Kaum haben wir den Unterberg betreten, kommt uns schon ein verängstigter Goblin names Grovel entgegen. Dieser will nur noch weg von hier und überleben. Er erzählt uns einiges zur Situation im Unterberg. Danach hat man die Möglichkeit, Durnan zu bitten, ihn aus dem Brunnen hochzuziehen.
Gute(!) Charaktere sollten allerdings gleich darauf selbst noch einmal an die Oberfläche zurückkehren und mit dem Goblin, der gleich neben Durnan steht, sprechen. Durnan schaltet sich daraufhin ebenfalls in das Gespräch ein und man hat die Möglichkeit, ihn zu überzeugen, den Goblin im Gasthaus arbeiten zu lassen. Dafür erhält man 3 Punkte auf gute Gesinnung. Nun aber endgültig zurück in den Unterberg.
Dank Grovel haben wir ja erfahren, dass Halaster verschwunden ist. Zeit, sich um das "Warum" und "Wohin" zu kümmern. Kaum sind wir ein paar Schritte gegangen, finden wir die Bardin Sharwyn. Sie ist tot und wir benutzen sogleich unser "Auferstehungszepter". Danach steht es jedem selbst frei, ob sie sich als weiteres Mitglied anschließen soll oder ob wir sie zum Gasthof zurückschicken. Wir sehen leuchtende verschiedenfarbene Säulen und vier Hebel. Mit diesen können wir jedoch im Augenblick noch nichts anfangen. Also weiter nach links, wo uns ein paar Drow und Duergar erwarten. Übliches Prozedere: Gegner killen, Kisten plündern. Die roten Runenkreise, welche wir immer wieder auf dem Boden finden, sind Fallen, die nicht entschärft werden können. Also besser umgehen. In einem großen Raum sehen wir eine blaue Drachenstatue und lauter Fallen auf dem Boden. Hier ist es am besten, dem oder den Gefährten "Stellung halten" zu befehlen und sich vorsichtig zwischen den ersten Fallen durchzuschleichen, um dann mit Bogen oder Armbrust die Statue zu erledigen. Starke höher gelevelte Charaktere sollten eine Falle auslösen, die Statue zum Leben erwecken und dann gegen den blauen Drachen kämpfen. Der Sieg gibt uns nämlich 2000 EXP. Übrigens gilt auch hier dasselbe wie immer: wir speichern oft und möglichst auf verschiedenen Plätzen. In der kleinen Kammer neben dem jetzt toten Drachen finden wir eine Kiste (Falle entschärfen!) und dieser können wir den grünen Stab (für das Lichtsäulenrätsel) sowie eine Sturmrüstung und andere gute Dinge entnehmen.
Einen weissen Stab bekommen wir auf der Karte südwestlich vom Eingang zur zweiten Ebene in dem großen Raum. Hier tobt ein Kampf zwischen Ogern und Harpyien und als "lachende Dritte" hauen wir die bereits Verwundeten dann endgültig zu Brei. In der "Halle der Spiegel" finden wir gleich hinter dem Eingang Daelan Rottiger. Ebenfalls tot und wir lassen ein weiteres Mal das Auferstehungszepter seine Arbeit tun. Danach fragen wir ihn aus und und entscheiden optional, ob wir ihn mitnehmen oder erstmal ins Gasthaus schicken. Der Spiegelsaal birgt hinter den meisten Spiegeln gute Schätze, doch einer hat eine Kopie von uns, welche uns angreift. Kein Grund auf die Schätze zu verzichten. Eine Kopie ist und bleibt eine Kopie und kein Hindernis für einen echten Abenteurer.
Die "Halle der Schlafenden Könige" hat sogar einen ganz
besonderen Schatz: ein sprechendes Schwert mit einem Verbesserungsbonus + 4. Was macht es da schon, dass uns bei Entnahme des Schwertes alle Skelette angreifen. Das sprechende Langschwert ist es allemal wert. In einem Raum, welchen man - wie viele hier - nur durch eine Geheimtür erreicht, befindet sich je rechts und links eine Bodenplatte, die wie die Deckel einer versenkten Schatztruhe aussehen. Der Zauber
"Unsichtbares sehen" oder "Wahrer Blick" zeigt uns schnell, dass sich eine Schatztruhe hier hin und her teleportiert. Leider aber immer auf die Seite, wo wir gerade nicht stehen. Hier hilft es seinem Begleiter "Stellung halten" zu befehlen und zwar möglichst genau an der Stelle, wo die Schatztruhe normalerweise parkt. (Ja, das kann nervig werden, da der Begleiter meistens erstmal wegflitzt, wenn die Truhe
kommt und wir brauchen mehrere Anläufe). Das Ablegen eines Inventarteils hier nutzt leider nichts, da die Truhe selbst große Rüstungen schlichtweg ignoriert.
Im Raum "Das Labyrinth" finden wir unzählige Bodenfallen sowie magische Geschosstürme. Damit unser Glück vollkommen ist, schießen von der rechten Seite her auch noch zwei Drow-Scharfschützen auf uns. Genau auf dieser Seite aber sind die Bodenhebel, um die Fallen auszuschalten. Hier ein paar Tipps für magische und nichtmagische Chars. Starke Chars mit hohen HP sollten ihren Begleitern "Stellung halten" befehlen und durch die Fallen einfach durchlaufen zu den Bodenhebeln. Dann erst die Hebel und danach die Scharfschützen umlegen. Chars wie Magier und Hexenmeister sollten ihren Begleitern den "Befehl" nächsten Gegner angreifen geben und selbst mithilfe massiver Angriffszauber die Türme erledigen, damit man hinterher gefahrloser zu den Hebeln kommt. Im Süden treffen wir dann zuerst auf Grics und Zombieschützer und kurz danach erneut Oger und Harpyien im Kampf. Sind alle tot, finden wir in den Schatztruhen einen weissen und einen gelben Stab.
Hinter diesem Raum befindet sich das "Grabmal der Schläfer". Hier gibt es eine Geheimtür (wie so oft) und diese führt uns auf einen langen Gang mit Portal. Das Portal betreten wir aber noch nicht, sondern gehen daran vorbei, um dahinter erneut einen roten Fallenkreis zu sehen, in dessen Mitte eine Leiche liegt. Diese trägt einen blauen Stab bei sich. Wir gehen wieder durch das "Grabmal der Schläfer" und diesmal durch die andere Tür hinaus. Hier treffen wir auf die Feenhexenmeisterin. Nachdem wir sie genügend attackiert haben, gibt sie auf (und uns 2000 EXP). Wir führen dann ein Gespräch mit ihr und lassen sie (als gute Chars) laufen. Auf jeden Fall gehen wir in den kleinen vergitterten Raum hinter diesem großen und nehmen das Fass Alchemistenfeuer an uns.
Im 2. südlichen Teil (ganz unten auf der Karte) finden wir den Raum der "Drei Wächter". Drei Statuen, die mithilfe der Bodenhebel so gedreht werden müssen, dass sie alle zur Tür schauen, damit diese sich öffnet. Schätze rausholen und nun ab in den Norden. Hier finden wir in dem linken Raum auf der Karte nicht nur Drow und Duergar, sondern auch den benötigten roten Stab für das Lichtsäulenrätsel. In der "Halle des Oger Magus" treffen wir dann Olgin Hasterean. Dieser macht sich während des Kampfes gern mal unsichtbar und teleportiert sich im Raum hin und her. Haben wir auch ihn genügend verletzt, gibt er ebenfalls auf (und wir erhalten 2000 EXP). Wir können nun mit ihm sprechen und er weist uns auf die beiden Felsblöcke in der rechten Ecke seines Raumes hin, welche mit Hilfe von Alchemistenfeuer (wir haben ja die Tonne?) gesprengt werden können, um den Weg zur 2. Etage freizulegen. Danach lassen wir auch ihn in Frieden ziehen und sprengen die Steine weg. Hurra, weitere 2000 EXP.
Wir könnten jetzt hier in die zweite Ebene hinabsteigen. Ich rate ab und empfehle das Lichträtsel, für das wir alle Stäbe jetzt haben, auch noch zu lösen, da es ebenfalls weitere 2000 EXP gibt. Also zurück zum Eingang und wir bringen die Stäbe abwechselnd an den vier Bodenhebeln an und betätigen sie. Nacheinander fahren die Säulen jetzt nach unten und der Weg ist frei. Und wir haben für das Öffnen beider Eingänge insgesamt 4000 EXP bekommen. Es geht nun runter
zur 2. Ebene.