gute Windzombies beschwören kann. Allerdings lässt diese Sphäre nach einiger Zeit nach (baut sich dann aber auch wieder auf). In dieser Zeit ist der Wind verwundbar. Gute Heldenzerstören den Wind in ein bis zwei Intervallen.

Der dunkle Wind

Arkanistenturm - Erdgeschoss
Arkanistenturm - Erdgeschoss
Arkanistenturm - 1. Stock
Arkanistenturm - 1. Stock
Arkanistenturm - Raum des Hocharkanisten
Arkanistenturm - Raum des Hocharkanisten
Schattenebene - Lager des Schattenleichnams
Schattenebene - Lager des Schattenleichnams
Dieser Wind ist im Arkanistenturm im Westlichen Fragment. Für die Entdeckung des Turmes gibt es wieder 500 EP. Im Erdgeschoss findet man eine intelligente Ratte, die so einiges zu erzählen weiß (war bei mir aber nicht immer da). Im nächsten Stock gibt es einen Raum, den man passieren kann, indem man durch die Schattenportale in die Schattenebene wechselt und dann weiter vordringt. Für das Aktivieren eines Portals benötigt man einen Schattenedelstein, den die Gegner, Bogenschützen und Magier der feindlich gesinnten Nesserilstadt Umbravar, jedoch im Inventar haben. Umbravar wurde nicht zerstört, als damals durch den Tod der Göttin der Magie, Mystra, die Magie in Faerûn für einen Moment ausfiel und Undernzit abstürzte, weil die Stadt zu tief über dem Boden flog. Umbravar hingegen hatte sich in die Schattenebenen gerettet.
Man dringt weiter vor und gelangt in die Räume des Hocharkanisten. Dort wird der Dunkle Wind von den Gegnern gestohlen. Um ihnen folgen zu können, benötigt man die Tragbare Tür aus einer Truhe im Level, die man aufstellen kann und dann betreten kann, wodurch man in das Reich des Anführers der Gegner gelangt. Nachdem man sich durch die Gegner und den Leichnam gemetzelt hat, gehört dem Helden auch der letzte der drei Winde. Außerdem verfügt der Leichnam über einen Ausrüstungsgegenstand, der besonders für Magier und Hexenmeister interessant ist: Vecnas Robe.
Daraufhin geht es mit den Winden im Gepäck weiter zum zentralen Heiligtum Undernzits auf der Karte mit dem Asabi-Lager.


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