Bevor wir ins Ao-Lager gehen, sprechen wir nochmal mit Katriana und Torias. Letzterer hat einen Auftrag
für uns (siehe
Noch ein Weintrinker: Torias). Danach
brechen wir auf und befragen als erstes den Wächter am Tor, welcher uns erzählt, dass Garrick
Halassar verwundet zurückgekommen sei. Zudem erfahren wir auch etwas über die
Ausgrabungsstätte im "Tal der Winde". Gleich hinter dem Tor treffen wir auf den
Händler Musharak, welcher ebenfalls Wein von uns möchte (siehe
Wein für Musharak). Garrick finden wir im Tempel und
wenn wir ihn heilen (gibt einen guten Gesinnungspunkt), erzählt er uns einiges über den Kristall,
der auch Mythallar genannt wird und sehr gefährlich ist. Zudem scheint er der einzige Schlüssel
zum Sieg über die geheimnisvolle vermummte Frau zu sein. Während wir versuchen sollen, diese
aufzuhalten, wird er mittels Magie versuchen, Drogan zu erreichen. Bevor wir nun aber gleich aus dem Tempel
stürmen, sollten wir uns mit dem Ao-Priester und seinen Anhängern unterhalten. Belohnung: 1
Schutzring + 3 und ein "Amulett der Natürlichen Rüstungsklasse + 3" oder einen
"Umhang der Ao") Wir können den Priester nach Ao befragen und wie man zum Anhänger
desselben wird. Dieser sagt, dass es einen Test gibt und ob wir für den bereit seien. Man bejaht und
er stellt einem die Frage: "Was ist leichter als Luft?" Man kann die Antwort "Leben"
wählen und anschließend ein paar unglaublich teure magische Gegenstände im Tempel kaufen.
Oder man wählt die Antwort: "Gedanke" und schon gerät alles ausser Kontrolle.
Der Priester schwärmt von unserer unglaublichen Weisheit und die drei Gläubigen, die vor ihm
knieen, Rifkin, Talissica und Telnix halten uns für den fleischgewordenen Gott Ao und wollen uns
Geschenke geben. Hier gibt es mehrere Möglichkeiten: Spricht man mit Telnix zuerst, kann man mit den
beiden anderen nicht mehr sprechen. Bei Telnix muss die richtige Antwort lauten, dass wir sein Geschenk
(einen Umhang der Ao) akzeptieren, weil er damit sein tiefes Verständnis für unsere Apathie beweist.
Spricht man mit Rifkin und Talissica zuerst, bekommt man von Telnix nichts mehr. Bei Rifkin ist es egal, was
man sagt, er ist mit allem glücklich und überlässt uns einen Schutzring + 3. Bei Talissica
muss man "Überreden" oder "Bezauberung" wählen, dann erhält man von ihr
ein "Amulett der Natürlichen Rüstungsklasse + 3". Glücklich ziehen wir mit unseren
unverhofften Reichtümern davon. Danach gehen wir hinter den Tempel und betreten das Tor neben dem Wasserfall.

Wir sind in den Ruinen. Diese wirken zuerst ziemlich ausgestorben. An der Treppe nach unten finden wir einen
sterbenden Arbeiter und dann geht es in die Ausgrabungsruinen. Überall treffen wir auf Slaadi und wir
sollten alle Dinge wie Slaadzungen, Belladonna und ähnliches, was wir hier finden, auf jeden Fall behalten.
Von den Zugketten lassen wir die Finger, da uns bestenfalls Schutt auf den Kopf rieselt, der uns verletzt.
Gargoylen-Statuen sind in altbewährer Manier zu zerschlagen, um Fallen zu entschärfen. Alle
Schutthaufen sollten wir untersuchen. Im obersten nördlichen Raum auf der rechten Kartenseite, welcher
nur von einem grünen Slaad bewacht wird, sieht man in der Mitte auf einem Podest eine
"Zaubersphäre".
An einer Wand des Raumes steht eine große Runensäule, welche wir
mithilfe von "Sagenkunde" entziffern: "Alle Macht auf Ewigkeit dem Nesserischen Reich. Möge es niemandem gelingen, uns unser gemeinsames
Wissen und unsere Macht zu entreissen. Bündelt Eure Magie, auf dass diese sich vereinige und wachse.
Wirkt gemeinsam die mächtigsten aller Schutzzauber auf diese Sphäre. Hier werden sich unsere
eindrucksvollen Künste zeigen".
Nun wirken wir drei beliebige Schutzzauber auf den Kristall und erhalten danach einen mächtigen magischen
Gegenstand, welcher einmal pro Tag benutzt werden kann. (Ich persönlich zauberte "Resistenz",
"Magierrüstung" und "Bärenstärke" auf den Kristall und erhielt einen
mächtigen Zauberstab, der zugleich auch Wuchtwaffe ist und 2xKritischen Treffer beeinhaltet.
Zauberladungen: Flammenstoß 10 /1 Benutzung pro Tag, Windstoß 10 / 1 Benutzung pro Tag).
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Ruinenausgrabung |
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Bau der Formianer |
Weiter geht es. In einem Raum auf der linken Kartenseite treffen wir auf einen Schildwächter, welcher
ebenfalls Slaadi bekämpft. Wir tun desgleichen und führen danach ein Gespräch mit ihm. Zwar
könnten wir ihn bitten, mit uns gemeinsam zu kämpfen, aber wir müssen an das Skelett hinter
ihm und das hat er nicht so gern. Also bekämpfen wir zuerst ihn und entnehmen dann dem Skelett die Flasche
"Stein-zu-Fleisch". Diesen Raum verlassen wir nun wieder und anstatt gleich geradeaus zu stürmen,
benutzen wir die Geheimtür auf der linken Seite. Basilisken. Diese können auch uns versteinern,
deshalb sollten wir sie möglichst einzeln weglocken und entweder in einen Nahkampf verwickeln oder - als
Magier oder Hexenmeister - diese aus sicherer Entfernung mit Zaubern bombardieren. Sind sie erledigt,
räumen wir noch die beiden Sarkophage leer und wenden dann den Zauber "Stein-zu-Fleisch" auf die
Sphinx an. Darauf erwacht die Sphinx zum Leben und stellt sich dankbar als "Myrixamophit" vor und
meint, wir können sie auch "Myr" nennen. Nun haben wir die Möglichkeit zwischen 08/15-Fragen
oder den Rätseln der Sphinx. Dringend zu empfehlen sind die Rätsel.
1. Rätsel: "Wenn ich was verzehre, lebe ich. Trinke ich etwas, sterbe ich. Aus mir entsteht nach
meinem Ende neues Leben, aber ich kann auch Leben vernichten".
Die richtige Antwort lautet hier: Feuer
Zum Dank gibt sie uns einen Tipp zum Nebenraum mit den Urnen: "Für den Zauberstein 6 Belladonna-Wurzeln
in den Krug, der die Angriffsfläche steigert, lassen Euch schneller laufen. Diese Fähigkeit ist mir
vor allem im Kampf sehr wichtig".
2. Rätsel: "Ohne mich müsstet Ihr Euch ducken, mit mir könnt Ihr nach oben gucken. Jedoch
zuviel von mir und Ihr werdet nach hartem Fall am Boden zucken".
Richtige Antwort: Stolz
Erneut bekommen wir zum Dank einen Tipp für die zweite Urne: "Zehn Organe von extraplanaren Wesen
müssen sich im rechten Krug befinden".
3. Rätsel: "Ich habe einen Kampf zwischen Greifen und Pferdegreifen beobachtet. Bei beiden Völkern
kämpfen männliche und weibliche Wesen. Jedes Wesen der einen Rasse kämpfte einmal gegen ein Wesen
der anderen Rasse. Immer wenn ein männlicher Greif einen männlichen Pferdegreif angriff, setzten sie
ihre Klauen ein. Bei einem Kampf zwischen einem weiblichen und einem männlichen Wesen oder zwischen zwei
weiblichen Wesen bissen sie sich gegenseitig. Ich konnte 21 Paare beobachten, die mit ihren Klauen kämpften
und 34 Paare, die sich bissen. Wie viele weibliche und wie viele männliche Wesen waren am Kampf beteiligt?"
Die richtige Antwort hier: 10 männliche und 6 weibliche.
Zur Belohnung gibts 500 Erfahrungspunkte und Myr verschwindet danach dankbar auf der Suche nach einem neuen Zuhause.
Im Raum dahinter nun praktizieren wir die Tipps, welche die Sphinx uns gab an den beiden Urnen neben der Maschine und
erhalten, wenn wir alles richig gemacht haben und dann die Maschine betätigt, einen magischen Gegenstand, den
Kraftstein. Alternativ verraten die Spruchweisheiten an den Säulen - sofern man sie lesen kann - noch weitere Rezepte für die Maschine.
linker Krug (Defensivzauber) |
rechter Krug (Offensivzauber) |
Zutat |
Wirkung |
Zutat |
Wirkung |
1 Feenstaub |
Erweiterte Unsichtbarkeit |
1 Feenstaub |
Betäubung |
6 Slaadzungen |
Schutz vor Elementen |
10 Slaadzungen |
Todeszauber |
1 Drachenblut |
Steinhaut |
1 Drachenblut |
Niederschlagen |
6 Belladonna |
Hast |
4 Belladonna |
Verlangsamen |
3 Rubine |
Immunität gegen mittlere Zauber |
3 Rubine |
größerer Feuerschaden |
1 Rubin |
Immunität gegen schwache Zauber |
1 Rubin |
Feuerschaden |
Nun verlassen wir diesen Trakt wieder und gehen durch die Tür geradeaus. Slaadi und Formianer im Kampf
gegeneinander. Wir bekämpfen beide und gehen dann durch das Loch im Boden in den Formianer-Bau. Hier schlagen
wir uns durch (es sind einfache Gegner). Jedoch hören wir immer wieder eine körperlose Stimme in unserem
Kopf. Nach genügend Kämpfen werden wir zur Formianerkönigin gebeten, die uns anbietet, dass wir uns
verbünden im Endkampf. Willigen wir ein, erhalten wir den Liederkristall, mit welchem wir einen Formianer
herbeirufen können. (So schwach die Formianer bisher waren; derjenige, welcher im Endkampf kommt, ist sehr
stark und nahezu unverwundbar). Nun geht es zurück an die Oberfläche und wir ahnen schon, was die beiden
Doppeltüren bedeuten: SPEICHERN!
Wir gehen durch eine der beiden Türen und eine Sequenz tritt ein. Danach widmen wir uns den Slaadi und zwar in
erster Linie und zuerst dem Grauen Slaad. Haben wir die Gegner besiegt, erscheint Drogan und als nächstes
müssen wir erneut das Portal aktivieren. Hierzu müssen wir in den Kristall schauen, welcher oben an der
Wand steht und bekommen jedesmal einen anderen Raum gezeigt. In diesen müssen wir dann gehen und die entsprechende
Säule aktivieren. Hilfreich ist es hier, wenn wir in jedem der Räume einen Gegenstand, den wir nicht
benötigen, auf den Boden in der Nähe der Säule legen, um die verlangten Räume erkennen zu
können. Der erste ist oben rechts mit der Fackel, der nächste Mitte links, dann unten links, danach rechts
unten, dann links oben, zum Schluß rechts Mitte. Das Portal wird aktiviert und alles bricht zusammen. Uns
bleibt nichts, als dem Weg direkt ins
zweite Kapitel zu folgen. Doch bevor wir dort ankommen, laufen wir mitten in den Ruinen einer mysteriösen Frau in die Arme. Seltsam nur, dass sich rund um uns eine Menge Statuen von verschiedenen Lebewesen befinden. Sie wirken so echt, als seien sie mitten in der Bewegung versteinert...