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Bibliothek |
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Williams Geschichte |
Dieser Wind befindet sich in der Großen Bibliothek, die sich im Östlichen Fragment
befindet. Für die bloße Entdeckung der Örtlichkeit erhält der Held 500
Erfahrungspunkte gutgeschrieben. Wir betreten die Bibliothek und dies ist der Auftakt für
eines der phantasievollsten Quests, die Neverwinter Nights zu bieten hat. Die Bibliothek ist so
alt, dort lebt sogar schon der Staub: Nachdem man sich dort durch Legionen von Staubelementaren
und -mephiten gekämpft hat, findet man einen Raum, in dem sich zwei Bücher befinden.
Eines davon ist leer, in dem anderen steht eine Geschichte, die man lesen kann. Dadurch gerät
man auf magische Weise in die Welt des Buches.
Der Geruch der Wildblumen erinnerte ihn an sie...
Wir finden uns in einem Wald wieder, wo wir William Rey treffen, einen verkrüppelten jungen
Mann, der nicht die Kraft besitzt, Jendra, seine Geliebte, zu retten. Sie wurde von ihrer
Stiefmutter in ein Kloster verbannt, um die beiden zu trennen. Doch William spürt, daß
im Kloster etwas Schlimems vor sich geht.
Der Tempel roch nach Blut und Schwefel...
Wir gelangen in einen düsteren Tempel, der von einem Teufel und seiner Anhängerschaft
bevölkert wird. Für die Rettung Jendras ist es leider zu spät, sie wurde schon
geopfert. Doch das hält uns nicht davon ab, alle Gegner zu töten. Die Hohepriesterin
läßt eine Feder zurück, die wir an uns nehmen. Wir finden ein weiteres Buch:
"Vom Wesen der Hölle" und gelangen ins nächste Level.
Und in den Tiefen der Hölle wurde er endlos gequält...
Wir treffen auf Karsus, ehemaligen Erzmagier von Undernzit. Er büßt für seine
Sünden noch immer in der Hölle, auf ewig gepeinigt. Wir erlösen Karsus und nehmen
Tinte und Phiole an uns, bevor wir wieder mit Hilfe des gefundenen Buches "Die
Geständnisse von Karsus" zurück in die Bibliothek zurückkehren.
Nun schreiben wir mit Hilfe der eingesammelten Gegenstände die Geschichten um. Zuerst machen
wir William Rey stark genug, um seine Geliebte Jendra zu retten. Nachdem wir uns erneut in die
Geschichte begeben, sehen wir, wie Sir William den Teufel und seine Hohepriesterin besiegt und
Jendra gerettet hat. Er ist uns sehr dankbar und beitet uns seine Hilfe an. Dann schreiben wir Karsus' Geschichte
um. Er wird von seinen Qualen erlöst und aus der Ebene der Qualen davongetragen. Auch er ist
nun ein Verbündeter im Kampf gegen den Weisen Wind.
Nun kehren wir zurück zur Bibliothek und dem leeren Buch und schreiben eine Geschichte hinein,
in der der Weise Wind von einem Abenteurer gefangen wurde. Welche der drei angebotenen Orte (dunkler Wald, Schneesturm, Oase)
man für den Kampf wählt, bleibt allein der persönlichen Vorliebe überlassen.
Wir lesen uns unser Erzeugnis durch und gelangen so in ein Level, in dem man, falls man vorher die
Verbündeten gewonnen hat, nun mit deren Hilfe den Weisen Wind bekämpfen muss. Der Kampf
ist nicht einfach, am besten schützt man sich mit Tränken und beschwört
außerdem so viele Helfer wie möglich zur Unterstützung. Nach erfolgreichem Kampf
nehmen wir die Sphäre mit dem Wind ins Inventar.
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Kryptaturm - Erdgeschoss |
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Kryptaturm - 1. Stock |
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Kryptaturm - 2. Stock |
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Kryptaturm - Halle des Toten Windes |
Dieser Wind befindet sich im Kryptaturm im Nördlichen Fragment. Die Entdeckung gibt wieder 500 EP.
Im Erdgeschoss produzieren eine Menge Särge des Graunens ununterbrochen Untote. Das einzige Mittel
dagegen ist die Zerstörung der Särge, was jeweils 100 EP bringt. In dem Sarg rechts von der
Mitte des Raumes befindet sich auch der Kryptaschlüssel, der
benötigt wird, um die Tore nach oben zu öffnen (200 EP).
Im 1. Stock wandeln mehrere Brennende Männer umher, die gefährliche Feuerwälle legen
können. Zerstören kann man sie nicht, also muss man ihnen nach Möglichkeit ausweichen.
In der Mitte des Raumes gibt es einen Hebel, der die verschlossenen Tore nach oben öffnet
(500 EP für Türöffnung).
In der nächsten Ebene befindet sich ein Labyrinth aus Illusionswänden, die zu unterschiedlichen
Zeitpunkten verschwinden und so das Passieren ermöglichen. Ungeduldige Helden zerstören aber
einfach die im Weg liegenden Wände (die entstehen dann wenig später trotzdem neu).
Im obersten Stockwerk befindet sich der Tote Wind, der durch eine Aura unverwundbar ist und einige recht
gute Windzombies beschwören kann. Allerdings lässt diese Sphäre nach einiger Zeit nach (baut
sich dann aber auch wieder auf). In dieser Zeit ist der Wind verwundbar. Gute Heldenzerstören den Wind
in ein bis zwei Intervallen.
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Arkanistenturm - Erdgeschoss |
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Arkanistenturm - 1. Stock |
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Arkanistenturm - Raum des Hocharkanisten |
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Schattenebene - Lager des Schattenleichnams |
Dieser Wind ist im Arkanistenturm im Westlichen Fragment. Für die Entdeckung des Turmes gibt es wieder
500 EP. Im Erdgeschoss findet man eine intelligente Ratte, die so einiges zu erzählen weiß (war bei
mir aber nicht immer da). Im nächsten Stock gibt es einen Raum, den man passieren kann, indem man durch
die Schattenportale in die Schattenebene wechselt und dann weiter vordringt. Für das Aktivieren eines
Portals benötigt man einen Schattenedelstein, den die Gegner, Bogenschützen und Magier der feindlich
gesinnten Nesserilstadt Umbravar, jedoch im Inventar haben. Umbravar wurde nicht zerstört, als damals
durch den Tod der Göttin der Magie, Mystra, die Magie in Faerûn für einen Moment ausfiel und
Undernzit abstürzte, weil die Stadt zu tief über dem Boden flog. Umbravar hingegen hatte sich in die
Schattenebenen gerettet.
Man dringt weiter vor und gelangt in die Räume des Hocharkanisten. Dort wird der Dunkle Wind von den
Gegnern gestohlen. Um ihnen folgen zu können, benötigt man die Tragbare Tür aus einer Truhe im
Level, die man aufstellen kann und dann betreten kann, wodurch man in das Reich des Anführers der Gegner
gelangt. Nachdem man sich durch die Gegner und den Leichnam gemetzelt hat, gehört dem Helden auch der letzte
der drei Winde. Außerdem verfügt der Leichnam über einen Ausrüstungsgegenstand, der
besonders für Magier und Hexenmeister interessant ist: Vecnas Robe.
Daraufhin geht es mit den Winden im Gepäck weiter zum zentralen Heiligtum Undernzits auf der Karte mit dem
Asabi-Lager.